Astăzi voi face un Diamond în Maya folosind tehnici simple de poligon și vă voi arăta, de asemenea, cum să creați shadere realiste și să luminați scena folosind caustică. Știți că caustica este un efect frumos, generat atunci când lumina trece prin sticlă, apă sau un obiect transparent similar. Uneori, oamenii se enervează în timp ce încearcă să obțină caustici perfecte, dar nu vă faceți griji deloc, deoarece acestea vor fi create automat cu ajutorul unor setări speciale în configurația noastră de lumină.
Mai întâi trebuie să strângem câteva informații despre forma unui diamant. Deoarece forma sa este un pic dificilă și forma este cea mai importantă parte din a face diamantul arata ca un diamant real. Am niște imagini de referință cu diamante pentru tine. Puteți examina cu ușurință forma, detaliile și tăieturile diamantului.
Deschideți Maya, du-te la Fișier> Proiect> Nou, și setați un nou dosar de proiect pentru diamant. Introduceți numele, setați locația și faceți clic pe "Utilizați valorile prestabilite". Apoi faceți clic pe Accept și dosarul proiectului va fi acum creat.
Acum, în Vederea de sus, creați un pologon Con cu o axă de subdiviziune 16 și capacul subdiviziunii 2. Pentru vizibilitatea corectă, folosesc lupa pentru a mări suprafața specifică.
Apăsați tasta 5 de pe tastatură pentru a activa funcția Smooth Shade All. În vizualizarea Perspectivă, accesați modul Vertex și selectați toate vârfurile de vârf ale conului și apoi mutați-le puțin în sus.
De asemenea, ajustați aceste vârfuri puțin în exterior. Vedeți doar referința diamantului și observați forma diamantului.
Apoi selectați vârful de jos și mutați-l puțin în sus. Deoarece partea de jos a unui diamant, numită "Culet", este de obicei scurtă. Acum, forma sa este perfectă.
Mergi la Editați Mesh> Inserare instrument de buclă, și introduceți o buclă de margine în apropierea bucla de margine mijlocie.
Scalați această buclă de margine spre exterior pentru al face egal cu celălalt.
Selectați cele 8 bucle de margine (evidențiate mai jos) din partea de sus și Ștergeți-le, deoarece nu mai avem nevoie de aceste margini.
Mergi la Editare mesh> Inserare instrument buclă și introduceți o buclă de margine după cum puteți vedea în imagine. Această buclă de margine ne va ajuta să realizăm reduceri importante ale diamantului.
Alegeți instrumentul de poligon Split din Editați Mesh> Instrument Poligon Split și creați o reducere similară cu ceea ce este arătat mai jos, atât pe partea stângă, cât și pe partea dreaptă.
Creează 4 triunghiuri, după cum se arată în imaginea următoare.
Acum creați un triunghi mai sus, așa cum se arată în imaginea de mai jos. (V-am spus că marginea pe care am introdus-o la pasul 10 ne-ar ajuta să creăm câteva reduceri importante.)
Acum ștergeți segmentul de margine din mijlocul celor două triunghiuri, după cum se arată mai jos.
Asemenea, creați astfel de forme în jurul conului cu ajutorul Instrumentului de poligon Split.
După ce ați terminat, selectați bucla de margine pe care o puteți vedea evidențiată în imaginea de mai jos și ștergeți-o, deoarece nu avem nevoie de această buclă de margine.
Selectează tot 8 marginile pe care le puteți vedea în figura următoare și puteți șterge și ele.
Acum, selectați nodurile în care am șters marginile.
Apoi scalați aceste noduri spre interior așa cum vedeți în imagine.
Acum, selectați unele dintre celelalte noduri din vizualizarea Top și micșorați-le puțin spre exterior. Prin aceasta, forma diamantului va deveni rotundă.
Mergi la Editați Mesh> Inserare instrument de buclă, și introduceți o buclă de margine așa cum se arată pentru a crea anumite detalii.
Selectați vârfurile buclelor marginilor exterioare, cu excepția celei centrale.
Apoi deselectați aceste vârfuri în mod alternativ din Vederea de sus.
Scalati aceste noduri spre interior putin, in functie de imaginea de referinta a diamantei.
Acum du-te la Vederea din față și Scale în jos aceste vertices vertical.
Selectați marginile superioare ale diamantului și le ștergeți deoarece aceste margini sunt inutile în funcție de imaginea de referință. Încă un lucru, nu aplicați netedă diamantului. Modelul nostru de diamante este acum complet.
Acum creați un nou obiect Plane și plasați-l sub diamant, pentru a crea un plan de masă.
Puneți diamantul pe plan și cu diamantul selectat, apăsați Ctrl + D pentru a crea o altă instanță a diamantului.
Acum ne vom îndrepta spre umbrirea și iluminarea diamantelor. Deci, este timpul să creați setarea scenei și trebuie de asemenea să setăm un unghi al camerei sau un marcaj pentru redare. Înainte de a stabili semnul de carte, să creăm mai multe diamante în scenă. Pentru a face acest lucru, putem să copiem diamantele existente și să le scarăm aleatoriu, unele mai mari și unele mai mici.
Mai întâi aplicați o culoare roșie planului, care este baza diamantelor. Utilizează un shader Lambert pentru asta.
Setați mai întâi randătorul la Mental Ray (din cauza cărămizilor și a reflexiei cu diamante). Vom lucra cu caustice mai târziu, dar înainte de aceasta trebuie să lucrăm la shaderul diamantului, la configurarea luminii, la finalul adunării și apoi la reflecțiile HDRI ale diamantelor . Hai să începem cu Hypershade.
În fereastra Hypershade, selectați opțiunea de material ray ray și alegeți mia_material_x .
Cu mia_material selectat, apăsați Ctrl + A pentru a deschide editorul de atribute.
Redenumiți mia_material ca "mia_material_diamond". Schimbați culoarea difuză la Negru cu o valoare a greutății difuze de 1. Schimbați culoarea de reflexie la alb și setați valoarea de reflexie la 1, pentru că avem nevoie de o reflecție de 100%. Puteți juca întotdeauna cu valorile pentru a obține rezultate diferite.
În interiorul deschiderii de refracție, setați Indexul de refracție ca 2.419. Potrivit fizicii din lumea reală, indicele de refracție al unui diamant este de 2.419. De asemenea, setați valoarea Transparență la 1.
Mergeți la deschiderea Advanced Refraction și setați valoarea Max Trace Depth la 10. De asemenea, activați butonul radio Caustică de refracție.
Modificați valorile atributelor anisotropiei așa cum se arată în imagine.
Sub lansarea BRDF, activați opțiunea "Utilizați Reflecția Fresnel" pentru o reflecție mai bună.
Acum, forma shaderului materialului va arăta astfel.
Aplicați în cele din urmă acest material diamantele din scenă. Alocați materialul și apoi redați scena. Imaginea randată arată foarte netedă și netedă. Deci, acum vom adăuga lumini în scenă.
Acum este momentul să setați lumina în scenă. Vom începe cu o lumină de punct, du-te la Creați> Luminile> Luminile punctului.
După crearea luminii punctuale, setați direcția și poziția luminii conform cerințelor de prezentare. De asemenea, am curbat suprafața de fundal așa cum puteți vedea în imagine.
Setați valoarea intensității luminii la 0.4, și opriți opțiunea Emit Specular în cadrul atributelor Point Light.
Acum vom crea o altă lumină spot în scenă.
Acum trebuie să schimbăm atributele Spot Light. Prin urmare, dacă ați selectat Spot Light, apăsați CTRL + A pentru a deschide editorul de atribute.
Setați intensitatea luminii spot la 0.500 și activați opțiunea Emit Specular. Setați valorile Unghi Cone, Unghiul Penumbra și Drop Off în funcție de imaginea de mai jos.
Sub rularea atributelor Raytrace Shadows Attributes, activați opțiunea Use Ray Trace Shadows. Setați raza de lumină de la 10.000 la 12,000, Shadow Rays de la 20 la 22 și limita de adâncime a razei la 20.
Accesați atributele Area Light și activați opțiunea Area Light.
Acum, setarea luminii este finalizată și este timpul pentru setarea Render.
Accesați panoul Render Settings și setați Mental Ray ca redare. Apoi accesați fila Indirect Lighting (Iluminare indirectă).
Acum, activați opțiunea Final Gathering, pentru o iluminare mult mai realistă.
Acum trebuie să setăm un marcaj pentru orice unghi al camerei, de la care vrem să facem. După ce ați setat unghiul camerei în poziția dorită, mergeți la Vizualizați> Marcaje> Editați marcajele.
Acum, introduceți un nume pentru vizualizarea în perspectivă unde ați setat unghiul camerei. Am folosit numele "view_second", pentru că acesta este al doilea marcaj al meu. După denumire, faceți clic pe butonul Aplicați. Am făcut acest pas, pentru că în viitor, dacă schimbăm unghiul camerei, putem reveni din nou la vechea noastră viziune.
Acum, apăsați butonul Rendere și vedeți rezultatul. Acum putem determina ce putem face în plus pentru a face să arate mai bine! Trebuie să lucrăm asupra reflecțiilor și a causelor.
Acum este momentul să utilizați o imagine HDRI (High Dynamic Range). Un HDRI va fi folosit pentru a reduce negura pe care o putem vedea în diamante. Reflexia neagră se datorează culorii negre a mediului. Acum du-te la Render Settings> Iluminare indirectă> Iluminare bazată pe imagini.
Faceți clic pe opțiunea Creați pe care o puteți vedea în partea dreaptă a imaginii. După aceasta se deschide o nouă filă (atributele HDRI), unde puteți naviga la un HDRI. Am niște HDRI în interiorul colecției HDRI, așa că o să folosesc una din ele pentru tutorial.
Înainte de a merge mai departe, fac un simplu skydome folosind o Sferă mare în scenă. Apoi, aplic HDRI pe dom, iar acum diamantele mele sunt acoperite complet de reflecțiile înconjurătoare din Skydome.
După selectarea Marcajului (a doua vedere), apăsați Render. În imaginea randată, unele diamante arată mai bine și unele arată normal. Acest lucru se datorează unghiului camerei. Deci, jucați întotdeauna cu unghiul camerei până când obțineți rezultatul dorit cu care vă bucurați.
Acum vom lucra la cazi. Mai întâi scădea intensitatea de culoare a bazei (suprafață), deoarece este foarte roșu ascuțit chiar acum.
Deschideți fereastra Setări de redare. În fila Indirect Lighting, activați opțiunea Caustics.
Acum, apăsați din nou butonul Rendere. După ce a văzut imaginea rendered, se pare că nimic special nu sa întâmplat! Motivul din spatele acestui fapt este că nu l-am lăsat pe lumini să emită fotoni. Dacă luminile nu emit fotonii, nu vor produce caustice sau iluminare globală. După cum știți, fotonii sunt pachete de energie luminoasă.
Acum, selectează spotLightShape1 din outliner (sau din portul de vizualizare) și deschide editorul de atribute. Derulați în jos în meniu pe raza mentală, apoi lansarea iluminării caustice și globale. Activați opțiunea Emit fotoni.
Acum, apăsați butonul Rendere și veți vedea o ușoară modificare a imaginii redate. Causticele sunt acum acolo, dar nu au o formă sau o cantitate bună. Deci, va trebui să lucrăm mai mult la ele.
Modificați culoarea fotonică de la negru la gri. Și setați intensitatea fotonică la 10000, valoarea Exponent la 2, și Creșterea numărului de fotoni caustici 80,000 sau mai mult.
Mergi la Render Settings> Iluminare indirectă> Caustică și setați distanța de fuzionare la 0. Am făcut acest lucru pentru că avem nevoie de caustică ascuțită, nu de fuzionat și de caustică mai largă. Dacă vom mări valoarea distanței de îmbinare, vom obține mai multe caustici fuzionate și mai largi.
Acum, cu o calitate mai bună a randării și o mărire a dimensiunii imaginii, apăsați butonul Rendere. De data aceasta puteți vedea clar caustica în imaginea randată.
După mai multe experimentări cu valori, am găsit diferite tipuri de rezultate. Dacă vă schimbați HDRI-ul, veți obține rezultate diferite, ceea ce va afecta reflectanța diamantelor. Rotirea domului HDRI va afecta, de asemenea, reflexia diamantelor. Am decis să șterg diamantele mai mici, deoarece acestea sunt foarte mici și nu arată potrivit în scenă.
Acum, să generăm trecerea ocluziei ambientale. Pentru a crea o permisiune AO, mai întâi trebuie să creați un nou strat de redare cu toate obiectele selectate. Deci, selectați toate obiectele (diamant și suprafață), cu excepția luminilor, apoi faceți clic pe opțiunea Crearea unui strat nou și alocați obiectele selectate.
După ce a fost generat noul strat, selectați acel strat și faceți clic dreapta pe el, apoi selectați opțiunea Opțiuni.
Aceasta deschide Editorul atributelor. Faceți clic pe opțiunea Presetări și selectați Ocluzie.
Acum loviți Render și veți primi un permis AO.
În cele din urmă, după unele schimbări și cu ajutorul AO (ocluzie ambientală) trec. Mi-am compus renderul în Photoshop. De asemenea, am jucat și cu valorile Luminozitate și contrast și corecția lentilelor.
Acum, acesta este aspectul final. Sper că v-ați bucurat de acest tutorial.