Maya la UDK Importul de mese statice folosind ActorX & FBX

În acest tutorial veți învăța cum să importați ochiuri statice de la Maya la UDK (Unreal Development Kit) folosind plug-inul ActorX, precum și plug-in-ul FBX Importer din Maya. Cel mai important este să stabilim sistemul Maya Grid pentru a corespunde sistemului Unreal Grid. Vom folosi Maya 2011 aici, deoarece plug-in-ul ActorX este disponibil numai până în versiunea 2011, după care Epic Games a încetat să dezvolte ActorX din cauza implementării conductei FBX în UDK.


Bine, atunci mai întâi să ne configurați sistemul de grilă Maya pentru a se potrivi cu sistemul Unreal Grid System.

Înțelegerea sistemului Grid

1. O unitate Maya este egală cu 1 unitate ireală, prin urmare raportul dintre rețeaua Maya și Unreal este de 1: 1.

După cum mulți dintre voi știți, înălțimea de caractere în unități Unreal este în jur de 96 unități Unreal înălțime. Dar, măsurarea celor 96 de unități din Maya este o adevărată durere, este posibil să trebuiască să micșorăm camera de câteva ori înainte și înapoi doar pentru a măsura 96 ​​de unități înălțime în portul de vizualizare.

Pentru a stabili acest lucru, trebuie să înțelegem mai întâi unitatea Unreal, cum ar fi divizarea rețelelor.

Faceți clic pentru a mări

Dacă sistemul tău de rețea din Unreal este setat la 16 unități, atunci dimensiunea fiecărui pătrat mic (sau grilă) este 16 Unreal Units (UU), iar distanța dintre grilele mai mari evidențiate într-o nuanță mai închisă este de 128 unități Unreal. Prin urmare, ecuația este:

128/8 = 16 pătrate mici, OR 16x8 = 128 Piețe mai mari. Asta inseamna ca liniile mai mari ale grilei din Unreal sunt subdivizate 8 unități. Sau linia mai mică a grilei este înmulțită cu 8 unități. Acum, când avem ecuația, este timpul să configurați grila Maya.

Încărcați Maya și apoi mergeți la opțiunea de afișare, faceți clic pe caseta din apropierea meniului Grid pentru a obține opțiunea de rețea, la fel ca în imaginea de mai jos.


Maya Grid Opțiuni

Faceți clic pentru a mări

Lungime si latime: După cum se arată în imaginea de mai sus, acest câmp este pentru afișarea și setarea lungimii și lățimii grilei în vizualizarea Perspectivă, de exemplu: O dimensiune maximă X = 512 SAU Dimensiunea maximă a lui -X (minus X) = -512 (minus 512). Prin urmare, înălțimea totală a lui X este 1024, adică 1024 de unități Grid pătrat în modul Perspectivă. Puteți seta orice doriți, dar asigurați-vă că unitățile au puteri 2. Voi pune 512 unități aici. Lungimea și lățimea sunt doar pentru scopuri de vizualizare în modul Perspectivă.

Linii de grilă fiecare: După cum se arată în imaginea de mai sus, în acest câmp, indiferent de unitățile Grid pe care le-ați stabilit în ireal, se înmulțește 8 , care subdivide (explicat în următorul subiect) linia mai mare a rețelei. Unitățile de rețea unreal în cazul meu sunt setate la 16 unități, prin urmare, am de gând să pună o valoare 128 aici (16x8 = 128). Vom avea acum o distanta intre liniile mai intunecate sau mai mari din 128 de unitati.

De asemenea, puteți schimba culoarea liniilor și numerelor Grid la ceva asemănător unui albastru închis, acesta este foarte bun pentru vizualizarea și măsurarea liniilor mai mari ale rețelei dacă doriți ca un obiect mare să fie modelat rapid.

Subdiviziune: Pe sistemul de grilă UDK, numărul de pătrate mici este înmulțit cu 8 pentru a forma pătrate mai mari, prin urmare linia mai mare a grilei este împărțită 8 ori. Prin urmare, valoarea este aici 8.

Pe scurt, amintiți-vă Subdiviziune valoare (adică. 8 ) și setați valoarea lui Fiecare linie Grid în Maya la puterea lui 2. Dar, de asemenea, asigurați-vă că le setați în conformitate cu linia de rețea pe care ați setat-o ​​în Unreal.


Instalarea axei Z în Maya:

De asemenea, trebuie să setăm sistemul de coordonate mondial în Maya, în conformitate cu motorul Unreal.

Faceți clic pentru a mări

În motorul Unreal, axa Z se îndreaptă în sus. Așa că trebuie să stabilim asta și în Maya, du-te la Windows-> Setări și preferințe-> Preferințe și în secțiunea Categorii, mergeți la Setări și schimbați sistemul de coordonate mondial la axa Z (arătat în imaginea de mai sus evidențiată în verde.) Dacă totul este setat în funcție de imaginea de mai sus, atunci să măsuram și să verificăm linia grilă a Maya.


Măsurarea liniilor de rețea din Maya:

Măsurați gama liniei Maya, doar pentru a verifica dacă se potrivește cu Unreal sau nu.

Faceți clic pentru a mări

Mergi la Creați-> Măsurați instrumentul-> Instrumentul de distanță. Cu acest instrument veți măsura în Maya făcând clic pe punctele A și B ale obiectelor. În momentul în care selectați instrumentul Distanță din meniu, cursorul se va schimba în ceva asemănător cu o cruce. Țineți apăsată tasta X cheia de pe tastatură și faceți clic pe oricare din cele două colțuri ale unei mici pătrate de rețea alese de dvs. După aceea, veți vedea o anumită valoare pe ecran ca în imaginea de mai sus.

Dacă arată valoarea distanței ca 16, atunci sistemul tău Maya se potrivește cu sistemul Unreal de 16 unități. Asta e! Acum aveți sistemul perfect de grilă al Unreal din Maya. Să continuăm să importăm plasa statică de la Maya la UDK.

Există două moduri de a importa o plasă statică, una este prin utilizarea ActorX Plug-in și una este cu plug-in Maya FBX. Să începem mai întâi cu plug-in-ul Actor X.

Înainte de a începe, asigurați-vă că ați instalat pe aparat plug-in-ul Actor X, dacă nu. Apoi, descărcați-l de pe site-ul Unreal sau dacă aveți UDK instalat pe aparatul dvs., atunci puteți găsi versiunea potrivită a plug-in-ului în directorul instalat al UDK aici: Binaries-> ActorX. Copiați ActorX.mll fișier și inserați-l în directorul dvs. de instalare Maya în următoarea locație: Bin-> plug-in-uri pliant.


Activarea pluginului Actor X:

Deschideți Maya și mergeți la Windows-> Setări și preferințe-> Manager plug-in.

Activați / Verificați ActorX.mll. Faceți același lucru și pentru fbxmaya.mll

Faceți clic pentru a mări

Verifică Încărcat și Încărcare automată opțiuni pentru ambele, acest lucru va permite încărcarea plug-in-urilor și încărcarea automată data viitoare atunci când porniți Maya, astfel încât să nu trebuie să verificați / activați plug-in-urile de fiecare dată când încărcați Maya.

Pentru a accesa pluginul Actor X, trebuie să tastați "axmesh"În fereastra editorului de script-uri. Axmesh aduce ferestrele de proprietăți pentru exportul ochiurilor statice. Exportă în format .ASE, care poate fi recunoscut de Unreal Engine. Tastare axmesh în fereastra de editor de script-uri de fiecare dată este un pic de consumatoare de timp, așa că hai să creați o comandă rapidă pentru că în Maya.


Crearea unui raft pentru comanda Axmesh:

În Maya mergeți la Windows-> Editorii generali-> Script Editor, aceasta va aduce fereastra editorului de script.

Faceți clic pentru a mări

Ar trebui să vedeți două file în fereastra editorului de script-uri, una este MEL, iar cea de-a doua este Python. Selectați fila MEL și sub acest tip axmesh în fereastra de editor script. Acum, selectați textul axmesh, apoi faceți clic pe mijlocul mouse-ului pe textul selectat și trageți-l și plasați-l pe raftul dvs., așa cum este ilustrat mai sus.

O nouă pictogramă va apărea pe raftul dvs. și aceasta este comanda rapidă pentru axmesh comanda.


Exportarea ochiurilor statice:

Am făcut un simplu frunziș de palmier. Să vedem cum să-l exportăm prin Actorul X. Acest frunziș are 4 ochiuri de frunze, fiecare plasă are același aspect UV (adică suprapunere). Aceasta este doar pentru a demonstra cum să importați mai multe obiecte care au același aspect UV sau suprapun UV.

Faceți clic pentru a mări

După cum puteți vedea toate ochiurile de 4 frunze de mai sus au același aspect UV, ele se suprapun și au aceleași texturi. Dar pentru tablourile de lumină trebuie să avem layout-uri UV separate, fără a se suprapune, altfel vor exista unele probleme cu iluminarea sau artefacte umbrite în scenă. Deci, să creăm un aspect separat pentru a face acest lucru. Doar selectați ochiurile dvs. în scenă și mergeți la Creați UVs-> UV Set Editor. O casetă de dialog mică va apărea pe ecran așa cum se arată în imaginea de mai jos.

Faceți clic pentru a mări

Editorul Setului UV vă arată în mod esențial o listă a tuturor seturilor UV legate de plasă. Acesta este locul unde puteți adăuga sau edita mai mult de 1 textură și UV.

În Editorul Setului UV, ar trebui să vedeți map1. Este de fapt principalul layout UV implicit în Maya, care nu poate fi șters. Să adăugăm încă un aspect UV pentru harta noastră Lightmap. Doar selectați map1și apăsați butonul Copiere. Acum va crea un nume nou numit uvSet1 de mai jos map1.

Faceți clic pentru a mări

Acum, selectați noul creat uvSet1 în Setul UV Set și, de asemenea, selectați toate UV-urile dinUV Texture Editor fereastră și apoi du-te la poligoane din meniul Fișier și selectați schemă sau puteți ține apăsatSCHIMB faceți clic și faceți clic dreapta în fereastra Editor Set UV și apoi selectați Layout UVs. Aceasta este cea mai bună opțiune din Maya, deoarece se va încadra în toate layerele UV în spațiul 0-1 aleatoriu.

Faceți clic pentru a mări

Acum avem două seturi UV (map1, uvSet1) Unde map1 este setul UV de bază pentru textură, iar UV-urile pentru farurile de lumină sunt prezentate aleator în setul de uvSet1. Puteți redenumi uvSet1 la Lightmap apăsând butonul Redenumire din partea dreaptă. Acum este momentul să exportăm această plasă utilizând exportatorul Actor X Static Mesh.

Selectați toate ochiurile și faceți clic pe axmesh comanda rapidă pe care ați creat-o pe raft sau tastați axmesh în fereastra de editor Script a MEL. Asigurați-vă că ați selectat ochiurile de plasă înainte de a executa axmesh comanda sau va arunca la tine unele erori.

Faceți clic pentru a mări

Veți obține o fereastră ActorX Static Mesh exporter la fel ca în imaginea de mai sus după executarea axmesh comanda. Verifică Element selectat numai si Triangulați automat opțiune și apoi lovit Export Mesh. Salvați fișierul în locația dorită.

Acesta este modul în care exportim rețelele statice din Maya utilizând pluginul ActorX. Acum, să vedem cum să exportați aceeași rețea utilizând plug-in-ul exportatorului FBX.


Exportarea ochiurilor prin plug-in FBX:

Avantajul plug-in-ului FBX este că este disponibil în ultima versiune Maya. Este un plug-in construit, deci nu trebuie să tastați și să executați comenzi în fereastra editorului de script-uri. Deci, selectați doar ochiurile dacă ați setat corect toate UV-urile (așa cum am făcut mai sus pentru ActorX.) Cu ochiurile selectate, du-te la meniul File din Maya și apoi faceți clic pe export selectat.

Faceți clic pentru a mări

După cum se arată în imaginea de mai sus, trebuie doar să modificați tipul fișierului la Exportul FBX. Asigurați-vă că ați activat pluginul FBX în Maya.


Importul unei mese statice în UDK

Faceți clic pentru a mări

În UDK, accesați Browserul de conținut și creați un nou pachet, de exemplu: Frunziş și să importați toate texturile pentru frunziș (la fel cum am făcut și în imaginea de mai sus). Să setăm materialul pentru rețeaua noastră de frunziș.

Faceți clic pentru a mări

Mi-am configurat texturile și materialele așa cum am arătat mai sus. Acum, hai să importăm plasa statică.

Faceți clic pentru a mări

Ei bine, am exportat aceeași plasă statică de la Maya în două formate diferite (.ASE & FBX), Să importăm prima versiune FBX.


Importarea în format FBX

Faceți clic pentru a mări

Faceți clic dreapta în browser-ul de conținut în interiorul aceleași Frunziş Pack, faceți clic pe Import și importați plasa statică în format FBX.

Faceți clic pentru a mări

După importarea fișierului FBX, veți primi o fereastră de import așa cum se arată în imaginea de mai sus. Dacă plasa dvs. nu este combinată într-o singură plasă și doriți ca ochiurile dvs. să fie îmbinate într-o singură plasă, atunci defilați în jos un pic la Oțel static și Activare / Verificare Combină plasă opțiune.

Cu această opțiune puteți combina mai multe ochiuri într-un singur ochi sau altfel UDK va importa fiecare plasă ca o plasă statică separată. În cea mai mare parte, este folosit pentru importul diferitelor / diferite părți ale ochiurilor de caractere. După ce ați terminat setările, apăsați O.K să le importați. Asta este modul în care importăm o plasă statică în format FBX în UDK.


Importul formatului ActorX (.ASE)

Faceți clic pentru a mări

Pentru importarea ochiurilor statice în formatul ActorX (.ASE), trebuie doar să importați și să apăsați OK deoarece nu există opțiuni sau setări de schimbat. Va importa ca o singură plasă, indiferent dacă plasa este combinată sau separată.

Asta e, Mulțumesc că ați citit.


Tutoriale corelate:

  • Sfat rapid: optimizarea texturilor în kitul de dezvoltare unreal
  • Un ghid cuprinzător pentru începători la UDK
  • SpeedTree To UDK: Fluxul de lucru complet
  • UDK: Crearea de evenimente cu Kismet ireal