Cum de a crea un efect de particulă dansând folosind particulele 3ds Max și Thinking

În acest tutorial intermediar veți învăța cum să creați un efect interesant de "dans" cu particule 3ds Max și Thinking Particles. De asemenea, veți putea să corerezi animația pe piesa audio, creând o hartă animată utilizând funcțiile AfterEffects.

Tutorial publicat

La fiecare câteva săptămâni, revizuim câteva postări preferate ale cititorului nostru de-a lungul istoriei site-ului. Acest tutorial a fost publicat pentru prima oară în noiembrie 2009.


Efectul final de previzualizare

Fișierele proiectului

Descarca

Pasul 1

Deschideți AfterEffects și creați o nouă compoziție. Setați "Lățimea" și "Înălțimea" la "400". Schimbați "Raportul aspectului pixelilor" la "Pixel pătrat", "Rata cadrelor" la "30" și setați "Durata" la 20 de secunde.

Pasul 2

Descărcați fișierele de proiect și le importați în AE.

Pasul 3

Trageți "Metric_Bass.wav" în cronologia compoziției. Faceți clic dreapta pe el, mergeți la "Keyframe Assistant"> "Convertiți audio în cadre cheie". Acest proces convertește forma de undă audio în cadre cheie și le stochează într-un nou strat numit "Amplitudine audio".

Pasul 4

Schimbați noul nume al stratului "Amplitudine audio" în "Amplitudinea basului". Ștergeți stratul "Metric_Bass.wav", deoarece stratul nou conține toate datele audio de care veți avea nevoie. Pentru a extinde sau a restrânge un grup de proprietăți, faceți clic pe triunghiul din stânga numelui stratului sau al grupului de proprietăți. Extindeți "Amplitudinea basului"> "Efecte"> "Ambele canale".

Pasul 5

Trageți "Bass_map.png" în cronologia compoziției. Extindeți "Bass_map"> "Transformați".

Pasul 6

Apoi, veți conecta valoarea "Opacity" a stratului "Bass_map" la datele audio ale stratului "Bass Amplitude". Apăsați tasta "Alt" și faceți clic pe pictograma cronometrului "Opacity" a Bass_map pentru a adăuga o expresie acestei proprietăți.

Pasul 7

Dați clic pe pictograma "Exprimări alese" și trageți o sârmă în "Glisorul" al ambelor canale. Această acțiune va conecta valoarea "Opacitate" la datele audio.

Pasul 8

Faceți același lucru pentru fișierele "Normal" și "Treble".

Pasul 9

Refaceți animația ca secvență .jpeg.

Pasul 10

Deschideți 3ds Max și setați cadrele "Lungime de animație" la "600" (20 secunde) în caseta de dialog "Configurarea timpului".

Pasul 11

Creați un avion și schimbați numele în "Emițător plan". Setați lungimea și lățimea planului la '140' și mutați-le la coordonatele: x = 0, y = 0 și z = 0.

Pasul 12

Adăugați un modifier "UVW Map" în plan și dezactivați "Real-World Map Size".

Pasul 13

Accesați meniul "Panoul de comandă> Creați> Sisteme de particule> Gândire" și plasați o pictogramă "ThinkingParticles 3" în fereastra de vizualizare.

Pasul 14

Accesați panoul "Modificați" și faceți clic pe "Proprietăți" din rubrica "Gândire" (puteți utiliza și "Alt + Shift + P" pentru a deschide și "Alt + Shift + C" pentru a închide utilizatorul "ThinkingParticles 3" interfață). În fereastra "DynamicSet Tree", selectați "Master Dynamic". Dezactivați opțiunea "Editați în zbor" pentru a vedea modificările în timp real și pentru a activa "Afișare ochiuri" pentru a vedea forma particulelor.

Pasul 15

În vizualizarea "Arborele grupului de particule", faceți clic pe butonul "Creați", sub "Master System". Denumiți grupul "Particulele cutie", dând dublu clic pe numele "Grup" (încet).

Pasul 16

Pentru a dicta ce fac particulele, trebuie să creați un "set dinamic". În fereastra "DynamicSet Tree", faceți clic pe butonul "Creați", sub "Master Dynamic" și denumiți noul set dinamic "Generate".

Pasul 17

Evidențiați DynamicSet "Generați", apoi mergeți la partea dreaptă a dialogului, unde veți vedea un nou set de lansări "Creare".

Pasul 18

Dați clic pe pictograma "Operatori", apoi alegeți "Generator" din lista derulantă. Selectați nodul "MatterWaves" pentru al evidenția, apoi faceți clic în partea schematică a vizualizării "Wire Setup" și adăugați acest nod la "DynamicSet".

Pasul 19

În rularea "MatterWaves", pe partea dreaptă care apare, faceți clic pe butonul "Alegeți emițătorul bazat pe obiecte" și selectați "Planul emițătorului" din fereastra de vizualizare. Selectați "Particulele cutie" ca "grup" (din meniul derulant). Modificați tipul de creare a particulelor în "Pistol Shot" și setați cantitatea de particule la "3000". Modificați valoarea "Life Span" la "300", valoarea "Speed" la "0" și valoarea "Size" la "2".

Pasul 20

În rularea "Emițător", setați "Emițător U / V" la "50".

Pasul 21

În rubrica "Scrieți la canal", setați al doilea element de rotire a parametrului "UVW" la "0". Acest spinner definește numărul canalului de date care trebuie scris (-1 înseamnă că nu este scris canalul de date).

Pasul 22

În ecranul "Arborele grupului de particule", evidențiați grupul "Particule cutie". În grupul de lansare a grupurilor "Box Particles", în partea dreaptă care apare, trebuie să creați un "canal de date". În caseta de editare, scrieți "Date UVW", apoi selectați "Point3" din lista derulantă. Apăsați butonul "Adăugați". Acum, datele "Coordonate UVW" din "MatterWaves" sunt scrise în "Data Channel 0".

Pasul 23

Creați un nou "DynamicSet" și schimbați numele în "Efect". În panoul "Creați", faceți clic pe pictograma "Grupuri". Adăugați grupul "Particule cutie" în setul dvs. dinamic.

Pasul 24

În panoul "Creați", faceți clic pe pictograma "Ajutor" și adăugați un ajutor "TexmapColor". Acest ajutor este folosit pentru a obține culoarea actuală a suprafeței unei hărți.

Pasul 25

Selectați grupul "Particulele cutiei" și deplasați cursorul peste caseta de culoare verde din colțul din dreapta sus al operatorului. Acesta va afișa o sugestie care spune "Ieșiri". Faceți clic pe caseta "Ieșiri", care va dezvălui o listă completă a fluxurilor de date de ieșire pentru grupul "Particule cutie".

Pasul 26

Alegeți "Poziție" și "* CH: Date UVW". Aceste ieșiri sunt vizibile în grupul "Particule cutie".

Pasul 27

Conectați la ieșirea "* CH: UVW Data" a grupului "Particulele cutiei" la intrarea "UVW" a ajutorului "TexmapColor". Din "* CH: UVW Data", ajutorul "TexmapColor" primește informațiile coordonatelor UVW.

Pasul 28

În fereastra de ajutor "TexmapColor", adăugați secvența de imagini creată în AE.

Pasul 29

Acum, trebuie să modificați poziția particulelor pe axa "z", pe baza hărții. În panoul "Creați", selectați "Standard" din lista derulantă. Adăugați un operator "Poziție" și conectați intrarea "Particule" la ieșirea "Particule" din grupul "Particule cutie".

Pasul 30

Deoarece pozițiile "x", "y" și "z" sunt setate la "0", toate particulele vor fi mutate în aceeași poziție. Trebuie să obțineți poziția inițială a particulelor pe axele "x" și "y" și să le lăsați neschimbate. Faceți clic pe pictograma "Ajutor" și adăugați două ajutoare "Point3".

Pasul 31

Conectați ieșirea "Poziție" a grupului la intrarea "Vector" a primului ajutor "Point3". Acum acest ajutor primește poziția originală a particulelor. Conectați ieșirile "X-Value" și "Y-Value" ale primului ajutor "Point3" la intrările "X-Value" și "Y-Value" al doilea ajutor "Point3" la intrarea "Position" a operatorului "Position".

Pasul 32

După cum puteți vedea, particulele se întorc în pozițiile inițiale pe axele "x" și "y". Apoi, trebuie să definiți poziția pe axa "z". Adăugați un ajutor "Adăugați & multiplicați" și modificați tipul de operare la "A * B".

Pasul 33

Adăugați un ajutor "Random" și modificați "Valoarea 1" la "55" și "Valoarea 2" la "60".

Pasul 34

Conectați intrarea "Valoare A" a ajutorului "Adăugați & multiplicați" la ieșirea "Valoare" a ajutorului "Random" și intrarea "Valoare B" la ieșirea "Culoare" a ajutorului "TexmapColor". Acum conectați ieșirea "Value" a ajutorului "Add & Multiply" la intrarea "Z-Value" a celui de-al doilea ajutor "Point3".

Pasul 35

Ieșirea "Culoare" a ajutorului "TexmapColor" trimite o valoare între '0' și '1' ('0' pentru negru și '1' pentru alb). Ajutorul "Adăugați și multiplicați" multiplică valoarea de la ieșirea "Culoare" cu un număr aleator între '55' și '60', apoi trimite rezultatul la intrarea "Z-Value" a celui de-al doilea ajutor "Point3" rândul său, afectează poziția "z" a particulelor. După cum puteți vedea, particulele se deplasează acum pe axa "z" pe baza informațiilor de pe harta animată.

Pasul 36

Apoi, veți atribui o formă de cub acestor particule. Mergeți la panoul "Creați" și din lista derulantă selectați "Formă". Adăugați un operator "Std Shape". Selectați "Cube" din lista derulantă, apoi conectați operatorul la grupul "Particule cutie".

Pasul 37

Pentru a aplica un modificator unui grup, selectați "Master Dynamic" din interfața utilizator TP3 și activați "Groups as Objects" (Grupuri ca obiecte). Acum puteți selecta grupul, ca obiect în fereastra de vizualizare.

Pasul 38

Creați un material "Standard" și adăugați o hartă "Gradient Ramp" în slotul "Diffuse". Deschideți harta "Gradient Ramp" și dezactivați "Utilizați Scala Real-World", apoi setați "Tiling" la "1".

Pasul 39

Creați un gradient (după cum se arată), apoi atribuiți acest material "Particulelor Box" din portul de vizualizare.

Pasul 40

Selectați "Particulele cutie" și adăugați un modificator "UVW Map". Dezactivați "Dimensiunea hărții în lumea reală".

Pasul 41

Faceți clic pe modificatorul "UVW Map", apoi rotiți modificatorul "Gizmo" cu "90" pe axa "y".

Pasul 42

Scalați "Gizmo" pe axa "z" și deplasați-o în sus (după cum se arată). Acum face animația.

Efectul final

Sper că ți-a plăcut acest tutorial. Mai jos puteți vedea rezultatele mele finale.