Crearea de apă realistă fără particule în cinema 4D R13

Crearea unui efect realist asupra apei necesită adesea o cantitate imensă de particule, care pot fi pur și simplu prea mult pentru a se ocupa. Cu toate acestea, atunci când dorința dvs. este de a realiza un efect realist de apă staționar, nu este nevoie să se facă față cu particule deloc. În acest tutorial, Dogacan Bilgili va explica cum să creeze un efect convingător și realist de apă folosind unele dintre instrumentele simple ale Cinema 4D. Rezultă într-o suprafață de apă foarte animată, cu mult mai ușor de utilizat.


Adunarea scenei

Pasul 1

Pentru a începe, creați o formă după cum se arată mai jos. Deoarece este destul de simplu, nu vă voi arăta cum să o creați. Folosiți doar împinge afară și Extrude Inner unelte.


Pasul 2

Apoi, creați un Avion obiect și potriviți-l în obiectul creat anterior. Să numim o "piscină".


Crearea suprafeței apei

Pasul 1

Adauga o dislocuitori la fața locului.


Pasul 2

Acum glisați și fixați-o pe Avion obiect în ecranul managerului de obiecte. Cu alte cuvinte, faceți dislocuitori copil din Avion obiect.


Pasul 3

Selectează dislocuitori obiect, și sub Umbrire fila, adăugați o Zgomot shader din lista care apare când se face clic pe săgeata mică.


Pasul 4

Acum faceți clic pe Zgomot pentru a accesa opțiunile de editare suplimentare. Există multe setări de jucat. Cu toate acestea nu le voi explica pe toate, dar voi atinge cele pe care le vom avea pentru efectul nostru de apă și atributele sale de animație.

Deci, în primul rând, trebuie să ajustăm aspectul formei efectului de zgomot pentru a face să pară apă. Pentru a face acest lucru, trebuie practic să jucăm cu Scară Opțiuni. Prima opțiune este Scala globala, aceasta este pentru scalarea uniformă. Al doilea este Scala relativă, aceasta vă permite să reglați independent direcțiile U, V și W.

Seteaza Scala globala la 150% si Scala relativă la 750% (doar prima, lăsați pe cea de-a doua și a treia așa cum sunt.) Trebuie să jucați cu siguranța aceste setări, pentru a obține efectul dorit.


Pasul 5

Acum salt la Obiect fila Displacerului. Seteaza Putere si Înălţime cum doriți. Cred că ceea ce fac ei este clar de văzut. Valorile pe care le-am stabilit sunt; 80% pentru Putere, și 20cm pentru Înălţime.


Pasul 6

Pentru o mai bună rezoluție, ar fi mai bine să folosiți a HyperNURBS obiect. Adăugați-o astfel la managerul de obiecte și plasați "apa" (care este obiectul plan), sub HyperNURBS.


Pasul 7

Până acum am arătat setările legate de apariția efectului. Acum, ceea ce am de gând să subliniez este legat de buclă de animație a efectului. Adică, ori de câte ori puneți această animație într-o buclă (să zicem 90 de cadre pe secundă și să o facem ca un gif.) Poate doriți ca acest cadru să se potrivească cu cadrul de pornire, astfel încât tranziția să fie fără probleme.

Înainte de a afișa setările, permiteți-mi să vă învăț matematica simplă. Să presupunem că ați setat Frame Rate la 30 iar scena are 91 de cadre unice pornind de la 0 la 90. Aceasta înseamnă că durata pentru această animație va fi "91/30 = 3.0333", deoarece fiecare secundă prezintă 30 de cadre.

Acum făcând clic pe butonul prezentat mai jos, deschideți Render Settings fereastră.


Pasul 8

Aici în cadrul producție , veți vedea Frame Rate. Trebuie să fie 30 în mod implicit, lăsați-o așa cum este. Chiar mai jos de asta, Intervalul de cadre este afișat cu "Din" și parametrii "Pentru". Le puteți seta după cum doriți, dar nu face uitați să modificați setările în scenă (după cum se arată mai jos.)


Pasul 9

Acum, presupun că ai setat Frame Rate la 30 si Intervalul de cadre Din: 0 La: 90. Deci, 91/30 = 3.0333 este numărul pe care îl vom folosi pentru timpul de buclă. Deci, săriți în Zgomot shader parametrii și setați Perioada buclei la 3.0333. De asemenea, puteți modifica Viteza de animație dacă doriți, modificând opțiunea respectivă. Acum, apăsați pe Joaca și când animația se învârte înapoi în cadrul 0, veți vedea că tranziția este fără probleme.


Crearea materialului de apă

Pasul 1

Acum, de dragul realismului, una dintre cele mai importante părți este materialul. Creați un material nou. Mergeți la Culoare canal și adăugați o Fresnel ca textura.


Pasul 2

Modificați culorile texturii după cum se arată mai jos.


Pasul 3

Treceți la Difuz canal. Adăugați aici a Zgomot canal așa cum am adăugat înainte Fresnel. Atunci alege Turbulența inversă pentru Zgomot introduceți și măriți Scala globala la 1000%.


Pasul 4

cât despre Transparenţă canal. strălucire este setat sa 70%, Refracţie la 1,33, Reflectivitatea Fresnel la 75% si Absorbție Culoare așa cum se arată mai jos.

Pasul 5

Acum porniți Reflecţie canal și utilizați Fresnel textura din nou, cu culorile afișate. Micșorați strălucire la 20%, și schimbați Modul Mix la Multiplica. Și asta este pentru acest canal.


Pasul 6

Acum salt la Cucui canal. Aici adăugați un strat ca o textură. Apoi intrați în el făcând clic pe el. Adăugați aici Două Zgomot shader.


Pasul 7

Faceți clic pe prima Zgomot shader și sub setările lui, setați-l Zgomot canal la Dispersată turbulență, Scala globala la 300% și octave la 4.


Pasul 8

Acum du-te înapoi la și schimba tipul de Zgomot pentru acest canal, pentru Multiplica.


Pasul 9

Faceți clic pe al doilea Zgomot de zgomot. Setările pentru aceasta sunt după cum urmează; Zgomot: Naki, Scala globala: 1000%, octave: 7, sămânță: 686 (aici semințele sunt numere aleatorii.) Vreau să spun când schimbi acest număr, rezultatul creat va varia în concordanță, deci poți schimba semințele pentru a vedea un alt rezultat. Nu face însă o mare diferență.


Pasul 10

Acum, activați funcția Canalul Specular, și schimbați Lăţime și Înălţime la 20% și 200% respectiv. Realizați scena cu iluminare adecvată și utilizați iluminarea globală pentru a obține cele mai bune rezultate pentru materialele dvs. de apă.