Modulul de păr ușor de utilizat al Cinema 4D ne permite să creăm orice tip de obiect de păr cu opțiunile sale cuprinzătoare și cu uneltele puternice. În acest tutorial, modulul Hair va fi folosit pentru a crea un efect de iarbă realist care va interacționa dinamic și cu un obiect de coliziune.
Începeți prin a crea o suprafață pe care doriți să crească iarba. Mărimea înțeleaptă este de 800x25x800cm Cub cu 25x1x25 segmente.
Selectați cubul pe care l-ați creat și îl puteți edita (Comandă rapidă C.)
Treceți la vizualizarea "Sus" apăsând butonul F2. Apoi selectați poligoanele de suprafață pe care doriți iarba.
Urmează Simulați> Obiecte de păr> Adăugați părul meniuri pentru adăugarea obiectului de păr.
Acum ar trebui să ajungeți la ceva de genul celor prezentate mai jos.
Acum, selectați obiectul Hair și treceți la fila "Hair". Aici vom face unele schimbări pentru a obține un efect realist de iarbă. În primul rând, să începem cu "segmente". Această opțiune, așa cum sugerează și numele, mărește numărul de ghiduri de segment. Deoarece vom folosi proprietățile dinamice ale obiectului părului, mai multe segmente ne permit să obținem un răspuns mult mai realist de către fiecare păr individual. Deci, o voi pune 48.
Sub aceeași filă, o altă opțiune este "Count". Aceasta definește direct numărul de fire de păr individuale care vor fi redate. Utilizare 10000 pentru valoarea Conte.
Următoarea variabilă este "Clone". Aceasta creează clone pentru fiecare păr individual. Deci, dacă aveți 30 de fire de păr și setați valoarea Clonei la 5, veți ajunge la 150 de fire individuale în total, dar ca un cluster de 30. Voi specifica valoarea Clone ca 30.
Următoarele patru variabile sunt pentru a determina poziția și amploarea clonelor. Primele două sunt Rădăcina și Sfat. "Root" specifică distanța maximă dintre rădăcinile fiecărei clone și poziția inițială pe planul X-Z (planul de suprafață.) Și "Sfat" este același, dar de data aceasta pentru vârful clonelor. Setați-le ca 10 și 25 respectiv.
Ultimii doi parametri sunt Scala și Variația. Scala este pentru cât de mult lungimea clonei poate varia în comparație cu lungimea inițială. "Variația" este, așa cum sugerează și numele, cât de mult poate varia această scală. Dacă doriți să obțineți un rezultat mult mai împrăștiat, setați-le pe ambele 100% altfel lăsați-le așa cum sunt. Nu uitați că această opțiune ar putea domina opțiunea predefinită de "lungime" și ar avea ca rezultat peri mai lungi.
Acum vom edita materialul pentru păr. Faceți dublu clic pe material pentru a deschide Editorul de materiale. Să începem cu canalul "Culoare"; Singurul lucru de schimbat aici este culorile gradientului. Imaginea de mai jos prezintă specificațiile culorii pentru partea stângă.
Și această imagine este pentru partea dreaptă a culorii gradientului.
Apoi treceți la canalul "Specular" și setați "Forța" la 5%.
Acum, la canalul "Grosime" și setați următoarele valori pentru Root: 0,5 cm, Bacsis: 0,2 cm.
Acum, în canalul "Curl", opțiunile pot varia în funcție de dorințele dvs., dar mai jos sunt valorile pe care le-am folosit.
Am terminat cu materialul. Deci, ultima parte pe care am lăsat-o să o ducem este dinamica. Acest lucru este ușor de realizat datorită etichetelor utile ale Cinema 4D. Începeți prin a crea obiectul pe care doriți să îl aruncați pe iarbă. În acest exemplu am creat o minge de golf. Doar creați o sferă și apoi un material cu canalul "Bump" activat. Ca textură de utilizat pentru hartă bump, doar căutați "harta mingii de golf bump" în google-imagini și primul rezultat veți vedea este ceea ce aveți nevoie. Și acum, prin schimbarea canalelor "Color" și "Specular", este ușor să obțineți o minge de golf frumoasă ca cea de mai jos.
Selectați atât mingea de golf, cât și obiectul pe care l-am creat iarba și apoi adăugați eticheta dinamică "Rigid Body" pentru fiecare dintre acestea simultan.
Selectați eticheta "Corp rigid" pe care tocmai am adăugat-o pentru suprafață și sub tab-ul Dynamics, dezactivați opțiunea "dinamică" pentru a împiedica această suprafață să sufere o cădere liberă.
Selectați obiectul Hair și sub tab-ul Forces există opțiunea Gravity force. -9.81 este accelerația reală pentru forța gravitațională a pământului. Cu toate acestea, deoarece nu am stabilit nimic în ceea ce privește rezistența ierburilor față de forța gravitațională, dacă nu oprim gravitatea sau nu o scădem, dinamica iarbă nu va fi realistă. Deci, de dragul realismului, trebuie doar să o faceți -0.1.
Acum, treceți la fila "Dinamică" și la secțiunea "Proprietăți". Aici creșteți "Radiusul de suprafață" la 2 pentru a scădea probabilitatea de penetrare în obiectul de coliziune (minge de golf). Mai mult, verificați opțiunea "Rigid" și setați "Rigiditatea" la 1% pentru a păstra stările inițiale ale firelor de păr. Dacă doriți ca iarba dvs. să fie distrusă, nu utilizați niciodată opțiunea "Rigid" și jucați cu alte variabile. În plus, măriți valoarea "Trageți" la 10% pentru un flux mult mai realist al părului. Rezultatul final este de mai jos.
Acum trebuie să definim o viteză inițială pentru mingea de golf. Faceți clic pe eticheta "Corpul rigid" al sferei și treceți la fila "Dynamics", aici verificați opțiunea "Custom Initial Velocity". Stabiliți o viteză inițială adecvată în funcție de scenă. Dacă doriți, puteți seta și "Viteza Angulară", pentru rezultate mult mai realiste.
Acum, ultimul lucru pe care trebuie să-l faceți este să adăugați eticheta "Hair Collider". Deci, faceți clic dreapta pe obiectul Sphere și adăugați eticheta.
Prin adăugarea unor caracteristici suplimentare, cum ar fi un material pentru suprafață, un mediu de lumină și efecte de cameră, puteți obține unele rezultate îngrijite.