Crearea și realizarea unui caracter de lemn nedeformabil în Maya Partea 3

Ce veți crea

În această parte a seriei caracterului nedeformabil, veți învăța cum să aplicați UV-uri personajului dvs. folosind instrumentele de proprietate ale Maya. Subiecte Include folosind diferite tehnici de proiecție UV, eliminând denaturarea folosind algoritmi puternici de relaxare Maya, transferând UV pentru a economisi timp și în cele din urmă pentru ambalare. Veți învăța apoi să configurați shaderele potrivite și să aplicați texturi. Până la sfârșitul acestei lecții veți avea un personaj texturiat, complet mapat UV, gata pentru manipulare!


Disponibile și în această serie:

  1. Crearea și realizarea unui caracter de lemn nedeformabil în Maya: Partea 1
  2. Crearea și realizarea unui caracter de lemn nedeformabil în Maya: Partea 2
  3. Crearea și realizarea unui caracter de lemn nedeformabil în Maya: Partea 3
  4. Crearea și realizarea unui caracter de lemn nedeformabil în Maya: Partea 4

Rezumatul proiectului:
Această serie de tutori acoperă modelarea, texturarea și manipularea unui caracter nedeformabil în Maya. Bazat pe "Spărgătorul de nuci", acest caracter prezintă o serie de provocări datorită naturii sale anorganice și structurii unice. De-a lungul acestei serii, autorul Soni Kumari vă va arăta cum să abordați fiecare element și să construiți modelul de la început până la sfârșit utilizând setul de instrumente implicit Maya. Mai târziu, lecțiile vor include textura și crearea de materiale și cum se construiește o instalație intuitivă, prietenoasă animației, pentru un personaj cu suprafață tare, folosind uneltele de manipulare proprietare ale Maya.


Pasul 1

În a treia parte a tutorialului, vom învăța cum să despachetăm corect modelul și să aplicăm texturi la acesta. Deci, pentru a începe, deschideți fișierul modelul complet .mb care a salvat la sfârșitul ultimei părți a tutorialului.


Pasul 2

Mai întâi vom despacheta capul superior al nutcrackerului. Deci, selectați ochiurile superioare ale capului și apoi mergeți la Editați UV-urile meniu și faceți clic pe UV Texture Editor, pentru a deschide Texture Editor fereastră.

Puteți vedea că plasa de cap este dezbrăcată în fereastra Editorului de texturi UV, dar este foarte zig zag și fețele sale sunt suprapuse.


Pasul 3

Aici trebuie să folosim maparea adecvată pentru a aplica corect imaginea texturii. Deci, cu ochiul selectat, deschideți Creați UV-uri meniu și apoi selectați Cilindrul de cartografiere comanda.

După aplicarea "Cilindrului de cartografiere", plasa de cap acum pare a fi mai bine dezbrăcată. Dar totuși trebuie să tăiem și să definim cusăturile sale pentru a realiza o mai bună desfacere și texturarea.


Pasul 4

În fereastra de vizualizare, puteți vedea ghimpul hărții cilindrului care este folosit pentru rotirea și scalarea acestuia în funcție de proiecția ochiului de plasă. Acum faceți clic cu butonul din dreapta pe rețeaua de cap și selectați Mod Obiect în meniul pop-up.


Pasul 5

Acum, pentru a lucra corect la ochiurile de plasă, trebuie să o izolam. Deci du-te la Spectacol meniul din bara de meniu a panoului și verificați Vizualizați selectat în caseta de validare din interiorul lui Izolați Selectați submeniul.


Pasul 6

apasă pe F10 cheia pentru a intra Margine modul de selecție și apoi dubla-faceți clic pe bucla de margine de colț așa cum se arată în imaginea de mai jos.


Pasul 7

Apoi du-te la Editați UV-urile meniu și selectați Tăiați margini UV comanda.


Pasul 8

Apoi apăsați pe F12 cheie pentru a sari în UV selecție (sau, alternativ, puteți Dreapta-faceți clic pe și apoi alegeți UV.)


Pasul 9

Acum, selectați oricare una sau două UV-uri în interiorul zonei tăiate și apoi mergeți la Selectați meniu și alegeți Selectați Shell comandă, în interiorul UV Texture Editor fereastră.


Pasul 10

Acum selectați toate dinții UV și apoi apăsând pe Ctrl cheie, faceți a Dreapta-faceți clic pe și selectați La Shell opțiune.


Pasul 11

În acest fel am separat acum toate părțile capului (adică urechile, dinții, nasul și gura interioară). Așa cum se arată în imaginea de mai jos.


Pasul 12

Acum, selectați coaja interioară a gurii și mergeți la Instrument meniu în UV Texture Editor fereastră și selectați Smooth UV Tool.

Acum arată desfășura și Relaxa noduri de control.


Pasul 13

Glisați butonul din mijloc al mouse-ului desfășura opțiune. Și veți vedea că cochiliile vor fi desfăcute.


Pasul 14

Acum vom coase marginile deschise. apasă pe F10 cheia pentru a intra Margine selecție și selectați orice margine deschisă. Apoi du-te la Poligon meniu în UV Texture Editor, și selectați Coaseți muchiile UV comanda pentru a coase marginile selectate.


Pasul 15

Acum, selectați marginea a doua și apăsați pe G pentru a repeta ultima comandă folosită.

Urmând aceeași procedură, coaseți toate marginile deschise așa cum se arată în imaginea de mai jos.


Pasul 16

Acum, selectați coaja interioară a gurii, mergeți la Instrument meniu în UV Texture Editor fereastră și selectați Smooth UV Tool și apoi, din nou, o desfăți. De data aceasta, cochilia se desfăsoară destul de bine ca înainte.


Pasul 17

Acum vom folosi comanda de relaxare. Deci, cu shell-ul selectat, mergeți la poligoane meniu în UV Texture Editor fereastră și faceți clic pe Relaxa caseta de opțiuni.

În Relaxați opțiunile UVs fereastră, verificați Opriți opțiunea de frontieră UV și păstrați Iterații maxime valoare la 2. Apoi faceți clic pe Relaxa buton.


Pasul 18

După relaxarea UV-urilor, putem modifica și UV-urile manual folosind Instrumentul pentru Latina UV, după cum se arată în imaginea următoare.

Cu UV Lattice Tool aplicați, trageți și reglați punctele de zăcământ după cum doriți.


Pasul 19

În acest fel, desfaceți și relaxați toate părțile separat.

De asemenea, relaxați partea principală a capului utilizând aceleași instrumente.


Pasul 20

Acum, aranjați și scalați toate piesele pentru a le păstra în interiorul zonei dreptunghiului gri închis, care este utilizat pentru aplicarea imaginii de textură pe UV-urile rupte.


Pasul 21

Acum ne vom desface cu ochiurile de plasa folosind instrumentul de cartografiere. Dar din nou, trebuie mai întâi să o facem izolată. Deci, cu ochiurile maxilarului selectate, du-te la Spectacol și deschideți meniul Vizualizați selectat comandă în interiorul Izolați Selectați submeniul.


Pasul 22

Dacă verificați UV-urile rețelei maxilare selectate în UV Texture Editor, va arata cam asa. Trebuie să o dezvăluim.


Pasul 23

De data aceasta vom aplica o hartă sferică. Deci, cu grilajul selectat, mergeți la Creați UV-uri meniu și selectați Sferice de cartografiere.

După ce ați aplicat comanda Mapare sferică, plasa de fălci se desfășoară astfel.


Pasul 24

Acum apăsați F10 pentru Margine modul de selecție și apoi dubla-faceți clic pe marginea de colț a maxilarului pentru a selecta bucla de margine astfel.

Cu bucla de margine selectată, mergeți la Editați UV-urile meniu și selectați Tăiați marginile UV comanda.


Pasul 25

Acum dubla-faceți clic pe marginea colțului superior pentru a selecta buclă, apoi aplicați Tăiați marginile UV și aici.


Pasul 26

Acum, selectați mai multe UV-uri în interiorul UV Texture Editor fereastră, apoi mergeți la Selectați meniu și alegeți Selectați Shell comandă, pentru a selecta UV-urile din cochilie așa cum se arată în imaginea de mai jos.

Cu shell-ul selectat, mutați-l și faceți-l separat.


Pasul 27

În acest fel am separat cu atenție toate cochilii. Acum trebuie să le coșim în funcție de proiecție.


Pasul 28

Acum, pentru a coase cochilii, vom aplica aceeași comandă ca și noi. Deci, cu marginile corespunzătoare selectate, mergeți la Poligon meniu în UV Texture Editor fereastră și selectați Coaseți muchiile UV.


Pasul 29

După coaserea marginilor cochiliei, mergeți la Instrument meniu în UV Texture Editor fereastră și selectați Smooth UV Tool.

Acum, trage butonul de mijloc al mouse-ului peste desfășura opțiune. Veți vedea că cochiliile vor fi desfăcute.


Pasul 30

În același mod, desfaceți toate cochilii.


Pasul 31

Acum, vom dezveli și rearanja restul cochililor. Deci apăsați F10 pentru Margine selectați modul de selecție și apoi selectați buclele de margini prezentate în imaginea următoare. Apoi du-te la poligoane meniu în interiorul UV Texture Editor fereastră și selectați Tăiați marginile UV, pentru a le tăia la partea selectată.

Selectați din nou marginile pe care vrem să coșem și apoi mergeți la Poligonîn meniul interior UV Texture Editor fereastră și selectați Mutați și coaseți muchiile UV comanda.


Pasul 32

În acest fel am desfăcut și am relaxat toate cochilii UV și le-am aranjat corespunzător în interiorul zonei UV.


Pasul 33

Deschideți acum toate obiectele de plasă de caractere pentru a le desface.


Pasul 34

Acum vom dezlipi UV-urile pentru părul personajului folosind un alt instrument de cartografiere. Deci, cu ochiurile de păr de sus selectate, mergeți la Creați UV-uri din bara de meniu principală și selectați Cartografiere automată comanda.

După aplicarea aplicației Cartografiere automată comanda, veți vedea ceva de genul asta în UV Texture Editor fereastră.


Pasul 35

Puteți dezvălui manual și relaxa acest tip de aspect UV. Deci, selectați o coajă și deschideți-o folosind Scară și Mișcare unelte.


Pasul 36

Selectați fiecare rând de UV-uri unul câte unul și apoi îndreptați-le cu ajutorul lui Scară instrument.


Pasul 37

În acest fel, am realizat o coajă, așa cum se arată în imaginea de mai jos.


Pasul 38

După ce am desfăcut și aranjăm restul cochililor în mod corespunzător, le vom potrivi într-un aspect. Deci, cu toate UV-urile selectate, mergeți la poligoane meniu în UV Texture Editor fereastră, apoi selectați schemă comanda.

Acum, veți vedea că toate cochilii sunt aranjate automat în interiorul layout-ului.


Pasul 39

Apoi vom dezlipi pieptul personajului. Deci, mai întâi, izolați obiectul din piept.

În UV Texture Editor, se pare ceva de genul asta.


Pasul 40

Cu obiectul piept selectat, mergeți la Creați UV-uri meniul din bara de meniu principală și de această dată selectați Cartilare cilindrică comanda.

Gemul cilindric de cartografiere apare pe obiectul pieptului.


Pasul 41

După aplicarea mapării cilindrice, selectați zona de proiecție inferioară cu dubla-făcând clic pe bucla de margine inferioară a colțului. Apoi du-te la Editați UV-urile meniu și selectați Tăiați marginile UV comanda pentru a crea o cochilie.


Pasul 42

Acum, selectați câteva din UV-urile din UV Texture Editor, și apoi du-te la Selectați și alegeți comanda Select Shell pentru a selecta shell-ul.


Pasul 43

După selectarea cofrajului, mutați-l în jos, după cum se arată în imaginea de mai jos.


Pasul 44

Cu shell-ul selectat, du-te la Instrument meniu în UV Texture Editor fereastră și apoi selectați Smooth UV Tool.


Pasul 45

Utilizați și Coaseți muchiile UVs comanda ori de câte ori este nevoie (așa cum am avut înainte).


Pasul 46

Acum, shell-ul complet desfăcut și relaxat ar trebui să arate așa.


Pasul 47

Urmând același proces, completați și cochilia superioară.


Pasul 48

De data aceasta, selectați obiectul meshului șold și mergeți la Creați UV-uri meniu și utilizare Cartilare cilindrică.


Pasul 49

După aplicarea cartografiei cilindrice, trebuie să facem proiecțiile de sus și de jos ale feței să distrugă cochilii.


Pasul 50

Cu buclele de margine de colț superior și inferior selectate, mergeți la Editați UV-urile meniu și apoi selectați Tăiați marginile UV comanda.


Pasul 51

După tăierea cochililor, selectați-le și deplasați-le corespunzător pentru a desprinde și relaxa UV-urile.


Pasul 52

După dezvelirea și relaxarea UV-urilor, ar trebui să arate așa.


Pasul 53

Acum, ne vom despacheta bratele. Deci, cu stânga brațul de plasă selectat, mergeți la Creați UV-uri meniu și selectați Cartilare cilindrică instrument.

După ce ați aplicat instrumentul de cartografiere cilindric, veți observa că gizmo de cartografiere nu este în direcția corectă (orizontal). Așadar, trebuie să o rotim și să o scarăm în funcție de direcția ochiului. Pentru a roti ghimpul de cartografiere, faceți clic pe firul roșu (forma T) așa cum se arată în imaginea de mai jos.


Pasul 54

După ce faceți clic pe firul T roșu, apare ghimpul de rotație. Acum rotiți gizmo în direcția dorită.

După ce rotiți gizmo. De asemenea Scară acesta, astfel încât acoperă complet ochiurile orizontale.


Pasul 55

Acum puteți vedea fețele dezbrăcate în UV Texture Editor fereastră.


Pasul 56

După aceea, desfaceți UV-urile așa cum am făcut-o anterior.


Pasul 57

Apoi, aplicați Cartilare cilindrică pe ochiurile din antebraț și să-i aranjezi gomajul așa cum am făcut-o anterior.

De data asta trebuie să tăiem cochilii.


Pasul 58

apasă pe F10 cheia pentru a intra Margine modul de selecție și apoi dubla-faceți clic pe marginea colțului ambii laturile ochiurilor antenei.


Pasul 59

Acum, cu marginile selectate, mergeți la Editați UV-urile și selectați Tăiați margini UV pentru a le tăia.


Pasul 60

Acum, de data aceasta vom folosi un mod diferit de a desface cochilii. Deci apăsați F11 pentru a intra Față selecție și apoi selectați oricare dintre fețe. Atunci alege Selectați Shell în UV Texture Editor fereastră.


Pasul 61

După ce ați selectat fața cochiliei, mergeți la Creați UV-uri în bara de meniu principală și selectați Cartografierea planoarelor instrument.

Ar trebui să pară acum această imagine.


Pasul 62

În acest fel, am desfășurat toate shell-urile create (după cum se arată în imaginea de mai jos).


Pasul 63

Acum ne vom despacheta plasa de mână. Deci, cu ochiul selectat, mergeți la Creați UV-uri în bara de meniu principală și selectați Cartografiere automată.

După aplicarea automată a cartografiei, UV Texture Editor arata asa.


Pasul 64

Acum ne vom despacheta plasa degetului mare. Deci, cu ochiurile degetului selectat, aplicați Cartografiere automată asa cum am facut anterior. În acest fel, finalizăm despachetarea pe toate părțile mâinii stângi și a piciorului.


Pasul 65

Din moment ce am dezlegat toate părțile din partea stângă, acum vom transfera UV-urile pe mâna dreaptă și pe părțile picioarelor.

Această imagine prezintă UV-urile rețelei brațului stâng.


Pasul 66

Acum, selectați mai întâi stânga brațul de plasă și apoi selectați ochiurile laterale din dreapta și mergeți la Plasă meniu și faceți clic pe Transferați atribute caseta de opțiuni.

Se deschide Transferați opțiunile de atribute cutie. În această casetă, porniți Actual și component butoanele radio, apoi faceți clic pe Transfer pentru a transfera atributele în UV-urile din partea dreaptă.


Pasul 67

Acum puteți vedea că UV-urile din partea dreaptă sunt la fel ca UV-urile din partea stângă.


Pasul 68

Urmând aceeași procedură, transferați toate UV-urile din ochiurile laterale din stânga la ochiurile din dreapta.


Pasul 69

Deci, acum am desfasurat si relaxat toate partile personajului.


Pasul 70

Apoi, selectați toate părțile personajului și du-te la Editați | × , apoi selectați Istorie comandă în interiorul Ștergeți după tip submeniu, pentru a șterge tot istoricul.


Pasul 71

În cele din urmă, vom aplica o textură pe părțile dezbrăcate. Deci du-te la Fereastră meniu și selectați Hypershade comandă în interiorul Redactarea editorilor submeniul.

În Hypershade fereastră, selectați a BlinN shader pentru a crea un nod shader așa cum se arată în imaginea de mai jos.


Pasul 72

Acum dreapta-faceți clic pe și alegeți Redenumiți și apoi redenumiți-o ca Cap. Apoi apăsați pe O.K pentru a redenumi nodul shader.


Pasul 73

După redenumirea nodului shader, apăsați Ctrl + A pentru a deschide Editorul de atribute apoi faceți clic pe Culoare pentru a deschide nodul de redare a texturii. Aici faceți clic pe Fişier.

Căutați imaginea de textură pe care o aplicați.


Pasul 74

Pentru a poziționa textura mai bine pe UV, trebuie să creați o hartă UV. Deci du-te la Poligon meniu în UV Texture Editor și selectați Instantaneu UV.


Pasul 75

În Instantaneu UV caseta cu opțiuni, setați opțiunea Nume de fișier și locația, păstrați Dimensiunea X și Dimensiunea Y valori la 2048, Formatul imaginii la fel de JPEG apoi faceți clic pe O.K buton. Apoi va salva fișierul ca Head Uvs.jpeg pe hard disk.


Pasul 76

Acum, deschideți cele salvate Head UVs fișier în Photoshop. Apoi importați imaginea de textură și editați-o în funcție de harta UV, așa cum se arată în imaginea de mai jos.

Ceva asemănător cu cel prezentat în această imagine.


Pasul 77

După editarea imaginii de textură, aplicați-o pe suprafața superioară a capului din Maya. Dacă aveți nevoie să editați fluxul texturii, puteți regla UV-urile Editor de textură UV fereastră.


Pasul 78

Acum, deschideți din nou Hypershade fereastră și selectați Cap shader nod pentru a aplica a Cucui nod în zona de lucru.

Pentru aceasta, selectați fișierul de textură, apăsați și deține butonul de mijloc al mouse-ului și trageți-l și fixați-l pe cel principal Cap shader nod, apoi alegeți