Crearea unei arme futuriste în Maya, iluminarea și compoziția

Salut baieti! După terminarea celor cinci lecții anterioare pentru modelarea și texturarea armei futuriste, vom începe capitolul șase și ultimul care acoperă iluminarea și compoziția modelului. Deci sa începem!


Fișiere / pluginuri suplimentare:
  • Descărcați imaginea de referință

Pasul 1

Deschideți Maya și deschideți ultimul fișier salvat din partea anterioară a tutorialului.


Pasul 2

Faceți clic pe opțiunea "vizibilitate textura" (marcată cu dreptunghi roșu.) Aceasta ne dă posibilitatea de a vedea textura aplicată pe model în fereastra de vizualizare.


Pasul 3

Mergi la Fereastră> Setare / Preferință> Manager plug-in pentru a apela plug-in-ul Mental Ray.


Pasul 4

Deschideți fila de setări de redare în Maya pentru a schimba randătorul de la "Software Renderer" la "Mental Ray Renderer". Mergi la Fereastră> Editor de redare> Setări de redare.

Schimbați randarea la Mental Ray.


Pasul 5

Acum, să trecem la configurația de bază a iluminării. Vom încerca să facem cea mai bună ofertă folosind doar o configurație fundamentală de iluminare. Înainte de crearea setării luminii, trebuie să alegeți un unghi bun al camerei.
Este mai bine să utilizați "Marcajele" aici. Cel mai bun lucru despre Bookmarks este că obținem unghiul camerei predefinit chiar și după derularea sau schimbarea unghiului în perspectivă. Marcajele pot apela din nou ultima vedere și unghiul camerei, pe care le-ați luat deja în considerare. Acum, să setăm perspectiva Perspectivă. Îmi place acest punct de vedere, așa că am ales această vizualizare Perspectivă ca vizionare preferată de randare.

Acum du-te la Vizualizați> Marcaje> Editați marcajele.

În Editorul de note, îi dau numele "render_view".

Acum, apăsați ENTER și veți vedea că numele "render_view" este adăugat în lista Marcaje.


Pasul 6

Acum trebuie să începem să lumineze. Mai întâi vom crea câteva lumini de bază. Mergi la Creați> Luminile> Lumină Spot.


Pasul 7

Poziția luminii va avea loc automat în poziția inițială a acesteia, grila.


Pasul 8

Selectați lumina și modificați valorile traducerii și rotației după cum vedeți în figura de mai jos. Deși depinde complet de voi, cum și unde vreți să puneți lumina. În cazul meu, am ales aceste valori.

După adăugarea valorilor, veți vedea că poziția luminii sa schimbat în așa ceva.


Pasul 9

Apăsați CTRL + A pentru a deschide editorul de atribute. Hai sa ne jucam cu valorile intensitatii luminii, unghiului conului, unghiului penumbra si sa renuntam.

Modificați, de asemenea, atributele umbrelor. Deci, activați opțiunea Utilizați umbra hărții profunde. Modificați rezoluția la 1024 (Mai mare este mai bine) și schimbați și valoarea Filtru de dimensiune.


Pasul 10

Acum redați scena pentru a vedea ce pare!


Pasul 11

Se pare că avem nevoie de o lumină de umplere. Deci, să creăm o altă lumină spot în scenă.


Pasul 12

Setați poziția celei de-a doua lumini (spotLight2) opusă luminii primare (spotLight1.)


Pasul 13

Setați atributele spotLightShape2. Trebuie să-i schimbăm intensitatea, unghiul conului, unghiul Penumbra și valorile Drop off.


Pasul 14

Setați și atributele umbrelor, la fel ca în pasul anterior pentru lumina Cheie.


Pasul 15

Apăsați acum opțiunea Rendere și verificați imaginea randată. De data aceasta, imaginea redată pare destul de bine. Cu toate acestea, trebuie să optimizăm opțiunile și parametrii de iluminare mai mult pentru a face să pară mult mai bine.


Pasul 16

Acum trebuie să adăugăm o lumină de fund pentru a lumina restul pieselor pistolului. Creați o altă lumină Spot (SpotLightShape3.)


Pasul 17

Acum schimbați poziția luminii. Această lumină ajută la iluminarea pistolului din spate.


Pasul 18

Acum redați scena din nou pentru a verifica calitatea. Se pare că este prezentat în imaginea de mai jos.


Pasul 19

Pentru spotLightShape3, schimbați și intensitatea, unghiul conului, unghiul Penumbra. La fel ca noi cu alte lumini.


Pasul 20

De asemenea, schimbați atributele umbrelor. La fel ca înainte, schimbați valorile Resolution și Filter Size.


Pasul 21

De asemenea, schimbați atributele umbrelor. La fel ca înainte, schimbați valorile Resolution și Filter Size.


Pasul 22

Mergi la Fereastră> Editor de redare> Setări de redare. Cu fereastra Setări de redare deschise, dați clic pe fila pentru iluminare indirectă și verificați opțiunea Final de colectare.


Pasul 23

Când activați opțiunea Finală de culegere, imaginea prestabilită va lumina mai mult și va arăta mai reală. Dar, de asemenea, crește timpul de redare. În prezent, valoarea atributului FG este setată la valoarea implicită și nu este necesar să o schimbăm.

Iluminarea bazată pe imagini: - Într-un sistem de iluminare bazat pe imagini, utilizăm o imagine HDR pentru o experiență de iluminare mai eficientă. Cu ajutorul HDRI, nu avem nevoie de lumină atât de mare pentru că HDRI în sine generează suficientă iluminare pentru a fi proiectată pe model și, prin urmare, devine mult mai reală.

Pentru iluminarea bazată pe imagine aveți nevoie de un HDRI bun, ceva de genul unui mediu. Un sunset sau rasarit HDRI va fi destul de bun. Puteți descărca astfel de imagini HDR de pe internet, deoarece există mai multe site-uri care dau departe aceste imagini HDR ca freebies. www.hdrmill.com este un astfel de site unde puteți descărca mai multe imagini HDR de înaltă calitate, fără costuri.

În Iluminatul bazat pe imagini, vom folosi HDRI ca o cupolă care va acoperi scena noastră și va acționa ca mediul, domul va acționa ca sursă de lumină de mediu. Mergi la Setări Render> Iluminare indirectă> Iluminare bazată pe imagine și faceți clic pe opțiunea Creare pentru iluminarea bazată pe imagine.


Pasul 24

Dând clic pe opțiunea Creați se deschide un editor de atribute (mentalrayiblshape1.)


Pasul 25

Acum răsfoiți la HDRI. Orice tip de HDRI va face aici, dar prefer să folosesc ceva asemănător unui apus de soare sau unei imagini HDR de tip sunrise.

Se deschide browserul și acolo puteți selecta imaginea HDR salvată pe hard diskul local. Folosesc un HDRI aici, pe care îl folosesc destul de des în proiectele mele. Deși puteți alege propriul HDRI.

După selectarea HDRI, veți vedea o imagine domolă care va arăta ca un cerc transparent. Aceasta este imaginea HDR care creează un astfel de mediu sau o cupolă. Și această cupolă vă ajută în iluminat și definește starea de spirit a iluminatului, de asemenea.

Acum, portul de vizualizare a fundalului va arăta astfel (cu un mediu HDRI.)

Pasul 26

Extindeți acum extinderea Render Stats și opriți vizibilitatea primară. Aceasta înseamnă că imaginea cupolei nu va fi vizibilă la momentul randării.


Pasul 27

Și acum face imaginea să verifice și să vedem cum arată. Cu siguranta arata mult mai bine decat inainte de a avea mai multe detalii cu iluminatul.


Pasul 28

Rândul este frumos. Cu toate acestea, există câteva puncte de rectificat, deoarece există multă reflecție asupra modelului. Deci, selectați plasa de arme.

Apoi faceți clic dreapta și selectați atributele materialelor.

Reduceți valoarea "Reflectivitate" la 0.100.


Pasul 29

De asemenea, am observat că "Specularitatea" este un pic plat. Avem nevoie de un nivel clar Specular. Deci, să schimbăm valoarea Excentricității și să creștem valoarea Roll Off Specular (după cum se arată.)


Pasul 30

Acum redați scena din nou și verificați dacă totul este bine sau nu. În cazul meu, arată bine, dar să vedem cum să-l facem mai atractiv.


Pasul 31

Chiar acum, poligoanele pistolului nu sunt netede, deci trebuie să netezim întreaga plasă de arme. Anterior nu am făcut-o, pentru că atunci am vrut să pot repeta scena pistolului. Dar acum a venit timpul să netezim plasa. Deci, du-te la Fereastră> Outliner.


Pasul 32

După deschiderea filei de selecție, selectați grupul11. De fapt, grupul 11 ​​conține toate părțile din plasă, nu i-am dat un nume corect în timp ce făceam tutorialul. Dar când deschideți fișierul proiectului (care a fost furnizat cu acest tutorial), îl veți cunoaște clar.


Pasul 33

Deselectați ploysurface61 și ploysurface62. Acestea sunt cele două polisurfe pe care nu dorim să le netezim.


Pasul 34

Acum, apăsați 3 de pe tastatură și veți vedea că fețele armei sunt acum netede. Apăsați butonul Render și după cum puteți vedea, randarea arată mult mai bine și mai fină.


Pasul 35

Acum, să creăm un permis de ocluzie a mediului. Pentru a pregăti un pas de ocluzie ambientală, trebuie să urmăm câțiva pași. Mai întâi vom crea un nou strat de redare. Deschideți de asemenea Outliner-ul și, din nou, selectați grupul 11 ​​(care include toate părțile din ochiuri).


Pasul 36

Acum, mergeți la editorul Layer Box / Layer Box și apoi la editorul Render Layer. Veți vedea aici un master Layer. Acesta este stratul principal în care lucrăm în prezent cu configurația luminii și totul.


Pasul 37

Acum, asigurați-vă că grupul 11 ​​este selectat și faceți clic pe opțiunea marcată în figură cu un cadru roșu. Acesta este Crearea unui strat nou și atribuirea opțiunii selectate obiecte.


Pasul 38

Când faceți clic pe opțiunea respectivă, veți găsi că a fost adăugat un nou strat. Dar acest strat conține numai plasa de arme (grupul 11), nu restul pieselor.

Puteți vedea diferența atunci când selectați layer1 (normal).


Pasul 39

Cu nivelul 1 (normal) selectat, faceți clic dreapta și selectați Atribute.


Pasul 40

După ce faceți clic pe atribute, editorul de atribute permite atributele de strat, ceea ce vă ajută să faceți lucrurile în mod individual. Faceți clic acum pe opțiunea Presetări.


Pasul 41

Acum selectați opțiunea Ocluzie. Aceasta înseamnă că Ocluzia este acum posibilă ca o trecere separată.


Pasul 42

Și acum, atributul surfaceshader2 este deschis. Acest shader este atribuit automat pistolului.


Pasul 43

Aici puteți vedea că fila browser-ului Out Color este blocată.

Când faceți clic acolo, opțiunea mib_amb_occlusion shader este activată.


Pasul 44

Eșantioanele mai înalte vă vor oferi un zgomot redus în randare, dar veți crește timpul de randare. Așa că puneți-o după dorințele voastre.


Pasul 45

Acum, pasul AO (ocluzie ambientală) este pregătit. Opriți opțiunea Final Gathering (aici nu avem nevoie de lumină și nu vom folosi niciunul). Hit Render și așteptați să treacă pașii AO. Ar trebui să se facă în câteva secunde / minute. O trecere AO ajută la adăugarea adâncimii și detaliilor la model. În cele din urmă, salvați imaginea de trecere AO în format .PNG.


Pasul 46

După efectuarea trecerii AO, trebuie să redați Pass Pass (Diffuse Pass). Selectați din nou masterLayer (normal) și transformați din nou Final Gathering On. Hit rendere și salvați imaginea redată în format .PNG.


Pasul 47

Acum salvați fișierul și închideți Maya. Și deschideți orice software de compunere care vă place. Am de gând să folosesc Photoshop aici (dar poți lucra și în After Effects). Deschide Photoshop și imporți imagini din PNG.


Pasul 48

Aduceți ambele imagini într-un document nou. Aici Layer 0 este pass-ul Beauty / Diffuse și stratul 1 este pasul AO.


Pasul 49

Schimbați opțiunea de amestecare a stratului 1 (pas AO) la Multiplicare. Adăugați, de asemenea, un fundal negru sub toate straturile.


Pasul 50

Faceți o copie a stratului 2 și plasați-o sub stratul 0.


Pasul 51

Cu stratul duplicat selectat, mergeți la Filtru> Render> Nori. Schimbați opacitatea la 16 și modul de amestecare a straturilor în culori mai ușoare.


Pasul 52

Acum aceasta este imaginea finală după toate compozițiile. Puteți juca întotdeauna cu setările și opțiunile pentru a obține un rezultat mult mai bun sau diferit.

Deci, aici am terminat seria tutorialului Futuristic Gun. Sper că v-ați bucurat de asta!


Tutoriale corelate:

  • Modelarea unui Luger P08 folosind suprafețe de subdiviziune în Maya
  • Modelul unui lansator de rachete High-Poly RPG în 3ds Max
  • Următoarea generație de arme
  • Model, textura și renunțarea la legendarul Katana din Maya
  • "Cannonul războiului civil" - Tuts + Conținut
  • Model, UV și textura unui Mac 10 sub-mașină Gun - Tuts + Conținut