Creați un om de fum cu 3ds Max, FumeFX și Krakatoa

Ce veți crea
Bună tuturor, acesta este Vikrant și vă voi arăta "cum să faceți efecte". Acesta este un loc de muncă foarte greu, de aceea am încercat să fac acest tutorial cât mai simplu posibil. Înainte de a începe tutorialul, vreau să vă arăt câteva videoclipuri de referință, astfel încât să înțelegeți unde puteți utiliza acest tip de efect.
  • Cancerul pulmonar Fundația Americii - Haze
  • CCTV Ink
Nu vă pot învăța despre întregul plugin FumeFX sau despre fiecare parametru din acest tutorial, deoarece acesta este un plugin foarte mare. Dar eu te voi învăța cum să faci un efect frumos folosind parametrii minime. În acest tutorial, vă voi arăta cum am creat personajul Smoke Man cu ajutorul celor 3ds Max, FumeFX și Pluginul Krakatoa.

1. Creați geometria sau un model de caractere

Acest efect este cel mai bun atunci când utilizați un model de caractere. Un model animat funcționează, dar voi folosi un model static pentru acest exemplu. Creați modelul și plasați-l în centrul grila sau utilizați fișierul 3ds Max cu caracterul pe care l-am inclus.

2. Generați sistemul FumeFX

Vom folosi trei lucruri importante de la sistemul FumeFX și un Space Warp (Wind) pentru a ne crea efectul.
  1. FumeFX Container
  2. Sursa de obiecte FFX
  3. Vectorul Gravity FFX
  4. Vânt

Pasul 1: Containerul FumeFX

Pentru a crea containerul FumeFX urmați acești pași:
Mergeți la Creați panoul > Geometrie , faceți clic pe meniul derulant și selectați FumeFX. Faceți clic pe FumeFX și generați containerul în portul de vizualizare prin clic stânga și tragerea. Redenumiți recipientul de la FumeFX01 la SM-Container.
În portul de vizualizare, poziționați SM-Container la aceste coordonate: X: 0.0 | Y: 95.0 | Z: 0.0. Puteți face asta prin clic dreapta pe Mișcare instrument pentru a deschide Deplasați Transformați introducerea textului dialog și introducerea valorilor.

Pasul 2: Sursa obiectului FFX

Pentru a crea sursa de obiecte FFX, urmați acești pași:
Mergeți la Creați panoul > Helpers, faceți clic pe meniul derulant și selectați FumeFX. Faceți clic pe Obiectul Src Butonul și generați-l în portul de vizualizare prin clic stânga. Acum redenumiți FFX Object Src001 la SM-Src.

Pasul 3: Vectorul de gravitate FFX

Pentru a crea vectorul Gravity FFX, urmați acești pași:
Mergeți la Creați panoul > Helpers, faceți clic pe meniul derulant și selectați FumeFX. Faceți clic pe Gravity Vector și generați-o în portul de vizualizare prin clic stânga. Vectorul de gravitate va schimba direcția gravitației în funcție de săgeata pictogramei. 
Modificați rotația FFX Gravity Vector01 la următoarea rotire: X: 145.0 | Y: 0.0 | Z: 0.0. Puteți face asta prin clic dreapta pe Roti instrument pentru a deschide Rotiți Transformați introducerea textului dialog și introducerea valorilor.

Pasul 4: Adăugarea vântului

Pentru a crea Vânt urmați acești pași:
Mergeți la Creați panoul > Space Warps, faceți clic pe meniul derulant și selectați Forțele. Faceți clic pe Vânt și generați-o în portul de vizualizare prin Faceți clic pe stânga și tragerea. Vântul va schimba direcția fumului în funcție de pictograma sa Arrow.
Modificați rotația Vânt la următoarea rotire: X: 60.0 | Y: 0.0 | Z: 0.0.
Seteaza Vânt parametrii după cum urmează:
  • Putere: 2.5
  • Turbulenţă: 10.0
  • Scară: 25.0.

3. Editați sistemul FumeFX

Containerul FumeFX (Container SM)

Există trei secțiuni importante ale FumeFX pe care le vom modifica.
  1. Gen.: Generalități
  2. Sim: Simulare
  3. Obj / Src: Obiecte și surse

Pasul 1: Tab-ul Gen (General)

În Parametrii generali , ajustați valorile după cum urmează:
  • Spațiere: 1.0
  • Lăţime: 188.38
  • Lungime: 301.834
  • Înălţime: 120.371
  • Adaptive: Pe.
În producție , ajustați valorile după cum urmează:
  • Start: 0
  • Cadru final: 260
  • Exportarea canalelor: Fum, Viteză.
Bacsis: Dacă adăugăm un Velocity Channel, atunci particulele (Flow Particle) se vor comporta ca pe mișcarea fumului.
Calea de ieșire:
Faceți clic pe mic ... butonul de lângă Mod implicit ieșiți, creați un folder nou pe unitatea de stocare și Salvați fișierul cache (.fxd) ca SM_test_ în acel Dosar.
Bacsis:
nu face salvați fișierul cache în C: Drive, deoarece uneori poate conține mai mult de 100GB de spațiu, deci este posibil să întâmpinați unele probleme.
Sub Redare , ajustați valorile după cum urmează:
  • Joacă de la: 0
  • Joacă către: 260
  • Cadru de pornire: 0

Pasul 2: Fila Sim (simulare)

Sub Simulare , ajustați valorile după cum urmează:
  • Calitate: 5
  • Iterarea maximă: 100
  • Condiții CFL: 5
  • Etapele maxime de simulare: 1
  • Adventure Stride: 0.5
  • Câmpul de timp: 1.0

Sistem:

  • Gravitatie: 0,75
  • vorticitate: 0.1
  • Turbulența X: 0.3

Zgomotul turbulenței:

  • Scară: 15.0
  • Cadru: 10.0
  • Detaliu: 1.0

Blocarea părților:

X : Nici unul | Y: Nici unul | Z: Ambii

Combustibil:

viraj de pe secțiunea de combustibil.

Fum:

  • Disensare Min Dens: 0.5
  • Capacitatea de disipare: 3.0

4. Obj / Src: obiecte și surse

Acesta este ultimul pas înainte de a lovi Simulare buton. Adaugă Obiectul FFX Src (SM-Src) și Vectorul Gravity FFX la Obiecte tab. Când selectați FFX Object Src în Obiecte / Surse / SpaceWarps listă, va fi afișată o altă secțiune Parametrii sursei obiectului. Acum adăugați obiectul (sau modelul) pe care îl utilizați în Obiecte listă.
  • Cantitatea de combustibil: 100.0
  • Amploarea temperaturii: 300.0
  • Fum: 7.5
Totul este păstrat în mod implicit.

5. Porniți simularea

Loveste Simulare buton. Va dura aproximativ o oră până la două ore pentru ca simularea să se termine. În acest moment, faceți o pauză. După toate aceste lucruri, aveți nevoie de o odihnă!

6. Creați sistemul de curgere a particulelor

Vom folosi particule pentru a obține acest efect. Pentru că nu dăm fum, vom face o cantitate imensă de particule cu ajutorul redactorului Krakatoa. Urmați acești pași pentru a crea Sistemul de curgere a particulelor. Există două moduri de a deschide fereastra Flow Particle:
  1. Comenzi rapide de la tastatură: Apăsați 6
  2. Click pe Editorii grafice și apoi Vizualizare particulă.
Creeaza o Flow Standard. Pentru a crea fluxul standard, urmați acești pași:
Click dreapta
în centrul orașului Flux de particule fereastră și du-te la Nou> Sistemul de particule> Flux standard. Acum veți vedea Sursa PF 01 fluxul apare în fereastră, deci este timpul să editați sistemul.

7. Editați sistemul de curgere a particulelor

Redenumiți Sursa PF 01 la SM Emitter 01. După aceasta, puteți să eliminați Viteză, Formă și Rotație operatorii de la Evenimentul 01, și adăugați un Test de vârstă operator.
Acum creați un nou eveniment cu un FumeFX Urmați și a Șterge operator. Apoi selectați SM Emitter 01 și efectuați următoarele modificări ale parametrilor, care sunt afișați în imaginea de mai jos.

8. Copiați sistemul de curgere a particulelor

După ce ați terminat un sistem Particle Flow, copiați-l și lipiți-l, deci veți avea două sisteme de particule. Asta înseamnă că am dublat cantitatea de particule. Acum, faceți o mică schimbare în al doilea Sursa PF. Mergeți la Poziționați obiectul 02 operator și schimbați sămânță valoare sub unicitatea la un număr diferit.
Bacsis: Fiecare sistem de particule are o limitare a cantității de particule, conform hardware-ului calculatorului. Deci, ceea ce putem face este să păstrăm cantitatea maximă de particule într-un singur sistem, apoi să îl copiem și să îl lipim. În acest fel, putem crește numărul maxim de particule.
Amintiți-vă întotdeauna, după copiere și lipire, trebuie să schimbați sămânță pentru Poziţie. Dacă nu o schimbați, particulele vor fi plasate pe partea superioară a particulelor principale, ceea ce înseamnă că, dacă vom face scena, particulele se vor suprapune reciproc și nu vom putea vedea particulele suplimentare. Deci, pentru a vedea cantitatea imensă de particule, trebuie să schimbăm poziția celui de-al doilea sistem de particule.

9. Iluminarea

Înainte de a începe să lucrăm la configurarea de redare, trebuie să adăugăm și să plasăm o lumină în scenă. Vom folosi un standard Omni ușoară. Adăugați un Omni lumina prin a merge la Creați> Luminile> Luminile standard> Omni.
Poziționați-l la următoarele coordonate: X: 175.677 | Y: -115.41 | Z: 170.269 și întoarce-te Pe umbre.

10. Rendering

Mergeți la Render Setup prin apăsarea F10. Acum faceți clic pe Atribuiți Renderer și selectați Krakatoa renderer. În Renderer secțiune, veți găsi OPEN KRAKATOA GUI buton. Dați clic pe el și va apărea o altă fereastră.
Acum, efectuați următoarele modificări în parametrii care apar în imaginile de mai jos și apoi redați secvența la o rezoluție HD (1280 x 720) în .TGA format.

11. Compositarea

Deschideți After Effects și încărcați secvența de imagini redate. Adăugați un mesaj nou Solid strat în fundal cu următoarele valori RGB: R: 121 | G: 121 | B: 121 și să facă animația finală.

Concluzie

Cel mai important lucru când creați acest tip de efect este să încercați întotdeauna parametri diferiți, din nou și din nou. În primul rând, încercați acest tutorial și apoi încercați propriile idei. Utilizați un personaj animat, schimbați parametrii și vedeți ce se întâmplă.
Când ați terminat acest tutorial, mi-ar plăcea să văd propriile variante ale acestui efect. Noroc și continuați să lucrați!