Realizarea unei redări realiste poate fi o sarcină dificilă, mai ales când re-creați un obiect sau o scenă din lumea reală. În acest tutorial în două părți, învățați cum să construiți și să realizați un pahar de apă realist, complet cu caustică exactă în Maya.
Pentru a începe, trebuie să activați Mental Ray. Mergi la Fereastra> Setări / Preferințe> Managerul de pluginuri.
Managerul de conectare fereastra se va deschide, căutați Mayatomr.mll conectați-vă și asigurați-vă că o activați. Apoi puteți închide fereastra.
Acum vom începe să creăm shaderele, du-te la Fereastră> Editorii de redare> Hypershade.
Ar trebui să vezi Hypershade fereastră.
Sub Mental Ray materiale, căutați mia_material_x și faceți clic pe el pentru a crea un nou material.
Veți vedea shader-ul creat în zona de lucru. Acum trebuie să ajustăm setările.
Deschide-i Editorul de atribute și redenumiți materialul la ceva semnificativ și legat de sticlă.
Raza mintală are deja o presetare foarte bună pe care o putem folosi. Faceți clic pe presetări butonul și alegeți GlassSolid> Înlocuiți.
Setările se vor schimba automat, dar este necesar să efectuăm unele ajustări la shader.
Schimba Culoare difuză la alb.
De asemenea, va trebui să creăm o textura, voi arăta cum am creat textura folosind Photoshop. Trebuie să fie o textura neagră cu zone alfa în care doriți ca sticla să devină mai puțin transparentă. Poate fi foarte aleator.
Am creat o 3800X3800 pixeli imagine.
Apoi a umplut stratul cu negru.
Selectează Radieră instrument
Puteți folosi mai multe Setări presetate.
Doar Şterge unele părți ale stratului negru, urmând linii orizontale pentru a simula cum arată o sticlă veche.
Înapoi în Maya, faceți clic pe Textură butonul de lângă reflectivitate opțiune. Aceasta va deschide Creați Nod Render fereastră, unde puteți selecta Fişier din listă.
Acum, selectați imaginea sau textura pe care o veți utiliza.
Întoarceți-vă la Editor de atribute din shader, vom adăuga, de asemenea, o textură la Luciu atribut.
Aceasta este textura pe care am creat-o pentru luciu. Este un fundal alb, cu unele linii gri, urme și zgârieturi.
În cele din urmă, trebuie, de asemenea, să adăugăm această textura la Culoare atribut, în conformitate cu Refracţie setări.
Ar fi trebuit să adăugați Trei texturi la shader în acest moment.
Asa ar trebui sa arate umbra final pentru sticla. Puteți juca cu setările pentru a vedea ce funcționează cel mai bine pentru dvs. și încercați diferite texturi pentru a vă ajuta să obțineți efectul dorit.
Acum trebuie să aplicăm shaderul pe geam. Selectează Sticlă obiect și Click dreapta pentru a deschide meniul, mergeți la Atribuiți materialul existent și selectați shaderul pe care tocmai l-am creat.
În sticlă se va aplica shaderul.
Trebuie să creăm un alt shader, așa că du-te la Fereastră> Editorii de redare> Hypershade.
În interiorul Hypershade fereastră, creați un nou mia_material_x.
Noul shader va apărea din nou în zona de lucru.
Deschide-i Editorul de atribute și schimba numele, acest material va fi folosit pentru apa din interiorul sticlei.
Nu putem folosi o presetare pentru acest material, deci trebuie să schimbăm atributele după cum urmează. Sub Difuz Trageți, schimbați Culoare la alb, Greutate la 0.700. Sub Reflecţie introduceți, schimbați reflectivitate la 1. Și sub Refracţie introduceți, schimbați Index de refracție la 1.5, și Transparenţă la 1.
Pentru acest shader, vom avea nevoie și de o textură. Am creat o alb fundal cu câteva urme și zgârieturi într-un gri foarte moale. Acest lucru va face apa să arate mai murdară.
Faceți clic pe Textură butonul pentru Culoare atribut, în conformitate cu Refracţie rola.
Aceasta va deschide Creați Nod Render fereastră, unde trebuie să selectați Fişier.
Găsiți textura sau imaginea pe care ați creat-o pentru apă.
Textura trebuie adăugată la Culoare Atribut.
Acum trebuie să alocăm materialul apei. Selectează apă obiect și Click dreapta pentru a deschide meniul, mergeți la Atribuiți materialul existent și selectați materialul pentru apa pe care tocmai am creat-o.
Acum vom crea un material nou pentru Sfera Ambientală. Vom crea acest shader cu o altă metodă, mai degrabă decât să o folosim Hypershade. Selectează Sferă și Click dreapta pentru a deschide meniul, mergeți la Atribuiți un material nou.
Se va deschide o fereastră nouă, faceți clic pe Suprafață Shader buton.
Acest shader ar trebui să fie atribuit Sferă.
Mergeți la Editorul de atribute din materialul pe care tocmai l-am creat și schimbându-i numele.
Acum faceți clic pe Textură butonul din Culoarea afară atribut.
O fereastră trebuie deschisă, trebuie să faceți clic pe Fişier buton.
Acum trebuie să selectăm o imagine care să reprezinte fundalul și reflecțiile ambientale ale scenei.
Am folosit această fotografie de bază a unui living. Deoarece creăm doar o imagine statică cu profunzime, nu este nevoie să folosim un HDRI sau o imagine de înaltă calitate.
Imaginea trebuie încărcată în Culoarea afară atribut.
Acum, vom crea o nou material pentru masa noastră. Selectează masa obiect și Click dreapta pentru a deschide meniul și faceți clic pe Atribuiți un material nou opțiune.
În interiorul ferestrei, selectați Lambert materiale din listă.
Mergeți la Editorul de atribute a noului material și să-i schimbe numele.
Trebuie, de asemenea, să adăugăm o textura la ambele Culoare si Bump Mapping atribute.
Aceasta este textura pe care am folosit-o pentru masă. Puteți folosi orice stofă sau textura țesăturii, nu trebuie să fie antrenată, atâta timp cât este suficient de mare.
Faceți clic pe Textură butonul din Culoare atribut și selectați Fişier din listă
Selectați textura pe care o veți utiliza.
Întoarceți-vă la Editorul de atribute din material, faceți clic pe Textură butonul din Bump Mapping atribut, apoi selectați Fişier La fereastră.
Reduce Bump Depth valoare, această valoare va varia în funcție de contrastul texturii pe care o utilizați.
Acum faceți clic pe butonul de lângă Bump Value atribut.
Selectați textura dvs. bump, am folosit aceeași textura cârpă ca înainte, nu avem nevoie de o imagine specială pentru acest textură.
Faceți clic pe texturat în vizualizarea activă. Acest lucru vă va permite să vedeți textura pe care tocmai ați aplicat-o la shaderul de masă.
Am creat toate materialele de care avem nevoie, acum trebuie să schimbăm setările de redare pentru scenă. Mergi la Fereastră> Editor de redare> Setări de redare.
O fereastră nouă se va deschide. Asigurați-vă că ați activat funcția Mental Ray redarea motorului, selectând-o de la Render Utilizarea listă.
În primul rând, în Calitate tab, trebuie să ajustăm Prelevarea de probe și modificați aceste opțiuni: Modul de eșantionare: Eșantionare unificată, Calitate: 1,00, Probele Max: 400. Și în Exemple de opțiuni, selectează gauss filtru. Această setare poate varia în funcție de calitatea pe care doriți să o atingeți.
Apoi mergeți la Iluminarea indirectă tab. Activati Adunarea finală și schimbați următoarele setări: Acuratețe: 150, Densitatea punctului: 0.100. Aceste setări nu vor duce la obținerea unor rezultate de iluminare exacte, dar ajută la obținerea unui randament rapid și bun.
Acum activați caustice și schimbați raza lui 1.000.
Inchide Render Settings fereastră și selectați Suprafața luminoasă în scenă. Puteți să o găsiți în vizualizarea 3D sau să o selectați din Outliner sau Hypershade ferestre.
Deschide Editorul de atribute din Suprafața luminoasă. Schimbă-l Intensitate la 0,800. Și sub Raytrace Shadow Atribute secțiune, activați umbre și să crească Razele de umbra la 15.
Acum, selectați Reflector în scenă, care luminează de sus.
Deschide Editorul de atribute din Reflector. Modificați următoarele setări: Culoare: galben galben, Intensitate: 0.350, Unghiul conului: 86.000, Penumbra Angle: -9.800, Activati Ray Trace Umbre și stabilit Rază de lumină la 0.350, și Razele de umbra la 30.
Selectează alte Reflector din scenă, acest Spotlight va genera fotonii pentru caustică.
Deschide Editorul de atribute din Reflector. Modificați următoarele setări: Culoare: galben galben, Intensitate: 0.350, Unghiul conului: 46, Penumbra Angle: -9.800. Sub Caustica și iluminarea globală secțiune, Activati Emiți fotoni și stabilit Intensitatea fotonilor la 20000, Exponent la 2 și Fotoni fotosintetici la 500,000.
Vom face acum primul nostru test. Faceți clic pe Face buton.
Imaginea este aproape finalizată.
Există ceva ce putem corecta. Caustica peste masă arata de asemenea luminos.
Trebuie să mergem la Editorul de atribute din Reflector care emite fotonii. Sub Caustica și iluminarea globală setări, schimbați Exponent valoare pentru 2,200.
Acum, când facem scena, vedem o îmbunătățire.
Trebuie doar să adăugăm DOF (Adâncimea câmpului) la rand. Deoarece este o scenă destul de simplă, nu este nevoie să folosim pași separați. Selectează face aparat foto.
Deschide Editorul de atribute din aparat foto, și sub Adancimea terenului setări, Activati Adancimea terenului și schimbați Distanța focalizată și F Stop pentru a obține rezultatul dorit. Aceste setări vor fi complet diferite în funcție de mărimea elementelor din scenă și de distanța și poziția obiectelor și camerei.
Acum face scenă.