Astăzi vom avea o scurtă introducere în noul motor de randare al Blender - Cicluri. Acest tutorial va cuprinde modelarea unei scene mici și ușoare în viața vieții, stabilirea diferitelor tipuri de materiale folosite în cicluri și apoi iluminarea și redarea scenei.
Mai intai vom crea o scena simpla, incepand cu setul de ceai. Ștergeți toate obiectele implicite într-un fișier nou, apăsați Shift + A și adăugați o Cilindru. Cu cilindrul selectat, în panoul de comandă al raftului de instrumente (apăsați tasta T dacă este ascuns), reduceți numărul de vârfuri la 16.
Apăsați 3 pe Numpad pentru a intra în vederea laterală. Opriți vizualizarea în perspectivă cu tasta 5 de pe numpad. Selectați cilindrul și apăsați TAB pentru a intra în modul Editare. Apăsați Z pentru a intra în modul wireframe astfel încât să putem selecta și edita vârfurile din spate. Apăsați B pentru a trage selectați nodurile de jos și apoi Apăsați S și scalați-le jos.
Apăsați Ctrl + R pentru a adăuga bucle de margine. Deplasați rotița mouse-ului pentru a mări buclele la trei și faceți clic pe stânga pentru a confirma.
Cu toate buclele noi selectate, apăsați S pentru a le scala. Selectați buclele în mod individual cu Alt + Clic dreapta și scalați-le pentru a crea o formă plăcută de ceașcă. Selectați întreaga rețea cu tasta A și apoi apăsați S și apoi Z pentru a le scala în jos pe axa Z.
Selectați topul vârfului central și apăsați Del pentru al șterge.
Selectați toate vârfurile cu tasta A și apoi apăsați E pentru a le extruda, apăsați tasta ESC sau dați clic dreapta pentru a confirma poziția noilor vârfuri. Apăsați S și micșorați-le. Deplasați vârfurile selectate în sus, pentru a da grosimea cuponului.
Apăsați B pentru a trage selectați rândul de jos al vârfurilor, apoi apăsați pe E pentru a le extruda doar puțin pentru a crea o bază mică. Selectați toate vârfurile cu tasta A, apăsați W și selectați "Shade Smooth" pentru a obține umbrirea netedă.
Faceți clic pe pictograma Modifiers și adăugați un Modificator "Subdivision Surface".
Apăsați butonul de previzualizare a modului de editare.
Adăugați bucle de margine pentru a obține o încrețire frumoasă pe marginile de sus și de jos. Cupa este pregătită astfel Apăsați TAB pentru a ieși din modul de editare.
Acum permiteți crearea ceainicului. Apăsați Shift + A și adăugați un Cilindru, reducându-i vârfurile la 16.
Apăsați TAB pentru a intra în modul Editare. Măriți rândul de jos al vârfurilor, adăugați mai multe bucle de margine și tweak-le pentru a crea o formă frumoasă.
Adăugați un Modificator Subsurf, selectați toate nodurile și apăsați W și selectați "Shade Smooth".
Selectați topul vârfului central și ștergeți-l.
Selectați buclă de vârf cea mai bună cu Alt + Clic dreapta. Apăsați E pentru extrudare și clic dreapta (sau apăsați ESC) pentru a confirma poziția. Apăsați din nou tasta E pentru a extruda bucla selectată și apoi faceți clic dreapta din nou pentru a lăsa noile noduri în aceeași poziție. Cu buclele noi selectate, apăsați S și scalați-le în jos pentru a forma baza capacului.
Folosind aceeași metodă de extrudare și scalare, creăm capacul. Aici, capacul este modelat într-un mod care face parte din aceeași plasă. Extrudați mai întâi bucla, apoi scalați-o în formă, apoi repetați acest proces până când ajungeți la forma dorită. Pentru a închide plasa, selectați ultima bucla și apăsați Alt + M și apoi selectați "At Center". Aceasta va fuziona toate nodurile din centru.
În cele din urmă, Tweak buclele pentru a obține o formă frumos. Puteți adăuga mai multe bucle dacă doriți.
Selectați cele două fețe frontale și extrudați gura. Adăugați o buclă de margine la baza pentru a da o anumită crestătură și ajustați buclele pentru a obține o formă rotundă.
Ștergeți fețele închise și apoi Extrudați buclele și micșorați-le în jos pentru a le oferi o grosime și o înclinare.
În mod similar, selectați cele două fețe aflate chiar în spatele butonului și extrudați mânerul. Reglați marginile pentru a crea o formă rotundă. Ceainicul este complet, deci apăsați TAB pentru a ieși din modul de editare.
În mod similar, creați un borcan din alt Cilindru. Adăugați bucle de margine, scalați-le și rotiți acolo unde este necesar.
Extrudați întregul plase din interior pentru a da o anumită grosime, apoi reglați și mutați bucla de sus în interior.
Adăugați mai multe bucle de margine în apropierea gâtului. Apoi selectați fețele și extrageți mânerul așa cum este arătat. În cele din urmă tweak peste toate ochiurilor de plasă pentru a da o formă frumoasă. Borcanul este acum gata, deci apăsați pe Tab pentru a ieși din modul de editare.
Apăsați Shift A și adăugați un plan pentru a crea o bază pe care vor fi păstrate obiectele.
Selectați planul și apăsați TAB pentru a intra în modul Editare. Selectați toate vârfurile cu tasta A și apăsați E pentru extrudare astfel încât să putem avea o anumită înălțime.
Scalați obiectele astfel încât acestea să fie proporționale între ele. și, în final, plasați-le în consecință.
Selectați cupa (cu clic dreapta) și apăsați Shift + D pentru a face un duplicat.
Acum vom adăuga camera. Apăsați tasta Shift A pentru a adăuga un Cub și pentru ao schimba cu tasta S și așezați-o corespunzător.
Apăsați Shift + A și adăugați o cameră. Așezați-o și rotiți-o astfel încât să puteți avea o vizualizare bună a obiectelor.
Împărțiți vizualizarea 3D în trei. Deplasați mouse-ul peste colț și trageți atunci când cursorul se schimbă.
În oricare dintre vizualizările 3D Apăsați tasta 0 de pe numpad pentru a intra în vizualizarea camerei.
Acum intrăm în cicluri! Dar înainte de a începe, permiteți ascunderea camerei. În acest fel putem lumina scena doar cu lumea de fundal. Deci, selectați camera (cub) și apăsați H pentru a o ascunde.
În bara de meniu de sus, selectați "Cicluri" din lista derulantă Motor Render.
În antetul unei vizualizări 3D, selectați "Shading-ul vizualizării" la "Rendered". Veți observa că portul de vizualizare oferă acum aproape un feedback redat în timp real. puteți roti, măriți, micșora sau mutați obiecte și veți primi feedback în timp real. Putem face acest lucru pentru orice vizualizare 3D, dar aici o vom face pentru vizualizarea camerei.
În panoul principal Render, puteți alege dacă ciclurile să utilizeze CPU sau GPU. De asemenea, în panoul Integrator, puteți mări probele pentru a obține rezultate mai bune, atât în imaginile finale redate, cât și în previzualizarea 3D. Dacă intrați 0 mostre pentru previzualizare, vizualizarea 3D va continua să calculeze mostrele până la infinit până când schimbați fereastra de vizualizare la culoarea orizontală.
Acum vom adăuga materiale la obiecte. Mai întâi selectați borcanul și apăsați butonul Materiale din fereastra Proprietăți și faceți clic pe "Nou". Veți observa că panourile obișnuite sunt înlocuite cu cele noi atunci când selectați Cicluri ca motor de randare.
Denumiți Materialul - "Jar" sau "Sticlă". În suprafața selectați "Glass BSDF". Acest lucru va atribui un borcan unui material de sticlă. Puteți selecta orice culoare, dar acum o voi lăsa la alb pentru a avea un material curat din sticlă.
Adăugați o sferă. Scalați-o și plasați-o în mod corespunzător și adăugați un material nou. Selectați "BSDF lucioasă" în panoul de suprafață, aceasta va crea o oglindă ca un material lucios (puteți selecta orice culoare.) Valoarea Roughness determină claritatea reflexiilor. Valorile mai mari vor face ca reflexiile să fie neclare. O valoare de 0.00 va face ca oglinda 100% să fie reflectorizantă.
Acum vom adăuga un material ceramic ca set de ceai. Va trebui să reușim cu o combinație de materiale lucioase și difuze. Pentru a adăuga două materiale, selectăm "Mix Shader" în lista verticală Surface. Deci, mergeți mai departe și selectați ceainicul și adăugați un material nou și selectați Mix Shader în tipul de suprafață. Denumiți acest material "ceramic".
Selectați "Diffuse" pentru un tip de shader și "Glossy" pentru altele. Valoarea Fa determină procentajul amestecului. O valoare de 1.0 înseamnă că al doilea shader (aici lucios) va avea efect 100%, iar primul shader va avea efect de 0%. 0.500 va amesteca 50% din ambele shadere. Aici vrem o combinație de shader lucioasă de 10% și 90% difuză, deci valoarea este setată la 0.10
Reduceți "Roughness" la 0.00 sub setări lucioase pentru shader.
Acum, selectați cupa și în panoul de materiale, faceți clic pe pictograma și alegeți materialul ceramic pe care l-am creat deja. Faceți acest lucru pentru toate cupele - selectați obiectul și apoi atribuiți materialul din listă.
Selectați cubul de bază (tabel) și adăugați un material nou și denumiți-l "lemn". Selectați "Mix Shader" în tipul Surface. Atribuiți unul ca Diffuse și alt Shader la Glossy. Setați valoarea factorului la 0.300 (30% pentru lucios și 70% pentru difuz). În umbra lucioasă, setați "Roughness" la 0.150. Acest lucru va face ca reflecțiile să devină blând.
În shader difuz, faceți clic pe butonul de lângă Color și selectați "Texture Image".
Apăsați butonul "Deschis" și navigați la textura preferată a lemnului. Am folosit textura "Dull Wood" găsită în partea de jos a acestei pagini pe http://mayang.com/textures/
Pentru a cartografia imaginea corect, faceți clic pe butonul Vector și selectați "Generate" din listă.
Acum, să adăugăm mai multă iluminare reală a cerului. Faceți clic pe butonul "Lumea" din panoul Proprietăți și faceți clic pe "Utilizați noduri" sau puteți adăuga un material nou în lume.
Faceți clic pe butonul din partea laterală a casetei de culori și alegeți "Sky Texture".
Faceți clic și trageți butonul de lumină pentru a seta direcția luminii solare. De asemenea, jucați cu valoarea Turbidity.
Acum vom lumina scena interioară. Apăsați Alt + H pentru a dezvălui camera. În vizualizarea camerei, totul va fi înnegrit, deoarece nu există iluminare în interiorul camerei, prin urmare apăsați Z în vizualizarea 3D pentru ao comuta înapoi la vizualizarea 3D Shaded.
Adăugați un avion în interiorul camerei, adăugați un material la acesta și numiți-l "Lightyellow". În tipul de suprafață selectați "Emisie" și alegeți o culoare galben-portocalie
Puteți adăuga un alt avion și setați-l la emisie și alegeți o culoare diferită pentru această lumină nouă.
Pentru a face scena un pic mai interesant, vom plasa obiectele de lângă o fereastră. Deci, adăugați bucle Edge și apoi ștergeți o față pentru fereastră.
Plasați fereastra lângă perete și Extrudați marginea ferestrei pentru a da o adâncime.
În ecranul de sus, glisați toate obiectele, inclusiv camera, lângă fereastră.
În fereastra de vizualizare 3D a camerei, treceți înapoi la vizualizarea redată și previzualizați rezultatul. Scalați planul interior al luminii galbene și ștergeți avionul albastru.
În panoul Renders, reduceți dimensiunile imaginii la 50%. Setați Probele de Rendere până la 200 sau 500 astfel încât rezultatul final să fie mai clar și mai puțin zgomotos. De asemenea, puteți să setați eșantioanele Previzualizare la 0 și să vedeți la câte eșantioane renderul arată bine, apoi setați eșantioanele de randare la acel număr. Scenele de interior necesită mai multe eșantioane decât scene în aer liber.
În cele din urmă, apăsați pe "F12" sau apăsați imaginea din panoul de redare pentru a reda imaginea. Apăsați "F3" pentru a salva imaginea.