Creați o fotografie de zăpadă atmosferică în Nuke și Maya

Ce veți crea

În acest tutorial, vom folosi Sistemul 3D al lui Nuke pentru a face o fotografie și transforma-o într-o fotografie atmosferică, cu mișcări de cameră și elemente în mișcare. De asemenea, vom trece peste cum să replicăm anumite atribute ale camerei, cum ar fi cerealele.

Tehnica prezentată a fost utilizată pe o mulțime de filme de lung metraj, iar atunci când este făcută corect, poate avea ca rezultat o imagine bună în timp scurt.

Notă: Dacă preferați să urmați imaginile de înaltă rezoluție. Puteți să le descărcați mai jos:

  • Imagini cu imagini de înaltă rezoluție

1. Găsiți și dezinstalați imaginea în Photoshop

Pasul 1

Găsiți o imagine, de preferință clădiri pătrate și ceva care are adâncime, precum și găsirea de ceva care are o rezoluție ridicată.

Deschideți imaginea în Photoshop accesând Fișier> Deschidere.

Pasul 2

Cu imaginea din Photoshop, acum trebuie să mergem Filtru> Corecție lentilă.


Pasul 3

Cu Corectarea lentilelor ecranul în sus, faceți clic și țineți apăsat butonul din stânga al mouse-ului și trageți-l în și din imaginea dvs. până când liniile dvs. sunt la fel de drepte ca le puteți obține.

Pasul 4

Pentru a scoate imaginea din Photoshop, mergeți la Fişier din nou în partea stângă sus și lovit Salvează ca.

Pasul 5

Modificați formatul la Targa (.tga) și denumiți imaginea, apoi faceți clic pe Salvați. Acum va apărea o altă casetă, dar lăsați-o ca atare și lovită O.K. (De asemenea, am pictat apoi o mică parte a uneia dintre clădiri, pentru că am vrut să dezvăluie mai mult din clădire în mijlocul clădirii.)

2. Creați-vă geometria în Maya

Pasul 1

Creați o cameră foto în Maya. Pentru a face acest lucru faceți clic pe Crea în bara de instrumente de top, mergeți în jos Camere foto și apoi faceți clic pe aparat foto.

Pasul 2

Proiectați această imagine nedistorsionată prin plasarea acesteia în opțiunea planului imaginii.

Acum trebuie să punem imaginea noastră nedistorsionată prin aparatul de fotografiat, astfel încât să avem ceva să ne aliniem geometria.

Faceți clic pe noul dvs. creat aparat foto în orice port de vizualizare pentru ao selecta.

Uită-te în dreapta interfeței Maya și faceți clic pe Editorul de atribute pe partea laterală, dacă nu este deja selectată.

Pasul 3

Derulați în jos în Editorul de atribute până când veți vedea eticheta Mediu inconjurator. Faceți clic pe săgeata de lângă Mediu inconjurator și faceți clic pe Crea buton.

Pasul 4

Încărcați imaginea nedistorsionată în cameră făcând clic pe Folder Icon la dreapta de Numele imaginii. Încărcăm această imagine prin cameră, deoarece aceasta este camera pe care o vom folosi pentru a proiecta imaginea prin intermediul Nuke.

Ceea ce am facut este sa stabilim acest lucru in Maya, astfel incat sa stim unde trebuie sa fie geometria noastra pentru ca cladirile sa fie proiectate corect fara a se deforma.

Pasul 5

Deplasați camera astfel încât terenul din imaginea noastră să fie aliniat cu clădirea noastră de referință din Maya. Pentru ca putem începe să creăm geometria noastră de proiecție.

Creeaza o cub accesând din nou bara de instrumente de sus și făcând clic Creați> Primitive poligon> Cube.

Pasul 6

Schimbați unul dintre porturile de vizualizare pentru a privi camera. Dând clicuri Panouri> Perspectivă> Cameră foto.

Pasul 6

Trebuie să verificăm ce sunt unitățile noastre, pentru că, în mod ideal, dorim ca geometria noastră să fie cât se poate de apropiată de lumea reală posibilă pentru a obține paralaxa și profunzimea corectă.

Pentru a face acest lucru mergeți la bara de instrumente de sus și faceți clic pe Fereastră> Setări / Preferințe> Preferințe.

Pasul 7

O casetă de preferințe ar trebui să apară. Acum trebuie să mergem la categoria de setări din partea stângă. Sub Unități de lucru secțiune, de lângă Liniar vor fi unitățile tale. M-am schimbat centimetri, dar schimbați-le la ceea ce vă simțiți confortabil în estimarea lungimilor.

Pasul 8

Deoarece nu știam locația sau scara clădirilor, am doar ochelari împrăștiați o scară grosieră pentru clădire și mi-am mărit mărimea cubului pentru a-i da dimensiunile pe care le-am estimat. Pentru a mări, selectați cub și în Caseta de canale / editorul straturilor ajustați valorile din Scară atribute.

Pasul 9

Acum trebuie să alegem o clădire de referință, în mod ideal avem nevoie de ceva aproape de prim plan care să vedem cele mai multe dintre marginile sale.

Trebuie să ne mișcăm camera pentru a se potrivi geometriei cu clădirea de referință aleasă. Așadar, poziționați cursorul peste aparat foto fereastră de vizualizare și apăsați pe Space Bar pentru a maximiza. Putem opri Alt si nici Faceți clic pe stânga la Roti sau Click dreapta la Transforma și reglați camera noastră pentru a se potrivi clădirii cu geometria noastră.

Pasul 10

Dacă nu reușiți să așezați exact clădirea, puteți împinge vârfurile în jur pentru a vă ajuta. Faceți acest lucru prin selectarea geometriei și Faceți clic dreapta pe el și selectarea zenit din meniul pop-up.

Acest lucru vă va permite acum să mutați vârfurile pe colțurile geometriei, oferind un control mai mare (asigurați-vă că nu vă mișcați prea mult vârfurile, deoarece aceasta va distorsiona geometria într-o formă ciudată, care nu poate fi construită, ceea ce poate provoca probleme mai târziu .)

Pasul 11

Odată terminat, trebuie să exportăm geometria într-un format care poate fi citit în Nuke. Pentru aceasta, selectați geometria și proiecția aparat foto și faceți clic pe Fișier> Exportă selecție.

O casetă de export ar trebui să apară acum. Schimba Fișiere de tip la Exportul FBX și numiți geometria, apoi loviți-o Exportați selecția și suntem pe Nuke!

Notă: Păstrați Maya Deschis deoarece va trebui să mergem înainte și înapoi pentru a verifica numele geometriei.

3. Configurați proiecțiile în Nuke

Pasul 1

Citit în placa ta nedistorsionată lovind (R) și navigarea la imaginea ta nedistorsionată pe care am exportat-o ​​mai devreme.

Pasul 2

Trebuie să ne degrafim imaginea, astfel încât să putem aplica cereale în mișcare la împușcătura finală. Acest lucru va da aspectul că este împușcat ca un film, mai degrabă decât un film. Pentru aceasta, selectați-vă Citit în imagine, faceți clic pe TAB, tip înlăturare zgomote și apăsați introduce.

Pasul 3

Ar trebui să vedeți un mesaj pe partea superioară a spectatorului, care vă cere să poziționați regiunea de analiză pe o suprafață plană. În mod ideal, dorim să poziționăm această zonă de-a lungul undeva la mijloc până la gri închis, așa că am ales câteva clădiri în mijlocul terenului.

Acesta va actualiza vizualizatorul pentru a vă oferi o previzualizare a rezultatului degradării, astfel încât să puteți compara diferite domenii de analiză cu originalul pentru a vedea ce vă oferă cel mai bun rezultat. Deoarece nu vrem să înmuiem imaginea noastră prea mult.

Pasul 4

Nodul Denoise este un nod greu, ceea ce înseamnă că are nevoie de multă putere de calculator pentru a funcționa. Deci, pentru a ajuta la acest lucru, vom renunța la versiunea noastră degradată și vom dezactiva nodul Denoise. Selectează înlăturare zgomote nod, lovit TAB și tip Writ apoi apăsați introduce.

Pasul 5

Acum avem plăcuța degradată pentru a începe să ne pregătim proiecțiile. Deoarece avem de-a face cu o proiecție, nu putem împinge camera să se deplaseze mult, deoarece paralaxa camerei foto va face ca anumite părți ale clădirilor nevăzute din fotografie să fie văzute acum.

În această fotografie vom trece ușor camera, ceea ce va însemna că trebuie să extindem clădirile, însă numai o mică sumă. Și noi arătăm mai mult decât ceea ce este deja văzut, ceea ce înseamnă că putem clona ceea ce avem deja în imagine. 

Pentru a face acest lucru, selectați noul dvs. redat Placa degradată și lovit TAB, tip Roto și apoi împingeți introduce.

Pasul 6

Cu noul nostru produs roto nodul trebuie să începem să tăiem fiecare clădire, astfel încât să le separăm pentru a proiecta geometria lor corectă. Deci, începeți prin a alege o clădire și începeți rotoarea. Bezier curbe sunt deosebit de bune pentru clădirile care pot fi selectate în partea dreaptă sub Stilou instrument.

Pasul 7

Trebuie să punem a A picta nodul între spatele nostru și cel al nostru roto nod, astfel încât să putem extinde clădirea noastră pentru a se adapta la mișcarea camerei noastre. Pentru aceasta, selectați-vă Placa degradată și lovit P care este comanda rapidă pentru Rotopaint. Acum, selectați Clone Tool.

Pasul 8

Trebuie să picurăm în părțile clădirii care vor fi dezvăluite atunci când camera se mișcă. Acesta va fi un proces înainte și înapoi, deoarece este posibil să aveți nevoie să vă întoarceți și să pictați mai mult clădire în funcție de deplasarea camerei. Deci, deocamdată, permiteți vopseaua în ceea ce credem că vom avea nevoie. Trebuie să pictez o clădire mică în fund și să-mi extind acoperișul.

Deoarece ne-am extins clădirea noastră trebuie să reglată forma roto pentru a se potrivi noii noastre lucrări de vopsea, astfel încât să se adapteze acolo unde este necesar.

Pasul 9

Acum trebuie să încărăm geometria pe care vrem să proiectăm clădirea nouă vopsită. Selectați-vă roto nod și lovit TAB,apoi tastați ReadGeo și lovit introduce. Apoi apăsați pe Butonul Folder în tine Citește Geo nod și navigați la .FBX dosar pe care l-am exportat din Maya.

Pasul 10

Acum trebuie să încărăm geometria pe care am creat-o pentru această clădire pentru a fi proiectată. Deci, întoarceți-vă la Maya, faceți clic pe geometria care este în locul clădirii pentru a fi folosită pentru a proiecta acea clădire. Tine minte numele acestei geometrii, astfel încât să putem vedea ce bucată de geometrie trebuie să încărcăm în noi ReadGeo nodul.

Acum că avem numele geometriei noastre, du-te înapoi la Nuke și Dublu click ta ReadGeo nod pentru a afișa panoul proprietăților. Trebuie să selectăm această geometrie, așa că faceți clic pe pictograma gri deschis, de lângă Numele nodului și selectați geometria pentru această clădire.

Pasul 11

Acum trebuie să importem camera care ne va proiecta imaginea pe geometrie. Deci, pentru a crea o lovitură de cameră TAB și tip aparat foto, apoi lovit introduce. Acum că avem pe noi aparat foto nod, apăsați pe Folder Icon și citiți în .FBX, precum și selectarea dvs. aparat foto în Numele nodului scapă jos. La fel ca și noi pentru geometria noastră.

Pasul 12

Acum că avem aparatul de fotografiat importat, trebuie să-i spunem nuke ce să facă cu el. Pe măsură ce vrem să proiectăm prin aceasta, trebuie să creăm o Project3D nod și conectați-l între noi roto și ReadGeo noduri. Deci, ca de obicei, selectați-vă roto nodul,lovit TAB și tip Project3D, apoi lovit introduce.

Glisați și fixați Cam Săgeată pe tine Project3D nod pe aparat foto pentru ao conecta. Tocmai am creat prima noastră proiecție!

Pasul 13

Pe măsură ce vom crea mai multe dintre aceste setări pentru toate clădirile noastre, trebuie să creăm un nod de scenă care să pună toate setările noastre în aceeași scală 3D. Deci, doar selectați-vă ReadGeo nod, lovit TAB și tip Scenă pentru a crea un Scenă nodul.

Pasul 14

Trebuie să facem ceea ce avem într-o imagine 2D. Selectați-vă Scenă nod, lovit TAB și tip ScanlineRender. Acum, redactorul are nevoie de o camera care va fotografia scena 3D. Am pus o Constant nod în setat la 1920x1080 pentru a seta formatul imaginii noastre. Lovit TAB,  tip Constant și setați formatul acestuia la HD.

Avem deja nodul camerei noastre, cu toate acestea, pe măsură ce vom dori ca camera să se miște mai târziu, trebuie să copiem și să lipim acest lucru pentru al duplica și conecta-l în săgeata cam. Așa cum se arată în imagine.

Faceți același lucru pentru toate celelalte clădiri și conectați-le acolo ReadGeo noduri în Scenă nod pe care l-am creat.

Pasul 15

Acum, că avem configurația 3D a scenei, trebuie să creăm camera noastră, altfel vom avea doar o imagine care este un duplicat al fotografiei noastre. Pentru a face acest lucru trebuie să ne mișcăm camera conectată în Scanline Render nodul. 

Selectează aparat foto conectat în Scanline Render nodulși faceți clic pe Eticheta pentru a schimba numele în Render_Cam.

Pasul 16

Deplasați cursorul peste spectator și apăsați TAB pentru a vă schimba în scenă 3D.

Pasul 17

În momentul de față, nu putem muta camera deoarece nodul nostru citește traducerea din fișierul nostru fbx. Deci, trebuie să debifați Citiți din fișier pentru a putea fi mutat.

Cu această opțiune necontrolabilă aveți acces la instrumentul de traducere din scena dvs. 3D, astfel încât să puteți crea o mișcare a camerei. Cu toate acestea, trebuie să ne gândim cât timp va fi împușcat, astfel încât să putem afla unde să punem cadrele cheie pe cronologia noastră.

Am ales sa am o fotografie de 3 secunde (72 de cadre), deoarece vroiam o piesa care a durat destul de mult pentru a avea showreel-ul meu. Depinde de tine cât timp doriți să fie împușcat, deși pur și simplu nu aveți în vedere că nu putem împinge camera prea departe, deoarece înseamnă că va trebui să picteze mai mult din lucrările de construcție în.

Pasul 18

Setați un cadru cheie în primul cadru făcând clic pe linia temporală aflată sub vizualizatorul dvs. și Faceți clic dreapta pe pictograma de lângă Traduceți și Roti în setările aparatului foto și selectați Setați tasta.

Pasul 19

Mergeți la cadrul în care doriți să se termine împușcarea și mutați camera, fie în Vizualizator 3D utilizând săgețile sau ajustând numerele din Preferințele camerei. Acest lucru ia un echilibru corect și poate fi util să creați un nou telespectator nod setat la vizualizarea 2D, astfel încât să puteți vedea ce vă vede camera.

Pasul 20

Creaza un nou telespectator nod prin selectarea dvs. Scanline Render nodulși presare Control-l.

Pasul 21

Deoarece am ales lungimea cadrului, trebuie să setăm setările proiectului. Ar trebui, în general, să facem acest lucru la începutul proiectului, dar, pe măsură ce nu ne-am hotărât cu privire la lungimea cadrului, o vom pune acum. Așadar, puneți-vă privitorul în Preferințe Bar la dreapta și lovit S.

Pasul 22

Acum trebuie să schimbăm Intervalul de cadre la gama noastră de cadre alese, noastre FPS la 24 si Format complet de dimensiuni la HD 1920x1080.

4. Adăugarea Adâncime

Acum avem setarea scenei, așa că este timpul pentru atingerea finală. Ca și în cazul tuturor loviturilor, ultimele 10% pot dura chiar atât timp cât etapele anterioare, dacă nu mai mult. Cu toate acestea, aceste atingeri vă fac munca să iasă în evidență și împingeți ideea cât de mult puteți.

Eu îmi aleg fotografia în mod special pentru faptul că se potrivește fumului și opacului în depărtare, precum și zăpadă, plus că, în mod clar, este o noapte rece, aș putea adăuga fum din clădiri. Aceste mici atingeri dau viață și personalitate unei lovituri. 

Zăpadă

Pasul 1

Pentru a adăuga zăpada la scena mea, am descoperit pentru prima dată filmul cu imagini gratuite de zăpadă pe Youtube cu mișcare pe care mi-a plăcut că a fost împușcată și pe negru. Acum trebuie să facem înregistrarea în scena noastră 3D. Ca să putem pune zăpada în jurul ei ca un set de teatru. (Este important să convertiți materialul de zăpadă într-o secvență de imagini pentru a vă asigura că acesta se încarcă suficient în Nuke.)

Asa ca hai sa Citit în secvența noastră de zăpadă prin lovire R șiselectând secvența de imagini cu zăpadă.

Pasul 2

Trebuie să facem înregistrarea în scenă 3D. Pentru a face acest lucru, selectați citirea în imagini de zăpadă și creați un card prin lovire TAB, tastare Card și apoi apăsând introduce. Acum atașați-vă Card pentru dumneavoastră Scenă nod pe care am atașat cladirile noastre.

Pasul 3

După cum veți vedea cardul nostru este de culoare solidă mai degrabă decât fulgii de zăpadă. Pentru a rezolva acest lucru trebuie să dăm imaginii noastre de zăpadă un alfa și să-l împrăștiem prea mult, astfel încât doar fulgii de zăpadă să fie vizibili. Deci selectează din nou secvența de imagini de zăpadă, lovită TAB și tip Shuffle.

Nodul Shuffle ne permite să amestecăm informații despre canal în alte canale. Vrem să amestecăm canalul roșu în alfa, deci bifați caseta de jos de sub R pentru a face acest lucru.

Pasul 4

Acum trebuie să înmulțim alfa cu valorile canalului nostru rgb. Zonele negre ale alpha au o valoare de 0 și zonele albe au o valoare de 1. Asa de 0 înmulțită cu orice valoare este 0 care creează un efect transparent.

Având în vedere acest lucru putem folosi calitate instrument pentru a ne adapta alfa pentru a da fulgii de zapada o alfa aproape de 1. Dacă trebuie să remediați alfa, selectați-vă Amesteca nod, lovit TAB și tip calitate. Schimba canale la Alfa astfel încât să afectează numai canalul alfa.(Vă puteți încerca pixelii ținând apăsată tasta Control și mutați cursorul peste spectator.)

Pasul 5

Ne-am fixat alfa! Deci suntem gata să folosim aPremultiplynod pentru a ne multiplica alfa prin valorile noastre rgb.Pentru a face acest matematica avem nevoie de un nod numit Premultiply. Deci, selectați-vă Amesteca nod, lovit TAB și tip Premultiply. Acest nod nu are nevoie de schimbare, așa că lăsați-l așa cum este.

Cu filmările noastre fixate astfel încât piesele pe care le dorim să fie solide și imaginile noastre sunt acum pe un card pe care îl putem muta acum în scenă 3D. Putem începe să punem zăpada în jurul scenei noastre.

Cu a noastră Card selectați, poziționați cursorul peste vizualizator și apăsați TAB pentru a vă întoarce la scena noastră 3D și apoi a vă deplasa zăpada în poziție utilizând săgețile sau valorile traduse din bara de instrumente.

Putem să creștem cartelele folosind Scară uniformă slider.This va crește, de asemenea, imaginile dvs., deci nu uitați să păstrați toate cardurile la o scară consistentă, astfel încât fulgii de zăpadă să rămână uniformi.

Pasul 6

Vom avea nevoie de zăpadă în fundal, în mijloc și în prim-plan, pentru a crea un aspect realist și un sentiment de adâncime pentru zăpadă. Atașați un altul Card nod în imagini de zăpadă și mutați-l într-un loc diferit de cel precedent.

S-ar putea să fi observat că zăpada noastră se mișcă tot așa cum folosim aceeași secvență de imagini pe toate cărțile noastre. Putem rezolva aceasta folosind un a TimeOffset nod, acest nod compensează cadrul nostru de pornire. Deci, pentru a da zăpezii o senzație naturală, am folosit a TimeOffset nod și mi-a compensat imaginile înainte sau înapoi printr-un număr aleator de cadre înainte de a le conecta la o cartelă.

Este acum un caz de repetare a acestei proceduri, astfel încât să aveți scena acoperită cu o cantitate suficientă de zăpadă.

Mutarea autoturismelor

Pentru a adăuga o viață în scena mea, am decis să adaug niște mașini în mișcare.

Pasul 1

Pentru a crea mașinile noastre în mișcare, trebuie mai întâi să le tăiem din imaginea noastră, deci selectați-vă imaginea denoizată, lovită TAB și tip roto. Cu preferințele deschise, schimbați-vă producție la Alfa, Selectați Bezier pe partea stângă și începeți să trageți în jurul formei.

Am periat marginile roto-ului meu unde sunt farurile. Pentru a face acest lucru, țineți apăsat Controlși faceți clic și trageți un punct, acest lucru îi va da o idee bună.

Pasul 2

Acum trebuie să ne premultipli imaginea cu alfa pe care am creat-o. Deci, cu roto nod selectat, lovit TAB și tip Premult.

Trebuie să punem mașina noastră premultiplied pe un card pentru ao pune în scenă 3D, la fel cum am făcut și cu zăpada. Deci, cu Premult nod selectat, lovit TAB și tip Card. Cu cardul din scenă, conectați-l în Scenă astfel încât să vedem locația sa. Și deplasați mașina în locul în interiorul scenei dvs. 3D utilizând săgețile traduse. (Memento rapidă: pentru a roti între scena dvs. 2D și 3D, apăsați TAB cu cursorul deasupra vizualizatorului.)

Acum putem fie să animăm cardul, pentru a da mișcării mașinii în interiorul scenei noastre, fie aceasta este o bună ocazie pentru a vă arăta un nou nod numit Transformați Geo nodul. Transformarea Geo nodului face exact ceea ce vă permite să transformați orice geometrie în care este conectată. Deci lovit TAB cu tine Card selectat și tip TransformGeo.

Cu preferințele deschise, Click dreapta caseta de lângă Traduceți bar și lovit Setați tasta (Asigurați-vă că sunteți pe primul cadru din cronologie.) Acum mergeți la ultimul și mutați-vă cardul (folosind săgețile de traducere din vizualizatorul dvs. 3D) în poziția în care doriți ca mașina să se termine și să setați altă cheie.

Clasificarea

Pasul 1

După scanline avem nevoie să ne clasăm imaginea înainte de a adăuga atingerea finală la împușcare. Pentru a face acest lucru, putem folosi câteva noduri diferite, dar eu prefer calitate nodul.

Deci, selectați-vă Scanline Render nod, lovit TAB,tip calitate și lovit introduce.

Am vrut să adaug niște albastru în imaginea mea, așa că l-am lovit lângă bara de culoare Multiplica și am adăugat o cantitate mică de albastru până când am fost mulțumit de nota.

Pasul 2

De asemenea, am renunțat la unele noduri de transformare (Tab > Transforma) pentru a mări imaginea mea și ao schimba puțin ușor.

5. Finisajele atinge

Pentru a crea o imagine realistă, trebuie să replicăm atributele care sunt asociate cu fotografierea printr-o cameră, dintre care una este neclaritatea camerei. Deci, pentru a replica acest lucru trebuie să facem următoarele.

Neclaritate de miscare

Selectați-vă Transforma nod, lovit TAB și tip VectorBlur și setați Canalele UV la Mişcare. Aveți posibilitatea să reglați Multiplica pentru a ajusta cât de mult este aplicată blurul de mișcare asupra imaginii, astfel încât să optimizați această valoare până când obțineți rezultatul dorit.

Distorsiunea lentilei

Deoarece împușcatul a avut o astfel de întoarcere rapidă, nu a existat nici o referință a obiectivului camerei, așa că tocmai am adăugat un mic pic de distorsiune pentru a spori credibilitatea imaginii.

Pentru a adăuga distorsiuni ale lentilelor, selectați-vă VectorBlur nod, lovit TAB și tip LensDistortion. Cu nodul creat ajustați valorile din Distorsiunea radială 1 și 2 până când obțineți efectul dorit (aveți nevoie doar de valori mici aici.)

Cereale

Acum aproape că am terminat cu împușcăturile noastre, deci ultimul lucru pe care să-l adăugăm la piesa noastră finală este cerealele. Cerealele sunt mai vizibile în zonele întunecate ale unei imagini, astfel încât pentru a replica acest lucru trebuie să creați o mască.

Pasul 1

Selectați-vă Distorsiunea lentilei nod și ca întotdeauna lovit TAB și tip keyer. Acest nod ne va permite să tragem o cheie din informațiile pe care le-am conectatla nod. Deci, cu dvs. keyer preferințele deschise, plasați mouse-ul peste spectatorul dvs. și apăsați A pentru a vedea canalul alfa pe care îl vom genera.

Acum glisați cele două bare una din stânga și una din dreapta, până când începeți să obțineți un contrast frumos între zonele întunecate și zonele luminoase. Nu vrem nimic alb pur sau nimic pur negru în alfa noastră.

Pasul 2

Cu ajutorul generat de LumaKey, trebuie să ne creăm nodul de cereale, deci cu dvs. keyer nod selectat, lovit TAB și tip Cereale.

Acest nod va aplica cereale uniform pe întreaga imagine fără alfa, așa că asigurați-vă că Aplicați numai prin Alpha opțiunea este bifată, precum și Invertează Alpha în scopul de a crește cantitatea de cereale în zonele întunecate. Reglați din nou setările pentru dvs. keyer pentru a obține efectul dorit.

Pasul 3

Tot ce a mai rămas să faceți este să scrieți fotografia noastră finală. Deci, selectați-vă Cereale nod, lovit TAB pentru ultima dată și tip Writ apoi apăsați introduce. Cu Scrie nodurile se deschid, apăsați pe Pliant pictograma de lângă bara de fișiere și localizați locul pe care doriți să-l salvați.

Vom face o secvență de imagini. Așa că trebuie să punem ceva # simboluri după nume. Aceasta reprezintă valorile numărului de cadre, de exemplu dacă am pus trei ###, Aduc 001 pe primul meu cadru.

Apoi trebuie să-i spunem lui Nuke ce tip de fișier vrem să scriem. obisnuiam DPX, astfel de tip .DPX după titlul și ###. Deci ar fi trebuit titlu ###. dpx. Celelalte valori implicite sunt toate bine, astfel încât să putem lovi acum Face.

O altă casetă va apărea acum, verificați Intervalul de cadre și lovit O.K și ați terminat!

Concluzie

În cursul acestui tutorial, ați învățat cum să faceți o imagine simplă și să o transformați într-o împușcare extraordinară, cu multă atmosferă, utilizând sistemul puternic Nuke, 3D și Maya.