Creați un ciclu de plimbare în animație în Blender utilizând Rigify

În cel mai recent tutorial Blender de la Karan Shah, veți învăța cum să generați o platformă de caractere utilizând programul Rigify al lui Blender și cum să pătrunzi personajul folosind pictura în greutate pentru un control precis asupra deformării ochiului de plasă. În cele din urmă, Karan vă va îndruma prin procesul de creare a unui ciclu de mers pe jos de animație, utilizând modulul cheie și foaia de lucru.


Pasul 1

Deschideți un fișier nou și importați modelul de bază (Fișier> Import). Puteți utiliza orice alt model biped, de asemenea. Cu modelul selectat, apăsați Alt + G pentru a șterge locația, astfel încât acesta să fie plasat în centru. Asigurați-vă că centrul modelului (punctul portocaliu) se află în partea inferioară a ochiului. Dacă nu, apăsați TAB pentru a intra în modul de editare și selectați toate vârfurile cu tasta A și apoi apăsați G și mutați vârfurile în sus, astfel încât punctul central să fie la baza ochiului. Apăsați tasta TAB pentru a ieși din modul de editare.


Pasul 2

Apoi vom activa add-on-ul Rigify. În meniul Fișier, selectați Preferințe utilizator.

Selectați fila Adăugare și în caseta de căutare Rigify și verificați
bifați căsuța pentru ao activa. Puteți apăsa butonul "Salvați ca implicit", astfel încât Blender să își amintească setarea. Acum puteți închide fereastra Preferințe utilizator.


Pasul 3

Asigurați-vă că cursorul 3D se află în centrul (partea de jos) a ochiului de plasă. Dacă nu, selectați obiectul și apăsați Shift + C și apoi selectați cursorul la selectat. Apăsați Shift + A și selectați Armature și acum veți observa că există un element nou numit Human Meta-Rig. Faceți clic pe el și veți avea o echipă umană.


Pasul 4

Cu ajutorul opțiunii Human Rig, accesați Proprietățile armăturii și în panoul Afișare, verificați X-Ray. Acest lucru ne va permite să vedem armătura prin plasă.


Pasul 5

Cu Meta-Rig selectat, apăsați TAB pentru a intra în modul de editare. Scalați platforma pentru a se potrivi cu plasa. Presa . (perioadă) pentru a face cursorul 3D punctul de pivotare pentru rotire și scalare, apoi Scalare oase. Apăsați (virgulă) pentru a face Punctul Median centrul de rotații / scară.


Pasul 6

Apăsați tasta T pentru a scoate raftul de unelte și în opțiunile armăturii, verificați "Oglinda axei X". Astfel, orice editare efectuată pe o parte va fi oglindită în cealaltă.


Pasul 7

Selectați și deplasați vârfurile osului pentru a se potrivi cu ochiul.

Verificați și din vizualizarea Top.

Ajustați oasele picioarelor

Se potrivesc oasele din vederea laterală. Asigurați-vă că păstrați osul genunchiului puțin îndoit înainte, adică.
nu faceți oasele piciorului în linie dreaptă. După ce ați terminat, salvați fișierul.


Pasul 8

Apăsați tasta TAB pentru a ieși din modul de editare. În Proprietățile armăturii, sub butoanele Rigifieri, faceți clic pe Generare pentru a construi Rig.

După câteva secunde, noua configurație Rig este generată.


Pasul 9

Acum nu avem nevoie de meta-rigla anterioară, deci mișcați-o într-un alt strat. Selectați meta-rigla și apăsați M și apoi selectați stratul în care doriți să aruncați meta-rig.


Pasul 10

Acum o să îmbrăcăm ochiurile de armă. Selectați mai întâi Meshul și apoi Generat Rig și apăsați Ctrl + P și selectați Greutate automată. Rețeaua este acum jupuită la noua configurație Armature.

Apăsați Ctrl + Tab sau treceți la modul Pose și jucați cu controlorii.


Pasul 11

Puteți găsi oasele deformante în al treilea strat până la ultimul strat osoasă (vezi imaginea). SHIFT + Faceți clic stânga pentru ao selecta împreună cu alte straturi. Shift + Apăsați din nou stânga pentru a face oasele sub acest strat invizibile.

Asigurați-vă că sunteți în modul Pose. Acum, selectați obiectul Mesh și apăsați pe Ctrl + Tab pentru a intra în modul de vopsea în greutate. Selectați oasele pe care doriți să le reglați greutatea prin clic dreapta. Apăsați tasta T pentru a scoate raftul instrumentului și sub panoul Opțiuni, verificați X Mirror. Aceasta va reflecta pictura in greutate pentru oasele stanga / dreapta.


Pasul 12

Puteți ajusta cantitatea de greutate cu cursorul din raftul de scule. De asemenea, puteți ajusta celelalte setări pentru perie.

Selectați oasele și reglați greutatea. Faceți acest lucru pentru orice os care îl găsiți dacă deformarea este greșită. Pentru a roti și a muta, utilizați oasele controlerului și pentru a regla vopseaua de greutate, selectați oasele deformante. Verificați pictura în greutate pentru toate cele mai importante oase, inclusiv degetele. Pictura cu o valoare mai mare a greutății înseamnă că vârfurile vor fi afectate mai mult cu mișcarea osului. În mod similar, pictura cu o valoare mai mică înseamnă că vârfurile sunt mai puțin afectate de os. Salvați fișierul.


Pasul 13

Apăsați Ctrl + TAB pentru a ieși din modul de vopsire în Greutate. Selectați Armatura și apoi Țineți Shift + Butonul din stânga al mouse-ului pe stratul de oase deformat pentru a le ascunde.


Pasul 14

În modul Pose, selectați orice control al picioarelor. Apăsați N pentru a deschide raftul de proprietăți. În proprietățile principale ale Rig, glisați în sus FK / IK. Acest lucru va permite controalele IK pentru picioare. Faceți același lucru și pentru celălalt picior.

De asemenea, puteți activa / dezactiva afișarea straturilor de oase cu ajutorul comenzii rapide din panoul Rig Layer. Ascundeți oasele pe care nu le utilizați. Vedeți setările mele pentru un exemplu. Poti de asemenea
opriți radiografia. Acum putem începe animarea.


Pasul 15 - Animație

În ecranul Layout ecran, alegeți Animație. Acestea sunt presetări făcute pentru structuri diferite, cele mai potrivite pentru o anumită sarcină.


Pasul 16

Veți vedea că ecranul are o fereastră suplimentară pentru foaia Dope (Top Stânga). Aici putem vedea și manipula cadrele cheie. În fereastra Dopesheet, alegeți Mod Editor de acțiune. Modul foaie de parcurs va afișa cadrele cheie ale tuturor obiectelor și oasele de armatură, unde, în timp ce editorul de acțiune afișează cadrele cheie ale unei acțiuni particulare a armăturii.


Pasul 17

Faceți clic pe butonul de înregistrare. Aceasta va adăuga automat cadrele cheie la obiectul selectat ori de câte ori este mutat, rotit sau scalat.


Pasul 18

Deplasați mouse-ul peste vizualizarea 3D și apăsați 3 de pe numpad pentru a intra în vederea laterală. Asigurați-vă că sunteți în modul de vizualizare Ortho și nu în modul Perspectivă. Apăsați 5 pe numpad pentru a comuta între vizualizarea în perspectivă și vizualizarea în perspectivă. De asemenea, asigurați-vă că vă aflați la primul cadru. Apăsați Shift + Săgeată stânga pentru a ajunge la primul cadru. Selectați controlerul osoasă al piciorului stâng și mutați-l înainte. Veți observa că un cadru cheie este creat automat în Editorul de aplicații de tip Dopesheet / Action la primul marcaj al cadrului.

Realizați poziția următoare la primul cadru. Pentru a muta un os, selectați-l și apoi apăsați G și R pentru a roti. Pentru a muta întregul trunchi, utilizați osul Torsului.


Pasul 19

Acum puneți brațele. Lănțișoarele se opun picioarelor. adică dacă picioarele drepte sunt înainte, atunci mâna stângă va fi înainte. Amintiți-vă că suntem încă la cadrul 1.


Pasul 20

Rotiți osul șoldului cu fluxul picioarelor.

Rotiți umerii cu fluxul de arme. Umărul și șoldurile se vor roti unul față de celălalt. Am finalizat primul keyframe pentru walkcycle.

Selectați capul și în proprietățile osoase, debifați "Rotire moștenire". Acest lucru va împiedica capul să moștenească rotația din oasele inferioare. Mișcați trunchiul sau pieptul și veți obține ideea.


Pasul 21

Apăsați A pentru a selecta toate oasele. Deși cadrele cheie sunt adăugate la oasele care sunt modificate, puteți adăuga, de asemenea, un cadru cheie la toate oasele. Selectați toate oasele cu tasta A și apoi apăsați I și selectați LocRot.

Faceți clic pe butonul Copy Pose din antetul vizualizării 3D.


Pasul 22

Trageți marcatorul Cronologie la numărul 21 al cadrului. Puteți vedea toate locurile din imagine, unde puteți vedea numărul curent al cadrului. Puteți, de asemenea, Apăsați Shift + Săgeată sus pentru a sari 10 cadre simultan. Salvați fișierul.


Pasul 23

În cel de-al 21-lea cadru, faceți clic pe butonul Ultima - Flip Paste. Acest lucru va flip-pasta sau inversa-pasta pozitia am copiat, și va introduce, de asemenea, cadrele cheie la oasele selectate (toate). Mergeți la primul cadru (schimbare + săgeată stânga) și apoi apăsați pe butonul de redare pentru a previzualiza animația. Comanda rapidă de la tastatură pentru a reda animația este Alt + A. Pentru a opri, apăsați din nou butonul Stop sau Alt + A.


Pasul 24

Mergeți la rama 11. Trageți în sus trunchiul, mutați piciorul în sus. Pe scurt, aveți o poziție asemănătoare celei din imagine. Acum, mergeți la cadrul 1 și apăsați pe redare sau apăsați pe Alt + A pentru a previzualiza animația. Acum avem o jumătate de pas completat.


Pasul 25

Acum mergeți la rama 11 unde avem un cadru cheie. Selectați toate oasele cu tasta A și faceți clic pe butonul Copiere poziționată.


Pasul 26

Trageți cronologia în figura 31 și faceți clic pe butonul flip-paste, așa cum dorim ca poziția să fie inversată.


Pasul 27

Acum, ciclul se va termina cu poziția aceleași ca prima poziție, așa că vom copia asta din cadrul unu și apoi vom lipi ca în cazul cadrului 41. Așa că mergeți la primul cadru și selectați toate oasele și copiați poziția și lipiți-o cadru 41. SAU puteți selecta primul cadru cheie din matricea de zăpadă și apăsați Shift + D pentru a realiza un duplicat. Mergeți la cadrul 41 și faceți clic pe stânga pentru a confirma poziția sa.

Apăsați Redare și previzualizați ciclul complet de mers pe jos.


Pasul 28

Pentru a previzualiza animația într-o buclă, tastați '40' în caseta de limită Cadru final. Avem ultimul cadre cheie pe numărul 41, iar acesta este același cu primul cadru. Deci, pentru a vedea o buclă perfectă, vom termina ciclul la cel de-al 40-lea cadru. Așa că va merge la un cadru imediat după rama 40.


Pasul 29

Acum vom schimba mișcarea doar puțin între cadrele principale. Mergeți la cadrul 4 și rotiți piciorul astfel încât să se sprijine complet pe pământ. De asemenea, trageți puțin osul principal al trunchiului. Faceți același lucru și pentru celălalt picior și trunchi de pe cadrul 24. Puteți copia și plasa în poziție flip poza de la cadrul 4.


Pasul 30

Pentru a merge mai repede, puteți mișca cadrele cheilor mai aproape una de cealaltă. Alternativ, mergeți la cadrul 1, cu cronologia de pe cadrul 1, în editorul de foi de scris. Apăsați A pentru a selecta toate cadrele cheie. Apăsați S pentru a scala, deplasați mouse-ul spre stânga și apoi faceți clic pe stânga pentru a confirma. Am redus ciclul de plimbare de la 41 la 28 de cadre, astfel încât End Frame pentru a previzualiza animația este 27. Ciclul de plimbare este acum gata pentru export. Desigur, puteți adăuga mai multe detalii.

În editorul "Dopesheet", poți numi această acțiune drept Walk, sau orice îți place. Glisați antetul ferestrei dophetei, cu butonul din mijloc al mouse-ului dacă nu vedeți caseta cu nume. Și în final salvați fișierul.


Tutoriale corelate:

  • Construirea unei structuri de bază de nivel scăzut în Blender
  • Crearea unui personaj de joc cu un nivel scăzut de poli Ninja folosind Blender
  • Încărcarea unui caracter Voodoo Doll în Maya Folosind Machine Setup & Face Machine
  • Construirea unui corp uman de facial complet în Maya - Tuts + Premium
  • Construirea unui corp complet de caractere umane în Maya - Tuts + Premium