Creați o mașină de jucărie din lemn în 3ds Max

În acest tutorial, artistul Hatice Bayramoglu ne va oferi o imagine de ansamblu a procesului pe care la folosit pentru a-și crea scena de jucărie din lemn. Deși accentul principal al tutorialului este modelarea mașinii. Hatice ne va da, de asemenea, o scurtă privire asupra setărilor de iluminare și de redare pe care le-a folosit pentru a finaliza scena. Hai să aruncăm o privire?


Partea 1: Modelarea

Pasul 1

Începem prin crearea unei schițe din care vom începe modelul. Aici este a mea :


Pasul 2

O.K. Acum începem munca. Vom începe modelul Corpului mașinii creând o cutie. Puteți vedea măsurătorile din panoul Parametri de mai jos. Dacă te uiți cu atenție, vei vedea că nu adaug niciun segment suplimentar și SEGS sunt setate la 1. Acest lucru se datorează faptului că prefer să adaug segmentele mai târziu folosind Editable Poly.


Pasul 3

OK, apăsați acum F4 pe tastatură pentru a vedea Fețele ascuțite. Acum, Click dreapta pe obiect și selectați Conversia la> Editable Poly.


Pasul 4

Acum du-te în modificați panoul și selectați Margine modul sub-obiect (faceți clic pe butonul marcat cu 1 în imaginea de mai jos.) Selectați una dintre marginile orizontale superioare și clic Inel (marcat cu 2.) Apoi clic Conectați buton. (3) de la Editați muchiile rola. Acum, să ajustăm segmentele, setând numărul la 3. Repetați acest proces pentru fiecare parte a cutiei.


Pasul 5

Acum vom adăuga mai multe margini. Uită-te cu atenție la imaginea de mai jos. Alegeți cele două margini de fiecare parte a marginii de sus, clic Inel butonul din nou de la Panoul de selectare, și apoi clic Conectați butonul din Editați muchiile panou ca înainte. Ajustați numărul de segmente la 1 și setați diapozitiv sumă de -40 și clic O.K.


Pasul 6

Acum intră Modul poligon (butonul marcat 1 de mai jos) și, în timp ce țineți apăsată tasta ctrl , selectați 12 poligoane medii pe partea de jos a părții frontale a cubului (prezentată în roșu de mai jos) 12 poligoane selectate, clic pe caseta mică de lângă Extrude buton (marcat cu 2 mai jos.) Reglați Extrusion Height la 91.0 și faceți clic pe OK. Ar trebui să aveți acum un model ca cel prezentat mai jos.


Pasul 7

Acum vom ajusta unele noduri. Trebuie să mișcăm unele dintre ele ușor pentru a se potrivi mai bine cu schița. presa L pe tastatură pentru a comuta la Vedere stânga. Acum intră zenit modul sub-obiect (afișat mai jos în dreapta.) Selectați al doilea rând de vârfuri și mutați-le în sus cu Mutați instrumentul (așa cum se arată mai jos.)


Pasul 8

Folosind aceleași tehnici ilustrate mai sus (adăugând muchii și rânduri în mișcare de vârfuri) am adăugat în suficiente margini pentru a ne permite să trecem la crearea ferestrei. Vedeți dacă puteți face același lucru pentru a se potrivi imaginii de mai jos:


Pasul 9

Acum reintroduceți modul de selectare a poligonului (1) și apoi stânga-clic și deține pe caseta marcată cu 2 pentru a afișa o listă a modurilor posibile pentru instrumentul respectiv. Schimbă-l la Rectangular Selection Region. Acum, clic pe Selectați Obiect butonul (3). Selectați poligoanele din imaginea de mai jos. Pe măsură ce suntem într-o vedere laterală, poligoanele sunt selectate pe ambele fețe ale modelului, ceea ce va fi foarte util, așa cum veți vedea într-o secundă!


Pasul 10

Cu poligoanele selectate pe ambele părți, clic buton mic Alături de Pod comandă (1). Comanda Bridge va crea un "tunel" de poligoane între cele două selecții poligonale și, în cazul nostru, îl vom folosi pentru a crea secțiunea de fereastră. Clic O.K.


Pasul 11

Acum, selectați margini arătat mai jos, și încă ținut jos ctrl, selectați aceleași margini pe cealaltă parte a modelului. Atunci clic Buclă din panoul Selecție pentru a selecta toate marginile ferestrei.


Pasul 12

Acum, clic buton mic lângă chamfer după cum se arată mai jos, reglați Cană la 1.5 și faceți clic pe O.K pentru a adăuga o muchie la marginile ferestrei.


Pasul 13

Selectați una dintre marginile din interiorul secțiunii ferestrei și clic Inel și apoi clic cutie mică lângă Conectați. Reglați suma de segmente la 3 și setați ciupi se numără în jur 83, și apoi clic O.K. Aceste margini ne vor ajuta să păstrăm forma pătrată a găurii atunci când adăugăm a Meshsmooth modificator mai târziu în acest proces.


Pasul 14

Folosind exact aceleași tehnici din ultimii câțiva pași (adăugarea muchiilor, ajustarea vârfurilor, a poligoanelor de punte și a marginilor de șanfrenare) am adăugat în altă gaură pentru parbriz. Vedeți dacă puteți face același lucru potrivind imaginea de mai jos. Nu vă fie frică să cereți ajutor dacă aveți nevoie de ea!


Pasul 15

Acum, selectați partea frontală 8 poligoane după cum se arată și împinge afară cu o înălțime de aprox 90.


Pasul 16

Am adăugat acum câteva bucle suplimentare în jurul extinderii noi. Acest lucru va ajuta la mentinerea formei de care avem nevoie pentru fata masinii. Acum, să adăugăm o Meshsmooth modificator prin intrarea în Modificați panoul și alegerea Meshsmooth din lista de modificatori.

După cum puteți vedea colțurile se uită moale și incorecte (circulă mai jos.) Mai jos vă voi arăta cum să rezolvați această problemă?


Pasul 17

Mai întâi să ne ștergem Meshsmooth modifier și apoi măriți-vă și aruncați o privire mai atentă la unul dintre colțurile zimțate ale ferestrei.


Pasul 18

Acum să ne întoarcem vertex sub-obiect, și selectați aceste două vertițe (prezentate mai jos.)


Pasul 19

Cu cele două verticii selectate, clic caseta de lângă Buton de sudare în Editați panoul Vertices. Măriți Pragul de sudare până când veți vedea că cele două vertițe se fixează împreună (după cum se arată în imaginea de mai jos) și apoi clic O.K.


Pasul 20

Repetați pasul de mai sus pe fiecare colț al ferestrelor. După adăugarea altor câteva margini. Am eliminat Meshsmooth modificator. Apoi am selectat poligoanele pe o jumătate din mașină și le-am șters. Apoi am adăugat a Simetrie modificator din lista de modificatori. În cele din urmă, am adăugat un altul Meshsmooth modificator la masina. În cele din urmă, putem vedea corpul mașinii în captura de ecran de mai jos.


Pasul 21

Aici am adăugat câteva detalii suplimentare modelului folosind tehnicile anterioare. Prin studierea imaginilor de mai jos, încercați să adăugați aceleași detalii modelului dvs..


Pasul 22

Iată un detaliu al grătarului mașinii. Pornind de la o cutie am creat acest lucru folosind tehnicile anterioare. (Adăugarea muchiilor, poligoanele de legătură și Extruding). Vedeți dacă o puteți potrivi.


Pasul 23

Apoi vom crea una din roți. Mai intai am creat a Cilindru și l-au convertit Editable Poly. Am modelat apoi roata folosind aceleasi tehnici pe care le-am folosit pe caroserie. (Inel, Conectare și Punte.) Încercați să se potrivească cu captura de ecran de mai jos.


Pasul 24

Odată ce ați terminat modelarea roții. Selectați-l și mergeți la Lista modificatorilor, și adăugați altul Simetrie modificator. Trebuie să facem roțile să se potrivească lățimii mașinii. Pentru ao ajusta, selectați Oglindă în Simetrie rola. Puteți muta apoi Oglindă folosind Mișcare instrument. Uită-te cu atenție și încercați să potriviți imaginea de mai jos.


Pasul 25

Acum ne putem copia roțile în spatele mașinii. Pentru aceasta, selectați Mișcare instrument, țineți Schimb și trage o copie în spatele mașinii. Putem termina roțile prin adăugarea unui a Meshsmooth modificator la fiecare.


Pasul 26

Și acum, vom modela fenderul care stă deasupra roților. Mergeți la Formă panou (1), clic Linia pentru a activa funcția line instrument (2). Și trageți o formă ca cea de mai jos. Dacă mâna alunecă în timpul tragerii liniei, apăsați pe backspace tasta de pe tastatură, pentru ao anula. Iată linia pe care am desenat-o.


Pasul 27

Odată ce sunteți mulțumiți de forma dvs., Click dreapta pe linie și convertiți-l la Editable Poly. Intra Modul sub-obiect poligon și selectați poligonul nou creat. Următor → clic pe cutie mică lângă împinge afară în Editați poligoane rola. Selectați grup dupa cum tip de extrudare, și introduceți o sumă de 20 pentru Extrusion Height. Vedeți captura de ecran de mai jos.


Pasul 28

Apoi vom crea o rețea quad. Pentru a face acest lucru, reveniți Modul sub-obiect Vertex (1). Ține-te jos ctrl și selectați o pereche de valtiții (2). Apoi apăsați pe Conectați butonul (3). Repetați acești pași pentru fiecare pereche de vertijuri.


Pasul 29

Odată ce ați conectat toate verticile, ar trebui să arate așa.


Pasul 30

Înainte am tors colturile și am adăugat a Meshsmooth modificator. În cele din urmă am ajustat verticile pentru a rafina forma și a face să pară moale și curată.


Pasul 31

Ok, apoi am copiat fenderul pe cealaltă parte utilizând aceeași tehnică ca înainte. Mașina arată acum.


Pasul 32

Dacă privim din vedere lateral, putem vedea că arcul are un aspect greșit. Verticile sunt prea aproape de roți.


Pasul 33

Am folosit Mișcare instrument pentru a regla verticile în poziția corectă. Uită-te la ecranul de mai jos cu atenție, avem nevoie de vertities pentru a fi așa.


Pasul 34

Acesta este modelul final, am adăugat câteva lucruri suplimentare. Uită-te la imagine și încercați să modelați detaliile suplimentare.



Partea 2: Realizarea

Pasul 1

OK, Acum îți voi arăta cum să faci mașina. Am configurat scena folosind două lămpi Vray și un plan de masă.


Pasul 2

Setările pentru fiecare lumină Vray arată astfel. Păstrez multiplicatorul scăzut, deoarece iluminatul principal va fi generat de o imagine HDRI. Am setat Subdivs la 18 pentru o calitate clară și clară a imaginii. Potriviți setările de mai jos pentru fiecare lumină.


Pasul 3

Pentru setările finale de redare Vray. am ales Adaptive DMC pentru Descoperitor de imagini. Pentru Filtru antialiasing Am ales să o folosesc Mitchell-Netravali. De asemenea, am setat Cartografierea culorilor tip la HSV Exponențială. În cele din urmă am mărit Luminos multiplicator la 2 si Gamma la 1.2.

Am adăugat, de asemenea, o imagine HDRI la GI Mediu și Mediul de reflecție pentru a obține un iluminat frumos.


Pasul 4

Am setat Iluminarea indirectă la Harta de iradiere și Cache ușor. După cum puteți vedea din captura de ecran, păstrez setările lor la un nivel scăzut pentru a obține rezultate mai rapide.


Pasul 5

În sfârșit, am adăugat aceeași HDRI în Harta de mediu slot. Puteți găsi această opțiune accesând Redare meniul din partea de sus a ecranului și alegerea Mediu inconjurator, sau apăsând 8 pe tastatură.


Iată o renderare rapidă a rezultatului final cu o textură de lemn aplicată.

Bine? -Sfarsit-? Arati bine? Felicitări! Să o numim o zi!