Creați o explozie realistă în Maya folosind lichide Maya

Fluxurile Maya vă oferă instrumentele pentru a simula orice fel de fum, foc, apă, explozii, efecte de vânt etc. și este un instrument foarte puternic pentru fiecare artist FX. Simulările fluidelor și umbrirea pot fi la fel de diferite ca și ziua și noaptea, dar se bazează pe aceleași atribute pe care le veți înțelege mai bine după terminarea acestui tutorial.

Veți învăța să animați și umbrați fluidele, să înțelegeți toate atributele majore, să aflați cum adăugarea câmpurilor vă va permite să obțineți un control mai bun asupra simulării dvs. și cum să luminați și să faceți animația finală.


Pasul 1

Pentru a începe alegeți dinamică ca un meniu setat pentru acest proiect, deoarece aproape toate lucrurile pe care le folosim sunt legate de Maya Fluid FX.


Pasul 2

Pentru că vom folosi nodurile cu raze mentale, asigurați-vă că razele Mental sunt încărcate în Maya, mergând la Fereastra> Setări / Preferințe> Managerul de pluginuri și verificând ambele Încărcat și Încărcare automată casetele de selectare pentru Mayatomr.mll.


Pasul 3

Alege Fereastră> Setări / Preferințe> Preferințe și în Glisorul timpului filă, schimbați Viteza de redare la Redați fiecare cadru si Viteză maximă de redare la Timp real. Acest lucru vă asigură că veți vedea fiecare cadru al animației dvs. și dacă animația se computerează foarte rapid, veți putea să o urmăriți în timp real și să nu depășiți limita de 24 de cadre pe secundă (așa că nu va arăta prea repede).


Pasul 4

Acum creați containerul 3D care va conține lichidul pentru animația de explozie. Alege Efecte de fluid> Creați un container 3D cu emițător.


Pasul 5

Acum aveți o cutie cu o mică sferă în interiorul ei. Caseta este containerul real unde puteți să faceți animația și sfera mică este emițătorul care emite fluidele (în acest caz, animația de fum).


Pasul 6

Deoarece explozia se va răspândi mai mult pe axa Y (deoarece fumul se va ridica repede). Trebuie să faceți containerul mai mare, mai ales în axa Y. Alegeți containerul și în Editorul de atribute, în fluidShape tab. Seteaza mărimea la 45.0 pentru axele X și Z și 60.0 pentru tine.


Pasul 7

Alegeți emițătorul și mutați-l în partea de jos a containerului, dar aveți grijă să nu mergeți sub el. Următorul în Editorul de atribute din secțiunea fluidEmitter filă, schimbați Tip emițător la Volum, si Formă volum la Sferă.


Pasul 8

Acum este timpul pentru primul test de animație. Dați animației dvs. un interval de aproximativ cinci sau șase secunde. Am ales să merg cu o animație de 140 de cadre, care este de aproape șase secunde. Tip 140 în caseta de sub partea dreaptă a Cronologiei. Aceasta va seta cronologia la 140 de cadre lungime. Apăsați butonul de redare din partea dreaptă a cronologiei. Puteți vedea că aproape nimic nu se întâmplă, așa că să începem modelarea animației de explozie.


Pasul 9

Nu se întâmplă aproape nimic, deoarece există o cantitate foarte mică de emițătoare de lichid, iar grila (la baza containerului) nu este suficient de detaliată pentru a prinde cantități mici de lichid.

Selectați recipientul și verificați Păstrați Voxels Square și setați Rezoluția de bază la 30. Creșterea Rezoluţie îmbunătățește profunzimea detaliilor, la fel ca în rezoluția imaginii.

Alege -Y Side pentru Boundary Y, astfel încât recipientul să nu lase lichidul să iasă din fundul recipientului, acționând ca o bază pentru explozie.

Setați-le pe toate Cuprins Metode opțiunea pentru Grilă dinamică, acest lucru face simularea dvs. relevante pentru toți factorii, cum ar fi Temperatură, combustibil etc și le calculează pe baza Grilă dinamică, a cărui rezoluție ați stabilit mai sus.


Pasul 10

Alege fluidEmitter în editorul de atribute și setați Atribuiri lichide după cum urmează: Densitate / voxel / Sec la 80, căldură / Voxel / sec la 60, Combustibil / voxel / Sec la 90. Aceasta este cantitatea de voxeli emise pe secundă pentru Densitate, căldură și Combustibil. Pentru Dropoff fluide, setați-l la 0.


Pasul 11

Acum, testați simularea din nou prin rebobinare și apăsare Joaca. Acum puteți vedea că în container există mult mai mult lichid emis.


Pasul 12

Acum toate Atribuiri lichide sunt emise în mod continuu la Rată specificate în Etapa 10.

Asta- nu ce vrei de la Combustibil și Căldură, într-o explozie au loc doar la început. Și Densitatea din lichidul emis, scade cu timpul de trecere.

Pentru a face ca sumele emise să scadă în timp, trebuie mai întâi Setați Key pentru primul cadru.

Loveste rewind butonul și asigurați-vă că sunteți la cadru 1. Alegeți emiţător și în Atribuiri lichide, faceți clic dreapta pe Densitate / voxel / Sec și alegeți Setați tasta. Repetați pentru Căldură / voxel / Sec și Combustibil / voxel / Sec. Valorile se vor transforma Roz ceea ce înseamnă că acestea sunt animate.


Pasul 13

Acum treceți la cadrul 3 și setați Densitate / voxel / Sec la 50, și faceți clic dreapta și alegeți Setați tasta. Apoi schimbați Combustibil / voxel / Sec la 0, faceți clic dreapta și alegeți Setați tasta. În acest fel, reduceți cantitatea de voxeli de densitate emise și asigurați-vă că nu există emisie de combustibil după rama 3.


Pasul 14

Deplasați-vă la cadrul 6 și schimbați Căldură / voxel / Sec la 5 și faceți clic dreapta și alegeți Setați tasta.


Pasul 15

Treceți ulterior la cadrul 15 și schimbați-l Densitate / voxel / Sec la 0 și apoi faceți clic dreapta și alegeți Setați tasta.


Pasul 16

Pentru a verifica dacă ați introdus valorile exacte la cadrul exact, puteți deschide Editor grafic prin alegerea Fereastră> Editor de animație> Editor grafic. Selectați-văr Emisorul de lichide, și verificați dacă animația dumneavoastră Grafice sunt aceleași cu cele din imagine.


Pasul 17

Acum, dacă vă testați simularea (ca în Pasul 11), puteți vedea că există o diferență foarte mare, nu există o emisie constantă a tuturor atributelor. Majoritatea emisiilor participă la începutul simulării, care este mai aproape de aspectul exploziei. Există o altă problemă pe care o puteți vedea în mod clar acum. Simularea este prea lentă pentru o explozie.

Pentru a face simularea mai repede, selectați recipient și în Editorul de atribute sub fluidShape filă, derulați în jos până la Simulare dinamică și setați Scala de simulare a ratei la 3.5.


Pasul 18

Testați din nou simularea. Puteți vedea acum că este mult mai rapid, dar fumul se mișcă încă puțin încet și pare prea greu. Pentru a face mai ușoară (pentru a se mișca mai repede prin aer), derulați în jos până la Detalii despre conținut si pentru Densitate, Seteaza Flotabilitate la 3.


Pasul 19

Simularea dvs. devine din ce în ce mai apropiată, dar totuși se mișcă în sus doar după emisia datorată flotabilitate a fluidului. Pentru a face mai interesant și credibil, trebuie să adăugați unele turbulențe și turbulențe.

Schimba Vârtej la 18 sub Viteză fila. Mai târziu, veți adăuga mai multe turbulențe cu un câmp de turbulență, deoarece acesta oferă un rezultat mai bun decât turbulența încorporată pentru containerul de lichid.

Acum derulați și redați animația din nou pentru a vedea diferența. Acum puteți vedea că fumul dvs. nu merge direct în sus, iar rezultatul este mult mai plăcut.


Pasul 20

Acum este timpul să setați valorile pentru Temperatura și Combustibil.

Setați aceste valori în Temperatura și Combustibil secțiuni (după cum se arată mai jos). Pur și simplu faceți temperatura mai turbulentă și mai plină de aer, deoarece aerul cald crește mai repede. Apoi setați Combustibil atribute pentru a obține o reacție plăcută (după cum se arată mai jos.)


Pasul 21

Pentru a obține o privire mai bună la reacția care apare prin aprinderea combustibilului, trebuie să efectuați unele ajustări în Umbrire secțiune.

Derulați în jos până la Umbrire secțiune și în Culoare secțiune, alegeți Densitate pentru Intrare culoare. Și culoarea fluidului va fi controlată de densitatea Cu cât fluidul este mai dens, cu atât mai multă culoare este folosită din partea stângă a gradientului și opusul pentru partea dreaptă (cu cât este mai puțin densă).

Acum faceți clic și trageți spre dreapta în gradientul de mai sus, astfel încât cea de-a doua culoare pe care o adăugați să se afle în poziția cea mai dreaptă. Click pe Culoarea selectată pentru culoarea potrivită și pentru a seta Valoare la 0.450.

Acum alegeți culoarea stângă și setați-o Valoare la 0.140. Verificați din nou pentru a vă asigura că gradientul dvs. este mai întunecat în partea stângă (în cazul în care fluidul este mai dens) și mai ușor la dreapta.

Sub Intrare culoare există a Input Bias domeniu, modificați valoarea acestuia 0.2, pentru ao face mai ușoară (puteți regla mai târziu această setare pentru a obține lichidul așa cum vă place).

Dacă reînviți și redați animația, puteți observa în mod clar că căldura aprind combustibilul, făcând astfel fluidul mai luminos.


Pasul 22

Problema este că fluidul este prea transparent și se amestecă treptat cu aerul din jurul acestuia, nu există o graniță distinctă între aer și fumul generat de explozie.

Pentru a rezolva aceasta, accesați Opacitate secțiune (din nou în Umbrire ) și făcând clic și trăgând, adăugați mai multe puncte de control și mutați-le până când obțineți o curbă similară. Schimba Input Bias la 0.6 pentru a crește opacitatea fluidului emis.

Asigurați-vă că ultimul punct de control din partea stângă este în partea de jos (Valoarea selectată = 0,00), în caz contrar întregul container va fi plin de fum.


Pasul 23

Pentru a face explozia mai luminoasă, există o secțiune deasupra Opacitate secțiune, numită Incandescenţă. Unde puteți seta valorile pentru incandescența exploziei prin intermediul unui gradient.

Mai întâi asigurați-vă că Incandescenta de intrare este setat sa Temperatura, astfel încât lichidul dvs. se auto iluminat în zone în care temperatura este foarte mare.

Alegeți modelul galben din partea dreaptă a gradientului și faceți clic pe Culoarea selectată, schimba Valoare (V) la 3.

Adăugați un alt eșantion chiar lângă cel pe care tocmai l-ați editat (Poziția selectată = 0,960) și schimbați-l Valoare la 2.5.

Deplasați modelul roșu în mijlocul gradientului Poziția selectată 0.900, și apoi adăugați un alt eșantion între roșu și negru swatches la Poziția selectată 0.760, și setați-o Valoare la 0.4.

În cele din urmă setați Input Bias la 0,15


Pasul 24

Derulați puțin în jos Calitatea umbririi și puneți-o la dispoziție 3. Acest lucru mărește calitatea rufelor, dar aveți grijă, deoarece crește timpul de randare. Scaderea Contrast toleranță crește, de asemenea, timpul de randare.


Pasul 25

Derulați din nou în jos și ar trebui să vedeți Iluminat secțiune. viraj pe Umbra de sine și bifați caseta de selectare Umbre de opacitate la 1. Acest lucru face ca fluidul să poată arunca o umbră pe sine (asigurați-vă și asta Lumini reale este întoarsă pe). Mai târziu, când adăugăm lumini în scenă, veți vedea că lichidul aruncă o umbră atât pe teren, cât și pe sine.


Pasul 26

Acum permiteți rafinarea animației!

În Simulare dinamică fila din atributele containerului, schimbați Viscozitate la 0.200, si Umede la 0.050. Acest lucru va face ca simularea fluidului să fie în plus realistă.

Mergeți la primul cadru și faceți clic dreapta pe Scala de simulare a ratei și alegeți Setați tasta, pentru a seta o cheie de la început pentru viteza de animație. Deoarece explozii se întâmplă rapid la început și apoi încetinesc cu foc și fum, Scala de simulare a ratei ar trebui să scadă în timp. Du-te la rama 10 și setați Scala de simulare a ratei la 1,75 apoi faceți din nou clic dreapta și alegeți Setați tasta.


Pasul 27

Deoarece ați terminat să vă ocupați de animația de bază și de umbrirea, puteți acum să ridicați containerul și să faceți mai detaliată simularea, setând mai întâi Rezoluția de bază la 60 (pentru animația finală o vei spori și mai mult) și în Simulare dinamică filă, setați Rezolvarea detaliată a detaliilor la Toate rețelele, cu excepția Velocității si Calitate Solver la 40.


Pasul 28

Acum, pentru a obține un control suplimentar asupra simulării, să adăugăm câteva câmpuri pentru a controla mișcarea fluidului.

Mai întâi, asigurați-vă că recipientul este selectat (este important, deoarece acest lucru face câmpul conectat automat la container), apoi în dinamică setați meniul, alegeți Câmpuri> Axa volumului.

Câmpurile pentru câmpurile de volum sunt minunate, deoarece au câteva tipuri diferite de volume și multe atribute diferite.


Pasul 29

Selectați câmpul Axa volumului și asigurați-vă că recipientul de lichid devine purpuriu. Aceasta înseamnă că câmpul afectează lichidul. Dacă nu, selectați ambele și alegeți Câmpuri> Afectează obiectele selectate.

În editorul de atribute, alegeți Cilindru pentru Formă volum în Controlul volumului tab. Utilizați scalarea și mutați uneltele pentru a scala și a poziționa câmpul Axa volumului așa cum este prezentat în imagine (faceți-l lat și scurt și puneți-l în partea inferioară a recipientului).


Pasul 30

În Atribute de viteză a volumului, schimbați următoarele valori: De-a lungul axei la -0.500 și Turbulenţă la 0,800.

Du-te la rama 1 și schimbați Departe de Axă la 15, faceți clic dreapta pe el și alegeți Setați tasta. Apoi treceți la cadru 10 și formați-l în jos 3, atunci Setați tasta din nou.

Cu aceste setări, faceți câmpul axei volumului să împingă fluidul din centru și puțin în jos. În acest fel, veți avea un efect de șoc la sol.


Pasul 31

Creați un al doilea câmp al axei volumului, așa cum se arată în secțiunea Pasul 28, faceți-l înalt și subțire și poziționați-o așa cum este prezentat mai jos. Seteaza Atenuare la 0.500, De-a lungul axei la10 si Turbulenţă la 0,8.

Acest câmp va împinge în sus fluidul din centru pentru a simula un efect de explozie de tip ciupercă.


Pasul 32

Acum, după cum am spus mai înainte, permiteți adăugarea unei alte turbulențe la explozie. Alegeți containerul și din dinamică setați meniul, alegeți Domenii> Turbulence, care va adăuga un câmp de turbulență atașat containerului.


Pasul 33

Reglați setările câmpului de turbulență după cum se arată: mărime la 200, Atenuare la 0 și Frecvență la 12. Magnitudinea controlează cât de puternică va fi turbulența și frecvența este explicabilă.


Pasul 34

Cu valori non-animate pentru Faza X, Faza Y și Faza Z câmpul de turbulență generează turbulențe constant în aceeași manieră, astfel încât forța turbulenței se ridică în aceleași locuri și pare ciudată. Așadar, permiteți o expresie pentru aceste valori, astfel încât acestea se schimbă mereu.

Pentru a face acest lucru, selectați câmpul de turbulență și faceți clic dreapta pe Faza X valoare și alegeți Creați o expresie nouă ...


Pasul 35

În editorul de expresii care va apărea, introduceți următoarea expresie:

turbulenceField1.phaseX = timp;
turbulenceField1.phaseY = timp;

turbulenceField1.phaseZ = timp;

Asigurați-vă că numele câmpului dvs. de turbulență este TurbulanceField1. Dacă nu este, fie redenumiți-o, fie schimbați expresia astfel încât să se potrivească cu numele câmpului dvs. de turbulență.

Când animația este redată, fiecare cadru diferit va avea o valoare unică pentru PhaseX, PhaseY și PhaseZ, astfel încât turbulența va fi mai credibilă și mai plăcută.


Pasul 36

Cu câmpul de turbulență, totul pentru partea de simulare este finalizat. Tot ce rămâne este să adăugați câteva lumini și să faceți întreaga simulare. Puteți folosi orice configurație de iluminare doriți, dar vă voi arăta ce am folosit. Am folosit o simplă configurație de iluminare cu 3 puncte.

Creați trei lumini de punct prin alegerea Creați> Luminile> Luminile punctului, și poziționați-le pe cele două în fața containerului de lichid (unul spre stânga și unul spre dreapta) și ultima lumină din spatele containerului (după cum se arată).


Pasul 37

Acestea sunt setările pe care le-am folosit pentru cele trei lumini. Modificați culorile tuturor luminilor într-un ton cald sau rece (doar puțin), astfel încât randamentul are o viață mai mică și nu doar nuanțe gri. Schimba Intensitate valorile tuturor luminilor din editorul de atribute, astfel încât prima lumină are o valoare Intensitate de 1.2, al doilea 0.2 și a treia 1.0. viraj PE Utilizați umbrele Ray Trace pentru toate luminile din scenă !


Pasul 38

Simplul iluminat este gata, deci este timpul să facem simularea finală. Pentru a obține o simulare detaliată, trebuie să ridicați rezervorul. Pentru videoclipul de previzualizare al acestui tutorial am folosit a Rezoluția de bază setat la 140, dar puteți folosi valori și mai mari. Cu Rezoluția de bază setat la 140, procesorul quad core calculează fiecare cadru pentru aproximativ 6-7 secunde (simulare nu render). Nu vă recomand să utilizați valori mai mari decât atunci 250, dacă nu sunteți foarte răbdător sau aveți un procesor foarte puternic.


Pasul 39

Nu este necesar, dar vă recomand să creați o memorie cache a simulării dvs., deoarece dacă procesul dvs. de redare este întrerupt sau doriți să faceți o rendere de la o altă cameră, trebuie să aveți animația fluidului salvat. Dacă nu îl stocați în cache, de fiecare dată când apăsați butonul de redare, simularea va fi diferită. Pentru a cachea simularea, pur și simplu alegeți containerul și apoi Fluid nCache> Creați o nouă memorie cache și alegeți caseta de lângă acesta.


Pasul 40

Acestea sunt setările pentru cache-ul fluid: .Distribuirea fișierelor: Un fișier pe cadru, Intervalul de timp cache: glisorul timpului (ar trebui să fie de la 0 la 140.) Pentru Evaluați fiecare și Salvați fiecare, setați valorile la 1. Puteți debifa casetele de selectare pentru culoare, texturi de coordonate și a cadea deoarece nu le folosiți oricum în simulare.
Când ați lovit Crea butonul Maya va începe să evalueze fiecare cadru al simulării. Când se calculează fiecare cadru, acesta este salvat pe hard disk, astfel încât să puteți repeta animația sau să mergeți la un anumit cadru oricând doriți fără să modificați simularea.


Pasul 41

Deschideți fereastra Render Settings și alegeți raze mentale pentru a fi utilizat ca motor de randare. În Comun pentru a putea reda o animație numele. # ext. pentru Cadru / Animație ext: acest lucru înseamnă că numele va fi urmat de un punct (.), apoi de numărul de cadru și, în sfârșit, de extensia fișierului.

Pentru formatul de fișier pe care l-am ales PNG, dar puteți folosi să spunem TGA sau TIFF de asemenea. Asigurați-vă că ați setat Cadru de placare la 3, deoarece întreaga animație are 140 de cadre, aveți nevoie de 3 cifre, deci numerotarea va începe de la 001 la 140. Setați Cadrul de început la 1 și Cadrul final la orice cadru doriți să încheiați animația.

Nu a fost nevoie să utilizați toate cele 140 de cadre, astfel încât să puteți seta 80, dar cu animația cached puteți face întotdeauna cadre de la 80 la 140 mai târziu. Alegeți lățimea și înălțimea imaginilor, precum și o cameră foto renderabilă și dvs. Comun setările filelor sunt pregătite.


Pasul 42

Rândul nu necesită muchii foarte ascuțite, deci nu aveți nevoie de setări foarte ridicate pentru anti-aliasing. În Calitate fila din Setările de redare, alegeți Adaptive Sampling și setați Nivelul maxim de eșantion la 1. Seteaza Filtru la gauss. Aceste setări vor fi destul de bune pentru a obține o explozie excelentă.


Pasul 43

Poziționați camera foto renderabilă astfel încât recipientul să umple cadranul. Pentru a face animația dvs. pur și simplu alegeți Redare setul de meniuri, atunci Render> Render Batch și selectați caseta de lângă aceasta.


Pasul 44

În Opțiuni de redirecționare a loturilor, puteți seta Rendere automată a fi Pe (iar renderul va folosi toate nucleele CPU.) Setați Limita de memorie, în funcție de PC-ul dvs. sau lăsați-l la Limita de memorie automată. În final faceți clic pe Lotul face și se închide și trebuie să așteptați ca PC-ul dvs. să facă animația.


Pasul 45

După ce toate cadrele dvs. sunt redate, le puteți vedea în proiectul dvs. Imagini și încărcați-le ca pe un Secvenţă în software-ul preferat de compunere. Și asta a fost, ați terminat simularea exploziei de lichide Maya.


Tutoriale corelate:

  • Eliberați-vă chimistul interior cu Maya
  • Cum de a crea un efect de foc minunat folosind lichide Maya
  • Introducere în simularea fumului în Blender 2.5
  • Crearea unei explozii nucleare în efectele 3ds Max și după
  • Beneficiind de Blender 2.5
  • Sfat rapid: Secretul de a face explozii convingătoare cu FumeFX