Creați o Rendere foto fotorealistică utilizând 3ds Max și Vray

Ori de câte ori vedeți imagini extrem de realiste ale mașinilor CG, ați putea crede că este un proces incredibil de dificil de a ajunge la un rezultat atât de înalt de calitate ... nu este cazul. În acest tutorial, Sumeet Gupta vă va arăta cât de ușor poate fi să creați o masina fotorealistică folosind 3DS Max și Vray, atâta timp cât știți pașii potriviți.

Pentru acest tutorial, Sumeet a folosit "Dodge Viper", dar acești pași vă vor permite să obțineți un rezultat similar folosind orice model de mașină rez.


Pasul 1

Pentru a obține rezultate similare celor de mai sus, trebuie să modelați o mașină detaliată și curată. Dacă nu vă simțiți ca modeling, puteți utiliza și un model pre-fabricat. Un alt pas important este găsirea unei imagini HDRI bune și a unei plăci de spate potrivite. Am unul la adresa www.hdrilocations.com/freesample.php, dar puteți face și propriul dvs. studiu pentru a găsi un HDRI bun și o placă din spate, deoarece există o mulțime de ele disponibile pe internet. Când ați terminat cu colectarea modelelor și a HDRI, ardeți 3DS Max și importați / îmbinați modelul auto într-o nouă scenă 3DS Max.


Pasul 2

Creați un avion lung în portul de vizualizare TOP. Poziționați planul astfel încât să se afle sub roți și să acționeze ca un drum.


Pasul 3

Asigurați-vă că ați selectat vizualizarea în perspectivă și mergeți la "Vizualizări> Imagine de fundal viewport> Background Viewport" sau (Alt + B). Faceți clic pe "Fișiere" și încărcați imaginea de fundal. Utilizați setările selectate în timp ce încărcați o imagine de fundal.


Pasul 4

Mergeți din nou în fereastra de vizualizare TOP și creați o cameră standard Target. Nu vă faceți griji cu privire la poziția și setările dvs., vă voi explica mai târziu.


Pasul 5

Toate plăcile posterioare conțin informații despre numărul f-stop, iso și alte setări importante. Tot ce trebuie să facem pentru a se potrivi cu parametrii imaginii cu camera pe care tocmai am creat-o. Deci, faceți clic dreapta pe imagine, iar sub "proprietăți", mergeți la "detalii" și derulați în jos până când vedeți meniul de lansare "Camera". În prezent, vom potrivi doar parametrul "Lungime focală". După cum puteți vedea, imaginea plăcii din spate are o valoare "Lungime focală" de 45.


Pasul 6

Înapoi în 3DS Max, accesați "Setările camerei" și modificați setările "Lens" la 45. De asemenea, schimbați vizualizarea în perspectivă a camerei dvs. (C).


Pasul 7

Acum, trebuie să ne potrivim perspectiva cu imaginea de fundal. Există mai multe modalități de a face acest lucru, cum ar fi urmărirea camerei etc. Eu, personal, găsesc aceste metode prea complicate, așa că folosesc metoda încercare și eroare. Ceea ce fac este să încerc să potrivesc perspectiva drumului cu imaginea de fundal folosind instrumente de cameră, cum ar fi "Camera Orbit" și "Pan" (Mouse Middle Click). Dacă credeți că mașina este prea mică, atunci puteți folosi și camera "Dolly". Când sunteți mulțumit de compoziția dvs., faceți clic dreapta pe cameră și mergeți la "Modificator de corectare a camerei". Faceți clic pe "Ghiciți" și setați automat perspectiva corectă. După câteva minute de experimentare, fereastra de vizualizare sa încheiat așa.


Pasul 8

Pregătirea scenei este acum făcută, așa că haideți să continuați cu materialele și texturarea. Atribuirea unui material "șelac" corpului mașinii. Sub opțiunea de material "Base and Shellac", utilizați "VRayMtl" și puneți valoarea "100" sub "Shellac Color Blend". Reveniți la materialul de bază și utilizați setările prezentate mai jos.

Un Shellac vă permite să suprapuneți un material pe altul, cu materialul de bază aflat dedesubt și materialul de șelac peste el. Caseta "Shellac Color Blend" controlează cantitatea de șelac care se pune peste materialul de bază, iar valoarea Subdiv controlă netezimea materialului. Cele mai subdiviziuni pe care le aveți, materialul va arăta fără zgomot în rand, dar acest lucru va crește, desigur, timpul de randare.


Pasul 9

Pentru culoarea caroseriei, mergeți la "Car Color", sub opțiunile de material Shellac, și utilizați următoarele setări. Am decis sa dau corpului masinii o culoare rosie, asa ca am folosit un gradient Falloff sub slotul "Diffuse" de la rosu deschis la rosu inchis. Dacă doriți o carpație neagră, de exemplu, puteți înlocui pur și simplu roșu deschis cu gri, iar roșu închis cu negru. De asemenea, am folosit reflecții Fresnal de data aceasta. Fresnel descrie modul în care se schimbă atributele unei suprafețe în funcție de unghiul de vizualizare.


Pasul 10

Pentru materialul parbrizului, aplicați un VRayMtl pe parbrize și utilizați setările prezentate mai jos. Notă: Parametrul de reflecție controlează reflexia materialului. Negru înseamnă că materialul nu va reflecta nimic, iar albul înseamnă că va reflecta totul în scenă. Valoarea refracției oferă transparență materialului, în cazul în care albul înseamnă 100% transparent, iar negrul înseamnă 100% opac. De asemenea, am folosit o imagine mică a unui gradient Rainbow în slotul Diffuse, puteți găsi unul similar folosind Google.


Pasul 11

Pentru materialul anvelopei, aplicați un VRayMtl și bifați "BRDF" ca "Ward". Parametrii BRDF determină tipul de evidențiere și reflecții lucioase.


Pasul 12

Pentru materialul jantelor, aplicați un VRayMtl utilizând setările afișate. Lucioasa de reflexie controlează parametrii reflexiilor speculare în vraymaterial. Cu cât valoarea este mai mică (0,45-0,75), cu atât este mai puțină reflecția. De asemenea, dacă utilizați mai puține valori de luciu de reflexie, trebuie să faceți coborârea subdiviziunilor, deoarece reflexiile neclare produc mai mult zgomot în randare.


Pasul 13

Acum, atribuiți un material "Matte / Shadow" pe drum, astfel încât să captureze umbrele de la VrayLight și HDRI. Deschideți "Material Editor", faceți clic pe "Obțineți material", selectați "Matte / Shadow" din listă și aplicați-l pe șosea. Utilizați setările implicite ale materialului "Matte / Shadow".


Pasul 14

Este timpul să utilizați HDRI pentru a lumina scena. Apăsați "M" pentru a deschide fereastra editorului de materiale și faceți clic pe butonul "Obțineți material". O altă fereastră de "Material / Map Browser" va apărea. Selectați "Bitmap" din listă și încărcați HDRI din browser.


Pasul 15

Accesați meniul "Luminări", selectați "vray" din meniul derulant și creați un "VrayLight" deasupra autovehiculului utilizând următoarele setări. Va trebui să ajustați valoarea multiplicatorului în funcție de scenă. În scena mea, un multiplicator de "1.5" a funcționat perfect.


Pasul 16

Poziționați-vă "Vraylight" astfel încât să stea pe partea de sus a mașinii.


Pasul 17

Deschideți din nou "Material editor" și trageți HDRI în slotul "Utilizați textura" al VrayLight .


Pasul 18

Apăsați "F10" pentru a deschide fereastra Render Setup. În meniul V-Ray, accesați "Comutatori globali" și debifați "Luminile implicite". Sub "Prelevator de imagini", selectați "Subdiviziune adaptivă" și selectați "Mitchell-Netravali" ca filtru Antialiasing. În fila Mediu, bifați "Împiedicarea mediului de reflexie / refracție" și trageți în același HDRI pe care l-ați aplicat pe VrayLight. La rularea culorilor colorate, selectați "Exponential" ca tip, bifați "Maparea sub-pixel" și, de asemenea, "Clamp output", lăsând "Clamp level".

Mai jos este o explicație a setărilor:

  • Luminile implicite: Deoarece deja folosim iluminarea bazată pe HDRI, nu vrem ca scena noastră să fie aprinsă de luminile implicite. Mențineți acest parametru debifat.
  • Adaptive Subdivison: Acesta este un eșantion de imagini avansat, capabil să subordoneze (luând mai puțin de o probă pe pixel). În absența efectelor neclare (GI directă, DOF, reflexie lucioasă / refracție etc.), acesta este cel mai preferat eșantion de imagini în VRay. În medie, este nevoie de mai puține eșantioane (și, prin urmare, mai puțin timp) pentru a obține aceeași calitate a imaginii ca și celelalte eșantioane de imagini. Cu toate acestea, cu texturi detaliate și / sau efecte neclare, acestea pot fi mai lent și pot produce rezultate mai slabe decât celelalte două metode.
  • Mitchell-Netravali: După cum puteți citi descrierea în vray rollout, permite controlul între îmbunătățirea margini și neclaritatea.
  • Vray-Mediu: Folosim deja HDRI ca un luminator, deci trebuie doar să îl copiem în slotul Reflection / refraction.
  • Cartografierea cu Vray-Color: Exponențial ajustează automat luminozitatea / contrastul scenei astfel încât să nu obțineți zone "arse". Pe scurt, metoda de cartografiere liniară fixează culorile strălucitoare pe alb, determinând ca toate părțile luminoase ale imaginii să apară "arse". Ambele moduri Exponențială și HSV exponențială evită această problemă. În timp ce modul exponențial tinde să spele culorile și să le desaturate, modul exponențial HSV păstrează nuanța și saturația culorii.
  • Sub-pixel mapping: Această opțiune controlează dacă maparea culorilor va fi aplicată pixelilor finali ai imaginii sau ale probelor individuale de sub pixeli.
  • Multiplicator întunecat: Acesta este multiplicatorul pentru culorile întunecate. Se comportă ca un parametru de contrast.
  • Multiplicator luminos: Acesta este multiplicatorul pentru culorile luminoase. Se comportă ca un parametru de luminozitate.
  • Afectează fundalul: dacă aceasta este dezactivată, cartografiere color nu va afecta culorile care aparțin fundalului.
  • Clapeta de ieșire: dacă aceasta este activată, culorile vor fi clampate după cartografiere color. În unele situații, acest lucru poate fi nedorit (de exemplu, dacă doriți să dezinstalați și părți ale imaginii). În acest caz, opriți fixarea.
  • Utilizați următoarele setări de redare:


    Pasul 19

    Acum, permiteți să redați prima noastră imagine. Apăsați pe "F9" pentru redare rapidă. După cum puteți vedea, nu este așa cum arată în rezultatul final, deci permite să ajustați mai multe setări.


    Pasul 20

    Apăsați "M" pentru a deschide fereastra editorului de materiale și selectați același material Bitmap care conține fișierul HDRI. Acum este partea complicată. Trebuie să ajustăm poziția HDRI până când vom obține o bună iluminare și o reflecție asupra corpului mașinii ... și nu există altă modalitate de a face acest lucru, cu excepția Render, Render, and Render!

    După ce am atins mai multe randuri, parametrii bitmap mi-au venit astfel:


    Pasul 21

    Deci, aici este ultimul rand de la 3DS Max. După cum puteți vedea, acesta este încă puțin diferit de imaginea finită. Nu vă faceți griji, vom îmbunătăți redarea în Photoshop în pasul următor!


    Pasul 22

    Activați Photoshop și deschideți redarea anterioară. Adăugați câteva tonuri calde folosind "Balanța culorii". Apăsați tasta scurtă "Ctrl + B" sau accesați "Image> Adjustments> Balance Color". Reglați glisierele în funcție de nevoile dvs. Am folosit valorile "+16, 0, -13". De asemenea, am adăugat o lumină de faruri folosind un plugin numit "Knoll Light factory", și ajustat unele nivele pentru a obține o luminozitate / contrast frumos față de imagine. Puteți adăuga, de asemenea, unele efecte de iluminare reci și încercați diferite tratamente post folosind orice alt plugin sau chiar în Photoshop.


    Concluzie

    Aceasta încheie tutorialul. Sper că v-ați bucurat și ați învățat ceva nou. Dacă nu reușești să înțelegi nici un pas, nu ezitați să postați un comentariu și voi încerca să-l explic cât mai bine. Mulțumesc pentru timpul acordat!.