În acest tutorial veți învăța cum să creați o scenă abstractă (aproximativ 600.000 de poligoane) abstractă, fără a intra în prea multă modelare. Loft NURBS, Sweep NURBS, Obiect formula, Instrumente de structură și Lumină vizibilă vor fi folosite pentru a crea scena, iar aplicația Advanced Render va fi aplicată pentru a genera imaginea finală. Veți învăța, de asemenea, câteva trucuri minunate despre cum puteți modifica imaginea finalizată, modificând lumina vizibilă și adăugând strălucire și profunzime în Photoshop.
Creați un obiect Plane (Obiecte> Primitiv> Plane) 800 x 800 m și 80 x 80 segmente.
Creați un obiect Formula (Obiecte> Deformare> Formula) și trageți-l sub obiectul Plane.
Deplasați obiectul Formula în apropierea marginii obiectului Plane.
În atributele obiectului formula, modificați d (u, v, x, y, z, t) la ceva care vă place, dar păstrați formula ondulată. Am folosit "Sin ((u) * 2.0 * pi) * 0.2 * ((u + v) * 0.3)".
Mutați și rotiți puțin obiectul Plane. Am folosit -2, -6,5 și -27 pentru x, y și z și -4, 13 și 18 pentru h, p și b.
Asigurați-vă că obiectul Plane poate fi editabil (Funcții> Efectuați editabil) și ajustați avionul utilizând instrumentele de deplasare, scalare și rotire cu selecție soft activată. Notă: Pentru selectarea soft, setați o rază mare (aproximativ 400-600 m), astfel încât să puteți optimiza multe poligoane păstrând doar câteva.
Selectați toate poligoanele (ctrl + a) și extrudați-le (Structură> Extrude) cu un decalaj de aproximativ 10 m, Var. 100%, iar opțiunea "Conservați grupurile" nu este bifată.
Extrudați din nou poligoanele selectate cu aceleași setări, însă setați parametrul Var. la 140%.
Utilizați Extrude Inner (Structura> Extrude Inner) cu un offset de 1m pe poligoanele selectate, apoi Extrudează-le cu (Structura> Extrude) o deplasare de aproximativ 2m. Ștergeți eticheta Phong dacă a fost atribuită.
Găsiți un punct de vedere bun și adăugați un obiect de cameră. Notă: de obicei, adaug un aparat de fotografiat mai devreme pentru a-mi crea scena în jurul camerei.
Creați trei obiecte liniare Spline (Obiecte> Creați Spline> Linear) în jurul a 500 de metri în toate axele. Modificați tipul la Cubic.
Creați trei obiecte Circle (Obiecte> Spline Primitive> Circle), cu o rază de 40m, apoi creați trei obiecte SweepNURBS. Trageți perechi de obiecte Circle și obiecte Spline în obiectele SweepNURBS.
Selectați toate cele trei obiecte Spline și modificați punctele intermediare la Uniform și numărul la 16. Selectați toate cele trei obiecte Circle și modificați punctele intermediare în Adaptive și Unghiul la 30 (toate aceste numere și unghiuri pot varia de la spline la spline) . Aveți nevoie de acest pas pentru a face majoritatea poligoanelor SweepNURBS în formă de pătrat. Pentru toate obiectele SweepNURBS, schimbați opțiunea Caps la Nici una atât la Start cât și la sfârșit.
Faceți toate editările SweepNURBS (C pe tastatură). Selectați toate poligoanele și Extrudează-le un Offset de 10m, un Var. la 90%, iar Grupurile de conservare nu sunt bifate. Utilizați Extrude Inner pe poligoanele selectate cu un Offset de 3.5m și apoi selectați Extrude cu un Offset negativ de aproximativ 6m. Ștergeți eticheta Phong.
Deplasați cursorul în spatele planului Extrudat.
Creați o splină Akima (Obiecte> Creați Spline> Akima) în jur de 1500m înălțime, duplicați-o și mutați-o pentru a crea un fel de arc.
Creați un obiect Loft NURBS și adăugați ambele spline-uri Akima. Tweak Mesh Subdivision U și subdiviziune V ochiuri pentru a face poligoane pătrat (30 x 20 ar trebui să facă).
Creați Loft NURBS editabil, selectați toate poligoanele și inversați normalele (Funcții> Normale inverse). Ștergeți eticheta Phong.
Extrudați poligonii selectați (Offset în jurul valorii de 100m, Var 100%, Grupuri de păstrare neefectuate), utilizați Extrude Inner pe poligoane selectate (Offset 10m), extrudat selectat cu Offset în jur de -20m, Var ~ 90%.
Duplicați Loft NURBS, mutați ambele obiecte în spatele tuturor celorlalte, deplasați ușor unul dintre obiectele Loft NURBS.
Creați un obiect Spline deasupra planului, utilizați tipul B-Spline, cu puncte intermediare subdivizate și valori de aproximativ 2 pentru unghi și lungime maximă.
Creați un obiect Circle cu un rază de 10m, puncte intermediare ca Adaptive și un unghi de 15. Creați un obiect SweepNURBS și trageți obiectele Circle și B-Spline sub el.
Creați un alt B-spline cu puncte intermediare subdivizate, un unghi de 2 și o lungime maximă de 2 m.
Duplicați obiectul SweepNURBS de la pasul 22 și înlocuiți obiectul spline cu cel nou creat.
Selectați ambele obiecte SweepNURBS și le puteți edita. Ștergeți capacele.
Selectați toate poligoanele din ambele spline și Extrudați-le cu un Offset de 3m, Var. la 100%, iar grupurile de păstrați sunt nesecate. Utilizați Extrude Inner pe poligoane selectate cu un Offset de aproximativ 0.3m, apoi Extrudeți-le din nou cu un Offset de -1m și Var. la 100%.
Creați un obiect Sphere (Obiecte> Primitiv> Sferă) cu un rază de 50m, Segmente la 34 și Tip setat la Hexahedron. Poziționați-o deasupra planului și a ecranului.
Efectuați modificarea obiectului Sphere, selectați toate poligoanele și Extrudează-le cu un Offset de 10m, Var. la 90%, iar Grupurile de conservare nu sunt bifate. Utilizați Extrude Inner pe poligoane selectate cu un Offset de 1,5m și apoi Extrudeți-le din nou cu un Offset de aproximativ 4m. Ștergeți eticheta Phong.
Este timpul să setați niște parametri de mediu. Creați un obiect Sky (Obiecte> Scene> Sky).
Creați două obiecte ușoare cu culori de portocaliu și gri-portocaliu, intensitate de 70%, tip setat la fața locului, umbră setată la zonă și lumină vizibilă setată la Volumetric. Sub vizibilitate, setați distanța exterioară foarte mare astfel încât să treacă prin obiect plan.
Creați un obiect Cub (Obiecte> Primitiv> Cub) și aliniați-l astfel încât să acopere planul și cele două ștersuri. Acest Cub va fi folosit pentru a ascunde anumite zone ale scenei de iluminare.
Efectuați modificarea obiectului Cube și selectați și ștergeți unii poligoane. Atribuiți o etichetă de compoziție (faceți clic dreapta în Object Manager, Cinema 4D Tags> Compositing) și debifați opțiunea Seen by Camera.
Acum aveți nevoie de materiale. Creați un material nou (faceți dublu clic în managerul de materiale). Faceți dublu clic pe material pentru a deschide editorul de materiale.
Sub Culoare, setați Luminozitatea la 89%, iar Gradientul ca Textură. Sub Gradient Properties (Proprietăți gradient), setați Gradientul pentru a lumina culorile portocalii și albastru deschis, Type to 2D-V și Turbulence la 38%. Debifați Specular și atribuiți materialul obiect Sky.
Creați un material nou și setați culoarea sa albă. Lăsați Specular ca atare și atribuiți acest material Planului și ambelor Loft NURBS.
Creați un material nou și setați Culoarea ca gri închis și Luminozitate la 75%.
Sub Reflection setați Luminozitatea la 60%, utilizați Fresnel ca Textură și setați Mix Mode pentru a Multiplica.
Sub Specular, setați Modul la Culoare, Lățime la 91%, Înălțime la 49%, Falloff la 3% și Lățime interioară la 25%.
Pentru culoarea Specular, setați Luminozitatea la 350%, iar Modul Mix pentru Multiplicare. Utilizați Lumas (Efecte> Lumas) ca textura, iar în setările Lumas debifați Active at Shader. Pentru Specular 1, 2, & 3 schimbați numai Culoarea la gri deschis. Pentru Anisotropie verificați Active și setați Proiectare la Planar.
Atribuiți acest material celor trei NURBS Sweep din spate.
Creați un shader Danel (în Managerul de materiale, faceți clic pe File> Shader> Danel). Sub Schimbare difuză, culoarea este gri.
Pentru Specular 2, schimbați culoarea în gri deschis.
Pentru Specular 3, schimbați Culoarea în albastru (67, 130, 169), Intensitatea la 60%, Dimensiunea la 60%, Absorbția la 90% și Fallof la 39%.
Pentru reflecție, schimbați intensitatea la 15%, iar intensitatea marginii la 45%.
Verificați Anisotropia, setați Previzualizarea pentru Împroșcare Împroșcare și verificați Specular 3.
Atribuieți acest material ambelor părți din fața SweepNURBS.
Duplicați materialul de shader Danel și pentru difuzare modificați Culoarea la portocaliu strălucitor (219, 116, 0).
Pentru Specular 2, schimbați culoarea în portocaliu deschis, iar pentru Specular 3, schimbați culoarea în portocaliu. Selectați toți ceilalți parametri făcând clic pe ele în timp ce țineți apăsată tasta Shift, apoi faceți clic cu butonul din dreapta și selectați Resetați la Implicit.
Pentru Anisotropie schimbați proiecția la Planar și debifați Specular 3.
Alocați acest material Sferei.
Adăugați etichete de compunere la toate obiectele, cu excepția luminilor, a obiectului Sky, a obiectului Camera și a cubului care are deja o etichetă de compunere atribuită. Activați Bufferul de obiecte pentru toate etichetele Compositing. Notă: asigurați-vă că setați un număr de tampon unic pentru fiecare obiect (1 pentru plan, 2 pentru primul NURBS Sweep și așa mai departe). Acest lucru vă va ajuta să scăpați de erori în redare, dacă acestea apar.
Deschideți setările de redare (Render> Render Settings ...). Sub ieșire, setați lățimea și înălțimea la cerințele dvs. (am folosit 2400 x 1800 la 300 DPI). Sub Salvare verificați Salvare în Imagine Multi-Pass. Pentru Multi-Pass include difuz, reflecție, iluminare globală, atmosferă, adâncime, iluminare și toate tampoanele pentru obiecte. De asemenea, schimbați separat luminile la toate și schimbați anti-alianța la cel mai bun.
Adăugați un efect de iluminare globală. În general, setați modul GI la IR + QMC (Still Image) și schimbați adâncimea difuză la 2. În conformitate cu Cache-ul de irradiență, schimbați Modificarea Cache-ului la Mediu, Supraampusor la Mediu și verificați Hartă distanțe. Face.
Deschideți fișierul redat în Photoshop.
În ambele grupuri ușoare duplicați stratul Specular.
Duplicați stratul Atmosphere de trei ori și îmbinați copii. Utilizați instrumentul Smudge (Smalț), Tool Blur (Blur) și Blur de suprafață (Filter> Blur> Blur de suprafață) pentru a amesteca culorile luminii vizibile.
Duplicați stratul de iluminare și lăsați-l peste toate celelalte straturi. Schimbați modul Blend la Soft Light și opacitatea la 50%.
Izolați cerul din stratul Diffuse accesând paleta Canale și selectând toate tampoanele de obiecte, apoi inversând selecția. Copiați-l într-un strat nou deasupra și schimbați Modul de amestecare la Multiplicare, iar opacitatea la 30%.
Asigurați-vă că toate straturile dorite sunt vizibile și apăsați ctrl + shift + alt + E pentru a crea un strat nou îmbinat. Pentru a adăuga un efect de orbire, aplicați un filtru Gaussian Blur (Filtru> Blur> Gaussian Blur) și ștergeți sau mascați anumite zone. Modificați modul de amestecare la ecran.
Apăsați din nou ctrl + shift + alt + E, apoi aplicați o Blur Lens (Filter> Blur> Blur Lens). În fereastra Blur Lens, schimbați Sursa la Adâncime și alegeți setările potrivite Blur distanța focală și Iris. Felicitări, ați terminat! Sper că ați învățat ceva nou!!