Matchmoving este o tehnică de efecte vizuale care permite inserarea graficii computerizate în imagini video. În acest tutorial vom începe prin a arunca o privire la modul în care putem urmări imaginile noastre folosind Boujou. Apoi vom sari în Maya și vom folosi informațiile de urmărire, împreună cu o imagine personalizată HDR, pentru a crea și a face un obiect 3D pe care îl putem introduce în scenă. Apoi vom folosi After Effects pentru a compune obiectul 3D în filmul original. Tehnicile folosite în acest tutorial pot fi aplicate la aproape aproape toate fotografiile de integrare 3D.
Mai întâi trebuie să transformăm videoclipul nostru în secvență de imagini, astfel încât să poată fi citită de Maya și Boujou. Deschideți After Effects și accesați "File> Import> File ...".
Navigați la materialul dvs., selectați-l și faceți clic pe "Deschidere" pentru a încărca videoclipul în After Effects.
Pentru a crea o compoziție cu aceleași caracteristici ca materialul sursă, trageți doar videoclipul pe noul buton de compoziție.
Acum ar trebui să puteți vedea videoclipul împreună cu cronologia lui.
Acum trebuie să modificăm rata cadrelor compoziției noastre pentru a se potrivi cu rata de cadre din Maya. Accesați "Compoziție> Setări compoziție ..."
Deoarece rata de cadre pentru această înregistrare este de 30 fps, voi seta rata de cadre la 30 de cadre pe secundă și faceți clic pe "Ok".
Pentru a reda videoclipul, accesați opțiunea "Compoziție> Adăugați în Render Queue".
Odată ce coada de redare a fost deschisă, faceți clic pe cuvântul "Lossless" în secțiunea modulului de ieșire.
În setările modulului de ieșire, selectați "Sequence JPEG" din meniul derulant și apoi apăsați "OK".
Faceți clic aici pentru a schimba numele secvenței de imagini redate.
Selectați dosarul în care doriți să fie redată secvența dvs. (amintiți-vă că vom crea multe imagini!) Acum schimbați numele videoclipului dvs. pentru a se potrivi acestui format: "Numele videoclipului dvs." [### #]. jpg“. ". [####]" este extrem de important, deoarece asigură faptul că imaginile noastre sunt denumite secvențial. De asemenea, asigurați-vă că utilizați un punct și nu un scor sub numele de fișier, deoarece Maya nu va recunoaște secvența dacă nu este în formatul de mai sus.
Suntem gata să redați secvența, deci faceți clic pe "Render".
Deschideți Boujou și faceți clic pe "Import Sequence".
Găsiți secvența pe care ați făcut-o cu After Effects, selectați primul fișier și faceți clic pe "Open".
Faceți clic pe "OK".
Faceți clic pe butonul "Editați camera".
Trebuie să ne asigurăm că Boujou lucrează cu aceeași rată a cadrelor ca și secvența noastră, deci schimbați rata de cadre la 30 și faceți clic pe "OK".
Faceți clic pe butonul "Funcții de urmărire".
De obicei, părăsesc setările implicit, așa că asigurați-vă că "Toate cadrele" sunt active și faceți clic pe "Start".
Boujou va începe acum procesul de urmărire inițială.
Acum că Boujou a terminat, avem datele de urmărire 2-dimensionale pentru împușcăturile noastre. Cu toate acestea, pentru a integra un obiect 3D în film, trebuie să calculam poziția și rotația camerei. Pentru a începe acest proces, faceți clic pe butonul "Rezolvare cameră".
Asigurați-vă că "Toate cadrele" sunt active și faceți clic pe "Start".
Boujou va începe acum să calculeze poziția și rotația camerei de scenă.
Odată ce Boujou a terminat de urmărit, acum trebuie să aliniem scena noastră pentru a corespunde imaginilor. Derulați prin videoclip și selectați 2 sau mai multe puncte care se află în linie dreaptă, în acest caz pe tabletop. Aceste puncte vor forma axa noastră X..
Faceți clic pe butonul "Scene Geometry".
Faceți clic pe "Add Coord Frm Hint".
Selectați axa X din meniul drop-down "Type" și faceți clic pe "Connect to Selected".
Cu axa noastră X, trebuie să definim cel puțin o altă axă, astfel încât Boujou să poată să ne orienteze corect scena. Închideți fereastra anterioară și acum selectați 2 sau mai multe puncte care se află în linie dreaptă, dar la 90 de grade față de axa noastră X. Aceasta va fi axa noastră Z și, în acest caz, se va deplasa de la camera de luat vederi peste table.
Faceți clic pe butonul "Scene Geometry".
Faceți clic pe "Add Coord Frm Hint", selectați axa Z din meniul drop-down "Type" și faceți clic pe "Connect to Selected".
Dacă puteți selecta cu siguranță punctele pentru a calcula axa Y, procedați astfel și repetați procesul ca mai înainte, asigurându-vă că ați selectat axa Y din meniul drop-down "Type" înainte de a da clic pe "Connect to Selected". În această scenă, nu putem selecta punctele axei Y, astfel că vom trece direct la pasul următor.
Faceți clic pe butonul "Scene Geometry", apoi faceți clic pe "Update Coord. Cadru "și închideți fereastra.
Activați caseta de selectare "Pământ de fund" din fila suprapunere din partea din dreapta-jos a ferestrei Boujou.
Acum vedem planul de podea care a fost calculat pentru scena noastră. Ar trebui să rămână pe loc pe tot parcursul videoclipului (încercați să parcurgeți imaginile pentru a vă asigura că acesta este cazul.) Dacă nu faceți acest lucru, repetați pașii 24-31 de mai sus, alegeți puncte diferite pentru orientarea scenei.
Pentru a vă asigura că piesa noastră este corectă, vom crea câteva obiecte de testare. Faceți clic pe butonul "Adăugați obiecte de testare".
Selectați obiectul de preferință și închideți fereastra, de obicei aleg "Ladybird".
Redați videoclipul pentru a vedea dacă obiectul rămâne în poziție în întregime. Ca și în cazul suprafeței planului de la sol, în cazul în care obiectul nu se află corect în film, este posibil ca scenia dvs. să nu fie orientată corect. În acest caz, trebuie să repetați pașii 24-31 de mai sus pentru a alege diferite puncte pentru fiecare axă.
Acum trebuie să exporăm informațiile noastre de urmărire către Maya. Pentru a face acest lucru, mergeți la "Export> Exportați camera de rezolvat".
Răsfoiți folderul proiectului și alegeți un nume de fișier, schimbați tipul de export în "Maya 4+" și apoi asigurați-vă că tipul de mutare corespunde înregistrărilor dvs. Pe măsură ce această filmare a fost filmată cu ajutorul unei camere foto portabile, am ales "Camera mișcătoare, Statică statică". Cu aceasta, faceți clic pe "Salvați".
După deschiderea Maya, mergeți la "File> Open" și deschideți fișierul pe care tocmai l-am exportat din Boujou. Portalul dvs. de vizualizare ar trebui să arate similar cu această imagine.
În meniul din partea de sus a ferestrei de vizualizare active, mergeți la "Panouri> Perspectivă> Camera_1_1".
Vom analiza acum camera de filmare creată pentru noi de către Boujou.
Accesați "Creare> Text" și faceți clic pe caseta de opțiuni.
Introduceți textul și utilizați opțiunile disponibile pentru a adăuga teșituri la obiectul text. Faceți clic pe "Creați" când ați terminat.
Pe măsură ce ne aliniam scena în Boujou, noul nostru obiect de text ar trebui să se situeze automat în partea de sus a mesei în filmul nostru original.
Rotiți, scalați și poziționați textul dorit, asigurându-vă că acesta rămâne așezat chiar pe partea de sus a grilajului.
Mergeți la "Fereastră> Editoare de redare> Hypershade".
Selectați "Creați noduri Ray mentale" din meniul derulant din stânga și faceți clic pe "mia_material_x" din grupul "Materiale" pentru a crea un material nou.
Cu noul material selectat, apăsați "Ctrl-A" pentru a deschide editorul de atribute și a schimba culoarea difuză a materialului dvs. la culoarea dorită, în acest caz un portocaliu roșu / portocaliu. De asemenea, dorim să modificăm următoarele opțiuni: Reflecție Culoare în gri, Reflectivitate la 1.000, Glossiness la 0.350 și Mostră lucioasă la 0.
Închideți Hypershade. Faceți clic dreapta pe obiectul text din portul de vizualizare și mergeți la "Atribuiți materialul existent> mia_material_x1" pentru a aplica noul nostru material textului.
Deschide fereastra "Render Settings".
Selectați "ray ray" din meniul derulant "Render Using". Acum modificați următoarele opțiuni în fila Comună: Alegeți un prefix de nume de fișier (în acest caz am adăugat o structură de directoare înaintea numelui însuși pentru a vă asigura că fișierele sunt salvate în locația corectă), schimbați formatul imaginii în TIFF, schimbați "ext", setați valorile "Frame frame" și "End frame" pentru a se potrivi cu valorile animației dvs., selectați "Camera_1_1" din meniul derulant "Renderable Camera" și asigurați-vă că imaginile redate dimensiunea imaginii se potrivește cu cea a înregistrărilor dvs. (în acest caz am selectat presetarea HD 1080). Odată ce ați terminat, putem închide fereastra setărilor de redare.
Acum trebuie să ne asigurăm că rata de cadre a Maya se potrivește cu cea a filmului nostru. Accesați "Fereastră> Setări / Preferințe> Preferințe".
În categoria "Setări" schimbați timpul pentru a se potrivi cu cel al înregistrărilor dvs. Aici am selectat "NTSC (30 fps)". Dați clic pe "Salvați" când ați terminat.
Deschideți din nou fereastra de setări Render.
În fila Calitate trebuie să modificăm următoarele opțiuni: setați "Max Sample Level" la 2, "Filtrare multi-pixel" în "Gauss", activați "Jitter", "Raytracing Reflections" Răsfoirea maximă a lungimii traseului "la 6, setați" Motion Blur "la" Full "și setați valoarea" Motion Blur By "la 2.000.
Accesați fila "Iluminare indirectă" și creați un mediu de iluminare bazat pe imagini. Apoi activați "Adunarea Finală" și schimbați "Acuratețe" la 200, "Densitatea punctului" la 0.100 și "Diverse Diffuse Bounces" la 2.
Dacă editorul de atribute nu este vizibil, faceți clic pe "Ctrl-A" pentru ao activa. Faceți clic pe pictograma dosarului de lângă "Nume imagine" și răsfoiți fișierul HDRI.
Mergeți la "Creați> Lumini> Lumină zonă".
Asigurați-vă că lumina este selectată, mergeți la "Panouri> Look Through Selected" din meniul din partea de sus a ferestrei active de vizualizare.
Poziționați luminile astfel încât umbrele aruncate să corespundă direcției umbrelor din filmul original.
Accesați editorul de atribute cu ajutorul luminii selectate și activați funcția "Utilizați umbrele de urmărire a radiațiilor". Cu acest lucru, schimbați "Shadows Rays" la 15.
Cu lumina care este încă selectată, mergeți la "Edit> Duplicate".
Selectați lumina duplicată și mergeți la "Panouri> Look Through Selected" din meniul din partea de sus a ferestrei de vizualizare active.
Poziționați noua lumină la aceeași înălțime, dar pe partea opusă a textului nostru. Acest lucru ajută la producerea umbrelor mai moi în randul final.
Accesați editorul de atribute al luminii noi și dezactivați funcția "Utilizați umbrele de urmărire a radiațiilor".
În meniul de vizualizare activă, mergeți la "Panouri> Perspectivă> Camera_1_1".
Acum trebuie să creăm o suprafață care să acționeze ca o captură de umbră. Mergeți la "Creați> Primitive poligonale> Plane".
Deplasați și scalați planul astfel încât umbrele textului să se încadreze în limitele sale.
Mergeți la "Fereastră> Editoare de redare> Hypershade".
Selectați "Creați noduri Maya" din meniul derulant din stânga și faceți clic pe materialul "Utilizați fundalul" din grupul "Suprafață". Acest material permite avionului nostru să primească umbre și reflecții, dar ne asigură că reușim să compunem succesul ultimului scenariu deasupra filmului original.
Cu ajutorul noului nostru material "Utilizați fundalul", mergeți la Editorul atributelor și reduceți "Reflectivitatea" la 0.
Aplicați acest material în plan, făcând clic dreapta pe obiectul avionului și selectând "Atribuiți materialul existent> UseBackground1".
Acum vom verifica dacă obiectele noastre stau exact pe vârful planetei. În meniul din partea de sus a ferestrei de vizualizare activă, mergeți la "Panouri> Orthographic> Side".
Deplasați obiectele în poziție, dacă este necesar.
Reveniți la camera "Camera_1_1".
Creați un test-rendering al scenei făcând clic pe pictograma "Render" din bara principală de instrumente.
Puteți vedea în interpretarea noastră modul în care obiectul se integrează perfect în interiorul scenei. Dacă umbrele sunt întrerupte în acest moment, închideți vizualizarea randării și măriți obiectul de captură a umbrelor. Asigurați-vă că efectuați un alt test-render pentru a vă asigura că problema a fost rezolvată.
Selectați meniul "Rendering" din meniul derulant principal al barei de instrumente și mergeți la "Render> Batch Render" pentru a începe redarea secvenței.
Când Maya termină procesul de redare, treceți la After Effects și mergeți la "File> Import> File ..." .
Navigați pentru a găsi secvența nouă randată, selectați primul cadru și, asigurându-vă că opțiunea "TIFF Sequence" este activă, faceți clic pe "Open".
Va apărea o fereastră care solicită canalul alfa. Selectați "Straight - Unmatted" și faceți clic pe "OK" pentru a importa imaginile împreună cu canalul lor alfa.
Acum trebuie să importați secvența video originală. Accesați "Fișier> Import> Fișier ...".
Căutați secvența de imagini pe care am inițiat-o din After Effects, selectați primul cadru și, asigurându-vă că opțiunea "JPEG Sequence" este activă, faceți clic pe "Open".
Acum ar trebui să vedeți ambele secvențe în coșul de proiect.
Glisați secvența .tif pe care am redat-o de la Maya la butonul de compoziție nou.
Acum glisați secvența noastră originală .jpg în compoziția pe care tocmai am creat-o, asigurându-vă că o poziționați sub secvența .tif.
Cele două straturi sunt acum compuse împreună în fereastra de vizualizare.
Dacă măriți, totuși, veți observa că în prezent există o problemă. Acest lucru se datorează faptului că, în timp ce secvența de prim plan începe pe cadrul 1, secvența de fundal începe pe cadrul 0.
Pentru a corecta această eroare, măriți linia de timp folosind glisorul mic din partea de jos a ecranului și trageți bara verde reprezentând secvența de fundal 1 cadru în stânga.
Odată ce ați făcut acest lucru, puteți vedea acum că problema a dispărut acum.
Tot ce trebuie să facem acum este să redați videoclipul. Mergeți la "Compunere> Add to Render Queue" și setați opțiunile de ieșire dorite.