Composite un obiect 3D în imagini video cu Boujou, Maya și After Effects

Matchmoving este o tehnică de efecte vizuale care permite inserarea graficii computerizate în imagini video. În acest tutorial vom începe prin a arunca o privire la modul în care putem urmări imaginile noastre folosind Boujou. Apoi vom sari în Maya și vom folosi informațiile de urmărire, împreună cu o imagine personalizată HDR, pentru a crea și a face un obiect 3D pe care îl putem introduce în scenă. Apoi vom folosi After Effects pentru a compune obiectul 3D în filmul original. Tehnicile folosite în acest tutorial pot fi aplicate la aproape aproape toate fotografiile de integrare 3D.


Descărcați fișierele proiectului pentru acest tutorial.


Pasul 1

Mai întâi trebuie să transformăm videoclipul nostru în secvență de imagini, astfel încât să poată fi citită de Maya și Boujou. Deschideți After Effects și accesați "File> Import> File ...".


Pasul 2

Navigați la materialul dvs., selectați-l și faceți clic pe "Deschidere" pentru a încărca videoclipul în After Effects.


Pasul 3

Pentru a crea o compoziție cu aceleași caracteristici ca materialul sursă, trageți doar videoclipul pe noul buton de compoziție.


Pasul 4

Acum ar trebui să puteți vedea videoclipul împreună cu cronologia lui.


Pasul 5

Acum trebuie să modificăm rata cadrelor compoziției noastre pentru a se potrivi cu rata de cadre din Maya. Accesați "Compoziție> Setări compoziție ..."


Pasul 6

Deoarece rata de cadre pentru această înregistrare este de 30 fps, voi seta rata de cadre la 30 de cadre pe secundă și faceți clic pe "Ok".


Pasul 7

Pentru a reda videoclipul, accesați opțiunea "Compoziție> Adăugați în Render Queue".


Pasul 8

Odată ce coada de redare a fost deschisă, faceți clic pe cuvântul "Lossless" în secțiunea modulului de ieșire.


Pasul 9

În setările modulului de ieșire, selectați "Sequence JPEG" din meniul derulant și apoi apăsați "OK".


Pasul 10

Faceți clic aici pentru a schimba numele secvenței de imagini redate.


Pasul 11

Selectați dosarul în care doriți să fie redată secvența dvs. (amintiți-vă că vom crea multe imagini!) Acum schimbați numele videoclipului dvs. pentru a se potrivi acestui format: "Numele videoclipului dvs." [### #]. jpg“. ". [####]" este extrem de important, deoarece asigură faptul că imaginile noastre sunt denumite secvențial. De asemenea, asigurați-vă că utilizați un punct și nu un scor sub numele de fișier, deoarece Maya nu va recunoaște secvența dacă nu este în formatul de mai sus.


Pasul 12

Suntem gata să redați secvența, deci faceți clic pe "Render".


Pasul 13

Deschideți Boujou și faceți clic pe "Import Sequence".


Pasul 14

Găsiți secvența pe care ați făcut-o cu After Effects, selectați primul fișier și faceți clic pe "Open".


Pasul 15

Faceți clic pe "OK".


Pasul 16

Faceți clic pe butonul "Editați camera".


Pasul 17

Trebuie să ne asigurăm că Boujou lucrează cu aceeași rată a cadrelor ca și secvența noastră, deci schimbați rata de cadre la 30 și faceți clic pe "OK".


Pasul 18

Faceți clic pe butonul "Funcții de urmărire".


Pasul 19

De obicei, părăsesc setările implicit, așa că asigurați-vă că "Toate cadrele" sunt active și faceți clic pe "Start".


Pasul 20

Boujou va începe acum procesul de urmărire inițială.


Pasul 21

Acum că Boujou a terminat, avem datele de urmărire 2-dimensionale pentru împușcăturile noastre. Cu toate acestea, pentru a integra un obiect 3D în film, trebuie să calculam poziția și rotația camerei. Pentru a începe acest proces, faceți clic pe butonul "Rezolvare cameră".


Pasul 22

Asigurați-vă că "Toate cadrele" sunt active și faceți clic pe "Start".


Pasul 23

Boujou va începe acum să calculeze poziția și rotația camerei de scenă.


Pasul 24

Odată ce Boujou a terminat de urmărit, acum trebuie să aliniem scena noastră pentru a corespunde imaginilor. Derulați prin videoclip și selectați 2 sau mai multe puncte care se află în linie dreaptă, în acest caz pe tabletop. Aceste puncte vor forma axa noastră X..


Pasul 25

Faceți clic pe butonul "Scene Geometry".


Pasul 26

Faceți clic pe "Add Coord Frm Hint".


Pasul 27

Selectați axa X din meniul drop-down "Type" și faceți clic pe "Connect to Selected".


Pasul 28

Cu axa noastră X, trebuie să definim cel puțin o altă axă, astfel încât Boujou să poată să ne orienteze corect scena. Închideți fereastra anterioară și acum selectați 2 sau mai multe puncte care se află în linie dreaptă, dar la 90 de grade față de axa noastră X. Aceasta va fi axa noastră Z și, în acest caz, se va deplasa de la camera de luat vederi peste table.


Pasul 29

Faceți clic pe butonul "Scene Geometry".


Pasul 30

Faceți clic pe "Add Coord Frm Hint", selectați axa Z din meniul drop-down "Type" și faceți clic pe "Connect to Selected".


Pasul 31

Dacă puteți selecta cu siguranță punctele pentru a calcula axa Y, procedați astfel și repetați procesul ca mai înainte, asigurându-vă că ați selectat axa Y din meniul drop-down "Type" înainte de a da clic pe "Connect to Selected". În această scenă, nu putem selecta punctele axei Y, astfel că vom trece direct la pasul următor.


Pasul 32

Faceți clic pe butonul "Scene Geometry", apoi faceți clic pe "Update Coord. Cadru "și închideți fereastra.


Pasul 33

Activați caseta de selectare "Pământ de fund" din fila suprapunere din partea din dreapta-jos a ferestrei Boujou.


Pasul 34

Acum vedem planul de podea care a fost calculat pentru scena noastră. Ar trebui să rămână pe loc pe tot parcursul videoclipului (încercați să parcurgeți imaginile pentru a vă asigura că acesta este cazul.) Dacă nu faceți acest lucru, repetați pașii 24-31 de mai sus, alegeți puncte diferite pentru orientarea scenei.


Pasul 35

Pentru a vă asigura că piesa noastră este corectă, vom crea câteva obiecte de testare. Faceți clic pe butonul "Adăugați obiecte de testare".


Pasul 36

Selectați obiectul de preferință și închideți fereastra, de obicei aleg "Ladybird".


Pasul 37

Redați videoclipul pentru a vedea dacă obiectul rămâne în poziție în întregime. Ca și în cazul suprafeței planului de la sol, în cazul în care obiectul nu se află corect în film, este posibil ca scenia dvs. să nu fie orientată corect. În acest caz, trebuie să repetați pașii 24-31 de mai sus pentru a alege diferite puncte pentru fiecare axă.


Pasul 38

Acum trebuie să exporăm informațiile noastre de urmărire către Maya. Pentru a face acest lucru, mergeți la "Export> Exportați camera de rezolvat".


Pasul 39

Răsfoiți folderul proiectului și alegeți un nume de fișier, schimbați tipul de export în "Maya 4+" și apoi asigurați-vă că tipul de mutare corespunde înregistrărilor dvs. Pe măsură ce această filmare a fost filmată cu ajutorul unei camere foto portabile, am ales "Camera mișcătoare, Statică statică". Cu aceasta, faceți clic pe "Salvați".


Pasul 40

După deschiderea Maya, mergeți la "File> Open" și deschideți fișierul pe care tocmai l-am exportat din Boujou. Portalul dvs. de vizualizare ar trebui să arate similar cu această imagine.


Pasul 41

În meniul din partea de sus a ferestrei de vizualizare active, mergeți la "Panouri> Perspectivă> Camera_1_1".


Pasul 42

Vom analiza acum camera de filmare creată pentru noi de către Boujou.


Pasul 43

Accesați "Creare> Text" și faceți clic pe caseta de opțiuni.


Pasul 44

Introduceți textul și utilizați opțiunile disponibile pentru a adăuga teșituri la obiectul text. Faceți clic pe "Creați" când ați terminat.


Pasul 45

Pe măsură ce ne aliniam scena în Boujou, noul nostru obiect de text ar trebui să se situeze automat în partea de sus a mesei în filmul nostru original.


Pasul 46

Rotiți, scalați și poziționați textul dorit, asigurându-vă că acesta rămâne așezat chiar pe partea de sus a grilajului.


Pasul 47

Mergeți la "Fereastră> Editoare de redare> Hypershade".


Pasul 48

Selectați "Creați noduri Ray mentale" din meniul derulant din stânga și faceți clic pe "mia_material_x" din grupul "Materiale" pentru a crea un material nou.


Pasul 49

Cu noul material selectat, apăsați "Ctrl-A" pentru a deschide editorul de atribute și a schimba culoarea difuză a materialului dvs. la culoarea dorită, în acest caz un portocaliu roșu / portocaliu. De asemenea, dorim să modificăm următoarele opțiuni: Reflecție Culoare în gri, Reflectivitate la 1.000, Glossiness la 0.350 și Mostră lucioasă la 0.


Pasul 50

Închideți Hypershade. Faceți clic dreapta pe obiectul text din portul de vizualizare și mergeți la "Atribuiți materialul existent> mia_material_x1" pentru a aplica noul nostru material textului.


Pasul 51

Deschide fereastra "Render Settings".


Pasul 52

Selectați "ray ray" din meniul derulant "Render Using". Acum modificați următoarele opțiuni în fila Comună: Alegeți un prefix de nume de fișier (în acest caz am adăugat o structură de directoare înaintea numelui însuși pentru a vă asigura că fișierele sunt salvate în locația corectă), schimbați formatul imaginii în TIFF, schimbați "ext", setați valorile "Frame frame" și "End frame" pentru a se potrivi cu valorile animației dvs., selectați "Camera_1_1" din meniul derulant "Renderable Camera" și asigurați-vă că imaginile redate dimensiunea imaginii se potrivește cu cea a înregistrărilor dvs. (în acest caz am selectat presetarea HD 1080). Odată ce ați terminat, putem închide fereastra setărilor de redare.


Pasul 53

Acum trebuie să ne asigurăm că rata de cadre a Maya se potrivește cu cea a filmului nostru. Accesați "Fereastră> Setări / Preferințe> Preferințe".


Pasul 54

În categoria "Setări" schimbați timpul pentru a se potrivi cu cel al înregistrărilor dvs. Aici am selectat "NTSC (30 fps)". Dați clic pe "Salvați" când ați terminat.


Pasul 55

Deschideți din nou fereastra de setări Render.


Pasul 56

În fila Calitate trebuie să modificăm următoarele opțiuni: setați "Max Sample Level" la 2, "Filtrare multi-pixel" în "Gauss", activați "Jitter", "Raytracing Reflections" Răsfoirea maximă a lungimii traseului "la 6, setați" Motion Blur "la" Full "și setați valoarea" Motion Blur By "la 2.000.


Pasul 57

Accesați fila "Iluminare indirectă" și creați un mediu de iluminare bazat pe imagini. Apoi activați "Adunarea Finală" și schimbați "Acuratețe" la 200, "Densitatea punctului" la 0.100 și "Diverse Diffuse Bounces" la 2.


Pasul 58

Dacă editorul de atribute nu este vizibil, faceți clic pe "Ctrl-A" pentru ao activa. Faceți clic pe pictograma dosarului de lângă "Nume imagine" și răsfoiți fișierul HDRI.


Pasul 59

Mergeți la "Creați> Lumini> Lumină zonă".


Pasul 60

Asigurați-vă că lumina este selectată, mergeți la "Panouri> Look Through Selected" din meniul din partea de sus a ferestrei active de vizualizare.


Pasul 61

Poziționați luminile astfel încât umbrele aruncate să corespundă direcției umbrelor din filmul original.


Pasul 62

Accesați editorul de atribute cu ajutorul luminii selectate și activați funcția "Utilizați umbrele de urmărire a radiațiilor". Cu acest lucru, schimbați "Shadows Rays" la 15.


Pasul 63

Cu lumina care este încă selectată, mergeți la "Edit> Duplicate".


Pasul 64

Selectați lumina duplicată și mergeți la "Panouri> Look Through Selected" din meniul din partea de sus a ferestrei de vizualizare active.


Pasul 65

Poziționați noua lumină la aceeași înălțime, dar pe partea opusă a textului nostru. Acest lucru ajută la producerea umbrelor mai moi în randul final.


Pasul 66

Accesați editorul de atribute al luminii noi și dezactivați funcția "Utilizați umbrele de urmărire a radiațiilor".


Pasul 67

În meniul de vizualizare activă, mergeți la "Panouri> Perspectivă> Camera_1_1".


Pasul 68

Acum trebuie să creăm o suprafață care să acționeze ca o captură de umbră. Mergeți la "Creați> Primitive poligonale> Plane".


Pasul 69

Deplasați și scalați planul astfel încât umbrele textului să se încadreze în limitele sale.


Pasul 70

Mergeți la "Fereastră> Editoare de redare> Hypershade".


Pasul 71

Selectați "Creați noduri Maya" din meniul derulant din stânga și faceți clic pe materialul "Utilizați fundalul" din grupul "Suprafață". Acest material permite avionului nostru să primească umbre și reflecții, dar ne asigură că reușim să compunem succesul ultimului scenariu deasupra filmului original.


Pasul 72

Cu ajutorul noului nostru material "Utilizați fundalul", mergeți la Editorul atributelor și reduceți "Reflectivitatea" la 0.


Pasul 73

Aplicați acest material în plan, făcând clic dreapta pe obiectul avionului și selectând "Atribuiți materialul existent> UseBackground1".


Pasul 74

Acum vom verifica dacă obiectele noastre stau exact pe vârful planetei. În meniul din partea de sus a ferestrei de vizualizare activă, mergeți la "Panouri> Orthographic> Side".


Pasul 75

Deplasați obiectele în poziție, dacă este necesar.


Pasul 76

Reveniți la camera "Camera_1_1".


Pasul 77

Creați un test-rendering al scenei făcând clic pe pictograma "Render" din bara principală de instrumente.


Pasul 78

Puteți vedea în interpretarea noastră modul în care obiectul se integrează perfect în interiorul scenei. Dacă umbrele sunt întrerupte în acest moment, închideți vizualizarea randării și măriți obiectul de captură a umbrelor. Asigurați-vă că efectuați un alt test-render pentru a vă asigura că problema a fost rezolvată.


Pasul 79

Selectați meniul "Rendering" din meniul derulant principal al barei de instrumente și mergeți la "Render> Batch Render" pentru a începe redarea secvenței.


Pasul 80

Când Maya termină procesul de redare, treceți la After Effects și mergeți la "File> Import> File ..." .


Pasul 81

Navigați pentru a găsi secvența nouă randată, selectați primul cadru și, asigurându-vă că opțiunea "TIFF Sequence" este activă, faceți clic pe "Open".


Pasul 82

Va apărea o fereastră care solicită canalul alfa. Selectați "Straight - Unmatted" și faceți clic pe "OK" pentru a importa imaginile împreună cu canalul lor alfa.


Pasul 83

Acum trebuie să importați secvența video originală. Accesați "Fișier> Import> Fișier ...".


Pasul 84

Căutați secvența de imagini pe care am inițiat-o din After Effects, selectați primul cadru și, asigurându-vă că opțiunea "JPEG Sequence" este activă, faceți clic pe "Open".


Pasul 85

Acum ar trebui să vedeți ambele secvențe în coșul de proiect.


Pasul 86

Glisați secvența .tif pe care am redat-o de la Maya la butonul de compoziție nou.


Pasul 87

Acum glisați secvența noastră originală .jpg în compoziția pe care tocmai am creat-o, asigurându-vă că o poziționați sub secvența .tif.


Pasul 88

Cele două straturi sunt acum compuse împreună în fereastra de vizualizare.


Pasul 89

Dacă măriți, totuși, veți observa că în prezent există o problemă. Acest lucru se datorează faptului că, în timp ce secvența de prim plan începe pe cadrul 1, secvența de fundal începe pe cadrul 0.


Pasul 90

Pentru a corecta această eroare, măriți linia de timp folosind glisorul mic din partea de jos a ecranului și trageți bara verde reprezentând secvența de fundal 1 cadru în stânga.


Pasul 91

Odată ce ați făcut acest lucru, puteți vedea acum că problema a dispărut acum.


Pasul 92

Tot ce trebuie să facem acum este să redați videoclipul. Mergeți la "Compunere> Add to Render Queue" și setați opțiunile de ieșire dorite.