Curățarea geometriei greșite Utilizând opțiunile de curățare ale Maya

Mesajele artefacte, verdele sparte, fețele care se suprapun și alte forme de "Bad Geometry" reprezintă o parte nefericită a construirii modelelor 3D, le-am experimentat pe toate la un moment dat. Aceste erori pot apărea din mai multe motive și nu sunt întotdeauna ușor de identificat.

În tutorialul de astăzi, veți obține o prezentare detaliată a opțiunilor Maya's Cleanup și modul în care acestea pot fi utilizate pentru a ajuta la scăderea geometriei rău uneori greu de găsit și va provoca probleme la exportul ochiurilor de plasă în timp real.


Pasul 1

Deci, vom începe cu o simplă poligon Sphere pentru a testa toate posibilitățile de geometrie proaste care pot fi corectate folosind Cleanup.


Pasul 2

Acum începeți cu curățarea Mesh> Cleanup ... și va deschide o fereastră nouă numită "Opțiuni de curățare", care are o varietate de opțiuni pe care le voi explica pe măsură ce vom merge mai departe.


Pasul 3

Acum, pentru prima noastră opțiune, trebuie să creăm un tip de geometrie proastă în sfera noastră, deoarece implicit nu are nici un fel de artefacte prezente. Deci, pentru acest lucru, selectați simplu "instrumentul de poligon Split" și adăugați câteva tăieturi pe unele fețe pentru a le face n-goni (fețe înconjurate de mai mult de 4 margini.)


Pasul 4

Deschideți din nou fereastra Cleanup, de această dată utilizând Hotbox. Apăsați și țineți apăsat Shift + Faceți clic dreapta și selectați "Curățire". După cum vedeți, aceste secțiuni greșite de geometrie sunt vizibile cu ușurință pe sferă, dar dacă ați creat ceva complex, cum ar fi o plimbare cu "Roller Coaster" și unele dintre aceste secțiuni rele sunt lăsate. Cum o să le găsiți? De aceea, "Cleanup" este acolo pentru a vă ajuta să le găsiți.


Pasul 5

Dar, mai întâi, să luăm o scurtă trecere în revistă a opțiunilor "Efect de curățare". Sub "Operație", dacă selectați "Selectați poligoane de potrivire" și aplicați-o, aceasta va selecta numai zona afectată pe baza a ceea ce ați evidențiat.

Dacă alegem "Curățarea poligoanelor potrivite", aceasta va corecta automat zonele afectate fără să arate chiar zona respectivă. La început, ar putea părea o idee grozavă de a lăsa Maya să corecteze automat toate artefactele, dar Maya face o treabă destul de proastă pentru a vă fixa geometria. Ar trebui (aproape) să setați întotdeauna această opțiune la "Selectați poligoane potrivite". Deci putem vedea ce este în neregulă cu geometria noastră și să decidem cum vrem să o rezolvăm.

Acum există o opțiune "Domeniul de aplicare", în care, dacă selectați "Aplicați la obiectele selectate", Maya va efectua numai Curățarea pe obiectele selectate în mod curent în scenă. Dacă ați setat-o ​​la "Aplicați tuturor obiectelor poligonale", Maya va efectua o Curățire pe toate obiectele poligonale din scenă.

Este întotdeauna mai bine să lucrați la fiecare activ la un moment dat, deoarece va evita orice fel de confuzie. De asemenea, este întotdeauna bine să păstrați opțiunea "păstrați istoricul construcțiilor", altfel după ce ați utilizat curățarea, Maya va șterge automat istoricul activului dvs..


Pasul 6

Acum vom merge mai departe la fila "Fix by Tessellation" și selectați "Faces with more than 4 sides" (Acestea sunt numite "N-gons") pe care le-am creat deja pe sferă. După aceasta, selectați sfera și apăsați "Aplicați" și veți observa că a selectat deja fețele afectate.

Acum nu am dat o scurtă descriere a opțiunii "fețe cu 4 fețe", pe măsură ce o folosim doar atunci când avem nevoie de plasa noastră să fie doar în triunghiuri. De acum, majoritatea motoarelor de joc acceptă quad-uri, deci într-adevăr nu avem nevoie de această opțiune deoarece nu luăm în considerare 4 fețe cu geometrie rea.


Pasul 7

Acum există două modalități diferite de a corecta această problemă. Putem pur și simplu să folosim "Poligoane de potrivire a curățării" în opțiunile de curățare și să apăsăm Aplicați și va conecta automat vârfurile deschise. Dar asta ne oferă niște triunghiuri suplimentare pe care noi nu le dorim și care pot afecta umbrirea activului nostru.


Pasul 8

Sau două, puteți folosi pur și simplu instrumentul "Split Polygon tool" pentru a conecta marginile deschise unde doriți.


Pasul 9

Acum, pentru următoarea noastră Fixă "Persoane concave", pur și simplu mișcați vârfurile și creați câteva fețe concave.


Pasul 10

Acum, în "Opțiuni de curățare", selectați "Selectați poligoane de potrivire" și "Consecrate fețe" și apăsați "Aplicați" și se vor selecta numai fețele afectate.


Pasul 11

Acum, putem să o corectăm pur și simplu mutând vârfurile pentru a face forma o față convexă. sau dacă modelul nostru nu ne permite să facem acest lucru, putem pur și simplu să spargem quad-ul 2 triunghiuri folosind "instrumentul de poligon împărțit".


Pasul 12

Acum, pentru a vă arăta băieți ce este "Fața cu gaura", trebuie să creăm una. Pentru aceasta, creați o formă de cilindru care se intersectează cu sfera, apoi boolean-o cu sfera folosind "intersecția".


Pasul 13

Acum ștergeți fețele rămase ale intersecției booleene. Această ultimă față rămasă cu gaura din ea, în care toate vârfurile sunt deschise (nu sunt conectate), se numește Face cu o gaură. Acestea vă vor da rezultate teribile atunci când veți fi netezite și ar trebui să aveți întotdeauna grijă de ele.


Pasul 14

Acum, utilizând Setările de curățare, selectați "Selectați poligoane de potrivire" sub opțiunile Cleanup Effect și setați opțiunea "Fix by Tessellation" la "Faces with Holes", veți obține fața afectată evidențiată.

Și din nou, dacă setați Efectul de curățare la "Curățarea poligoanelor potrivite", se vor conecta automat toate vârfurile deschise, dar faceți același lucru folosind "Instrumentul de poligon Split" dacă doriți să controlați manual grupul de netezire.


Pasul 15

Acum, pentru următorul nostru artefact "Faces non planar", selectați un singur vertex și mutați-l spre interior, ceea ce a creat 4 fețe non-planare care înconjoară acest vârf. Faturile non-plane sunt poligoane cu cel puțin patru vârfuri care nu se află pe același plan. Cu alte cuvinte, vârfurile unei fețe non-planare nu mai creează o suprafață plană în spațiul 3d. După cum se poate vedea în a doua imagine de mai jos.


Pasul 16

Aplicând astfel curățarea cu fețele "Non Planar", se vor evidenția numai fețele Non Planare, iar curățarea automată va conecta vârfurile diagonale astfel încât quad-urile au devenit acum triunghiuri. Un triunghi este întotdeauna o suprafață plană, indiferent de forma pe care o plasați sau mutați vârfurile. De asemenea, puteți muta, de asemenea, vârfurile și să schimbați fața de la Non-Planar la planar, evident, numai dacă modelul dvs. o permite.


Pasul 17

Acum vom trece la "chipurile Lamina", care sunt de fapt două fețe care împărtășesc aceleași vârfuri și se așază unul pe celălalt cu vârfuri îmbinate. Aceste tipuri de fețe sunt foarte greu de găsit pe măsură ce se amestecă destul de bine, puteți să-l vedeți numai dacă găsiți netezirea neobișnuită pe orice parte a ochiului dvs., unde grupurile netezite vor lucra și aplicarea subdiviziunii va crea, de asemenea, unele artefacte în această zonă . Acum, pentru a arăta acest lucru ca exemplu, duplicați o față existentă față de alta și îmbinați toate cele 4 noduri.


Pasul 18

Aplicarea curățării va evidenția faptul că o față în plus față de cealaltă. Dacă se aplică curățarea automată, va fi șters direct această față superioară. Funcția de curățare automată funcționează cel mai bine pentru problema cu fețe Lamina.


Pasul 19

Acum ne vom uita la ultimul caz de geometrie proastă, care constă din 3 tipuri de ele. Prima "Geometrie nonmanifilată" este atunci când 3 sau mai multe fețe împart aceeași margine pe un obiect, pentru aceasta pur și simplu selectați orice margine și faceți o extrudare din ea. Acum sunt 3 fețe toate extrudarea de pe o singură margine.


Pasul 20

Acum, pentru a curăța acest lucru dacă folosim "Selectați poligoane de potrivire", acesta va selecta cele două noduri prin care aceste fețe sunt conectate. Și dacă faceți Auto Cleanup, acesta va împărți pur și simplu aceste două noduri și, prin urmare, va împărți toate cele trei fețe cu totul.


Pasul 21

Puteți verifica pur și simplu această Curățire automată selectând fața extrudată și mutați-o în spațiu. O alternativă și cel mai bun mod de a scăpa de acest tip de geometrie Nonmanifold este să o ștergeți direct sau pur și simplu să separați fața respectivă.


Pasul 22

Cel de-al doilea tip de geometrie nonmanifold este în cazul în care două sau mai multe fețe împărtășesc aceeași vârf, dar ele nu împărtășesc nici o margine. La fel ca în cazul precedent, dacă prăbușim aceeași margine, atunci avem o față care este conectată la numeroase fețe cu un singur vârf pe același obiect.

Acum, dacă vom face o curățare automată, va împărți din nou acel vârf și toate fețele conectate se vor separa de acel vârf, dar, din nou, cea mai bună soluție în acest caz este ștergerea acelei fețe poligon suplimentare sau separarea.


Pasul 23

Acum, al treilea și ultimul tip de geometrie Nonmanifold, este atunci când două sau mai multe fețe adiacente au direcții opuse normale. Pentru a testa acest lucru, selectați doar câteva fețe și apoi mergeți la Normale> Reverse, și veți observa fețele ascunse ale obiectului. În general, aceste tipuri de fețe sunt destul de vizibile pe obiect, dar pe unele active mai mari sunt greu de găsit și atunci când Cleanup este acolo pentru a ajuta.


Pasul 24

În acest caz special, Auto Cleanup este cel mai bun lucru pe care trebuie să-l faceți, deoarece va selecta automat fețele minoritare care au normale opuse și le vor aplica normalele inverse.


Pasul 25

Acum există trei tipuri de geometrie proastă în conformitate cu Cleanup, dar în realitate nu sunt dăunătoare sau neacceptabile, adică "Edges with Zero Length", dar din punct de vedere tehnic nu este zero, dar este aproape de "0" ca "0.01 sau 0.001" . Selectarea acestei opțiuni va evidenția marginea care se încadrează în acest criteriu, iar curățarea automată va restrânge pur și simplu această margine.


Pasul 26

Același lucru se întâmplă și în cazul zonei "Faces with Zero Geometry Area", nu se face rău dacă este necesar.


Pasul 27

Și ultima în Cleanup este "Geometria cu Zona Zero Map", ceea ce înseamnă că spațiul UV al oricărei fețe este aproape de zero și că nu se va întâmpla dacă ați făcut cartografierea UV corespunzătoare. Dar, doar în cazul în care trebuie să aflați dacă ați pierdut orice chip față de vreun bun, acesta poate fi un mod foarte util de a afla.


Concluzie

Sper că acest lucru vă va oferi o imagine foarte clară despre ce fel de geometrie rău poate exista într-un bun și despre modul în care îi putem rectifica, fie manual, fie folosind comanda de curățare a Maya.