În acest tutorial veți învăța cum să modelați și să texturăți un mic robot de la zero și să îl plasați într-o scenă aprinsă. Acesta este un tutorial cuprinzător cu 127 de pași și va oferi o introducere completă în realizarea artei 3D pentru utilizatorii intermediari și avansați ai Cinema 4D.
Pentru acest tutorial vreau sa incepeti cu un obiect sferic.
Schimbați tipul de obiect de la Standard la Hexahedron.
Schimbați segmentele la 12.
Adăugați un obiect oglindă managerului de obiecte și puneți sfera în el. Îndepărtați-l puțin și efectuați o rotație mică în direcția X.
Creați un obiect nou sferic, modificați din nou tipul de obiect la Hexahedron cu o subdiviziune de 16.
Utilizați obiectul boole în modul A unitate B. Crează "Crearea unui obiect unic" și "Ascundeți marginile noi" active.
Convertiți-l într-un obiect poligonal (comanda rapidă c).
Ștergeți o parte din ea. Nu este neapărat necesară optimizarea ambelor părți.
Optimizați-vă plasa și eliminați toate punctele junk. Adăugați o muchie mică la asamblarea ambelor obiecte.
Puneți noul obiect curat într-un obiect Mirror și transformați-l din nou într-un obiect poligonal.
Selectați unii dintre poligoanele din partea superioară a obiectului, așa cum puteți vedea aici și utilizați "Extrude Inner".
Extrudează-l puțin în centru și contururile noi create.
Selectați din nou câțiva dintre poligoanele noi și faceți același lucru ca înainte.
Acum creăm partea gurii. Adăugați un punct la cele două poligoane selectate.
Extrudați-le spre centru și muchiile tăietoare, apoi faceți o altă etapă de extrudare înapoi în poziția inițială.
Selectați pe partea din spate a obiectului capului acele poligoane și ...
... creați urechile cu ajutorul funcțiilor "Extrude" și "Extrude Inner".
Faceți o extrudare în jurul ochilor.
Pe de o parte, utilizați poligoanele selectate pentru a crea ceva asemănător unui neg.
În acest pas creăm un gât. Desenați în modul spline liniar un spline care conține cât mai puține puncte spline posibile.
Puneți-l sub un obiect NURB de Lathe și convertiți-l. Asigurați-vă că capacele sunt închise. Avem nevoie de asta pentru pasul următor.
Creați un obiect boolean și utilizați funcția sindicală pentru a conecta capul cu obiectul gâtului. Curatati punctele nefolosite si poligoanele astfel incat sa obtineti un obiect care contine doar cvadrangles.
Apoi adăugăm niște detalii la gât.
Utilizați "Selecția buclă" pentru a selecta poligoanele și pentru a utiliza "Extrude Inner".
Extrude-le.
Puneți obiectul într-un obiect Hyper NURBs pentru a obține un rezultat ca acesta.
Asigurați-vă că punctul de conectare al conversiei anterioare a obiectului oglindă este într-adevăr conectat la poziția Null.
Rezultatul subdivizat ar trebui să pară așa.
Acum cream părul. Copiați obiectul Hyper NURBs și convertiți-l într-un obiect poligon. Selectați părțile în care doriți să vedeți părul.
Adăugați un obiect de păr din meniul contextual. Scalați-l și compilați până veți obține ceea ce doriți.
În acest caz, am schimbat vârful de culoare al materialului nostru de păr creat automat la roz.
Salvați obiectul.
În pasul 32, începem din nou cu o sferă simplă pentru a construi corpul doamnei noastre dure.
Schimbă-l la tip Hexahedron. Segmentele sunt standard în acest moment = 24.
Transformați-l și utilizați instrumentul Magnet pentru a aduce punctele în poziție.
Adăugați un alt obiect de sferă pentru "globuri". Toate setările sunt standard aici.
Scoateți jumătate din obiectul dvs. din motive de simetrie.
Curățați punctele și poligoanele pentru a obține un obiect curat.
Aduceți poligoanele frontale într-o poziție mai bună.
Timpul pentru obiectul Symmetry!
Ar trebui să arate acum.
Selectați poligoane din față ...
... și partea din spate.
Utilizați funcția "Extrude Inner".
Acum Selecție buclă pentru a selecta poligoane pentru a fi extrudate chiar acum.
Extrudați-le din nou pentru a obține muchii mai clare pentru obiectul Hyper NURBs.
Mutați mai mult poligoanele globilor noștri într-o poziție frontală directă și folosiți "Selectarea buclă" așa cum vedeți aici.
Faceți o extrudare ...
... și pașii "Extrude Inner".
Selectați zona pieptului.
Adăugați-i mai multe detalii utilizând instrumentele noastre de modelare.
Întoarceți obiectul în jurul și selectați aceste poligoane.
Extrude-le. Am creat un decalaj între poligoanele extrudate.
Selectați poligoanele opuse și utilizați funcția "Bridge" din meniul cu clic dreapta.
Veți crea acest lucru:
Extrudeți din nou noii poligoane ...
... și utilizați toate instrumentele de modelare descrise anterior pentru a obține ceva de genul:
Vom adăuga acum capul nostru în corp. Întoarceți-vă obiectul din nou pentru a ajunge într-o poziție de vârf.
Repetați procesul de modelare pentru a crea "adaptorul".
Adăugați obiectul capului și aduceți-l în poziția corectă pentru a suprapune ușor obiectul corpului. Este posibil să fie necesar să adăugați mai multe puncte, astfel încât să puteți conecta corect piesele.
Conectați ambele obiecte împreună cu funcția "Stitch and Sew".
Iată-ne. Brațele și picioarele încă lipsesc. Am adăugat mai multe detalii pe front.
Să creăm mâinile. Pentru aceasta trebuie să creați un alt obiect standard de sferă.
Rotiți-le rotunjite în pași de 120 ° pentru a avea trei obiecte identice. Creați un alt obiect sferic din centrul lumii.
Ștergeți toate părțile inutile și puneți obiectul într-un "Obiect de simetrie". Creați trei obiecte de instanță în pași mai mari de 120 °.
Curățați punctele și poligoanele și adăugați o muchie conică la poligoanele de conectare.
Ștergeți partea superioară a obiectului dvs. de centru sferic și creați niște poligoane în centru, care vor arăta mai groase.
Adăugați mai multe detalii la mână.
Dacă o puneți sub un obiect Hyper NURBs, acesta va arăta astfel.
Începem cu brațul. Creați un alt obiect standard de sferă.
Ștergeți niște poligoane de vârf.
Extrude mai mult.
Mergeți la modul 2.5 D Snapping (comanda rapidă p) pentru a aduce axa obiectului la poziția de sus a obiectului.
Adăugați un obiect Symmetry. Țineți apăsată tasta Alt în timp ce păstrați obiectul original activ va pune automat acest obiect sub obiectul Symmetry.
Transformați-l și treceți la modul Edge. Utilizați bevel pentru a netezi ușor noul obiect.
Măriți dimensiunea părții superioare. Ați putea folosi modul Soft Selection aici.
Adăugați obiectul mâinii la obiectul braț astfel încât piesele să se potrivească împreună.
Adăugați detalii la articulație.
Adăugați un obiect Bend. Puneți-l sub obiectul original și setați un unghi mic.
Aduceți brațul și obiectele corpului împreună.
Creați ceva de genul acesta, astfel încât să puteți realiza o conexiune lină pentru braț.
Extrudați-l la centrul obiectului până la poziția Null. Nu este nevoie să creați mai mulți poligoane aici pentru că nu le vom vedea.
Deplasați-vă în partea din spate a obiectului pentru a adăuga o coadă mică.
Creați un obiect de sferă care va avea dimensiunea proprietăților obiectelor de vârf create mai târziu.
Utilizați instrumentul Kinfe în modul liniar, având o singură tăiere oprită pentru a tăia obiectul Sphere.
Acum, ștergeți Obiectul Sphere și curățați punctele și poligoanele nou create pentru pasul următor.
Repetați procesul pentru obiectul braț.
Pentru picioare doar copiem obiectul brațului și schimbăm puțin partea superioară.
Creșteți partea superioară așa cum vedeți aici.
Pentru mai multe detalii adăugați un obiect torus ...
... și convertiți-l pentru a utiliza Selecția de buclă în combinație cu funcția de extrudare.
Încărcați și reglați dimensiunea și poziția obiectelor piciorului.
Dacă puneți totul într-un obiect Hyper NURBS, totul va deveni subdivizat. Pentru a evita acest lucru, puteți adăuga o etichetă de greutate Hyper NURBs și setați subdiviziuni acolo la 0/0.
Asta e - ai terminat modelarea!
Pentru mediul înconjurător, creați un Cilindru mare cu 1000 de pași, astfel încât să nu vedeți niciun pas înăuntru și să putem plasa obiectul statuii fără probleme.
Creați o culoare de fundal pe care doriți să o faceți fără speculară.
E timpul pentru iluminarea de bază. Adăugați o sursă de lumină în modul Spot cu o umbră de zonă.
Creați o altă lumină de la distanță pentru a da o stare de spirit obiectului nostru.
Puneți alta lângă primul obiect de lumină.
Important: dacă nu utilizați iluminarea globală, adăugați un obiect luminos sub obiectul planului - în acest caz Cilindrul. Asigurați-vă că umbra este rotită și că lumina însăși nu este foarte luminată.
Adăugați mai multe surse de lumină din fiecare parte, astfel încât obiectul dvs. va fi bine aprins.
Plasați-vă obiectul în peisaj.
Apăsați butonul de redare.
Faceți anumite selecții materiale pe obiectul dvs..
Faceți un material cu o speculară metalică strălucitoare și adăugați un zgomot cât doriți.
Eu folosesc doar un singur material și schimb ușor culoarea.
Utilizați setările de la pasul 112 la 121 ca ghid.
Pentru un aspect ruginos, creați un material de rugină cu un canal alfa astfel încât să se poată suprapune pe toate celelalte materiale.
Utilizați pașii de la 123 la 125 ca ghid.
Schimbați materialele de selecție cu materialele dvs. Adăugați un material alb strălucitor și un material roșu cu un canal de lumină la setul de materiale.
Ierarhia dvs. ar putea arăta astfel. Acum configurați calea de salvare a fișierului, dimensiunea imaginii și randarea.
Sper că te-ai distrat cu tutorialul. Iată rezultatul meu.