Cinema 4D Modelați un robot în stil Venus

În acest tutorial veți învăța cum să modelați și să texturăți un mic robot de la zero și să îl plasați într-o scenă aprinsă. Acesta este un tutorial cuprinzător cu 127 de pași și va oferi o introducere completă în realizarea artei 3D pentru utilizatorii intermediari și avansați ai Cinema 4D.


Pasul 1

Pentru acest tutorial vreau sa incepeti cu un obiect sferic.


Pasul 2

Schimbați tipul de obiect de la Standard la Hexahedron.


Pasul 3

Schimbați segmentele la 12.


Pasul 4

Adăugați un obiect oglindă managerului de obiecte și puneți sfera în el. Îndepărtați-l puțin și efectuați o rotație mică în direcția X.


Pasul 5

Creați un obiect nou sferic, modificați din nou tipul de obiect la Hexahedron cu o subdiviziune de 16.


Pasul 6

Utilizați obiectul boole în modul A unitate B. Crează "Crearea unui obiect unic" și "Ascundeți marginile noi" active.


Pasul 7

Convertiți-l într-un obiect poligonal (comanda rapidă c).


Pasul 8

Ștergeți o parte din ea. Nu este neapărat necesară optimizarea ambelor părți.


Pasul 9

Optimizați-vă plasa și eliminați toate punctele junk. Adăugați o muchie mică la asamblarea ambelor obiecte.


Pasul 10

Puneți noul obiect curat într-un obiect Mirror și transformați-l din nou într-un obiect poligonal.


Pasul 11

Selectați unii dintre poligoanele din partea superioară a obiectului, așa cum puteți vedea aici și utilizați "Extrude Inner".


Pasul 12

Extrudează-l puțin în centru și contururile noi create.


Pasul 13

Selectați din nou câțiva dintre poligoanele noi și faceți același lucru ca înainte.


Pasul 14

Acum creăm partea gurii. Adăugați un punct la cele două poligoane selectate.


Pasul 15

Extrudați-le spre centru și muchiile tăietoare, apoi faceți o altă etapă de extrudare înapoi în poziția inițială.


Pasul 16

Selectați pe partea din spate a obiectului capului acele poligoane și ...


Pasul 17

... creați urechile cu ajutorul funcțiilor "Extrude" și "Extrude Inner".


Pasul 18

Faceți o extrudare în jurul ochilor.


Pasul 19

Pe de o parte, utilizați poligoanele selectate pentru a crea ceva asemănător unui neg.


Pasul 20

În acest pas creăm un gât. Desenați în modul spline liniar un spline care conține cât mai puține puncte spline posibile.


Pasul 21

Puneți-l sub un obiect NURB de Lathe și convertiți-l. Asigurați-vă că capacele sunt închise. Avem nevoie de asta pentru pasul următor.


Pasul 22

Creați un obiect boolean și utilizați funcția sindicală pentru a conecta capul cu obiectul gâtului. Curatati punctele nefolosite si poligoanele astfel incat sa obtineti un obiect care contine doar cvadrangles.


Pasul 23

Apoi adăugăm niște detalii la gât.


Pasul 24

Utilizați "Selecția buclă" pentru a selecta poligoanele și pentru a utiliza "Extrude Inner".


Pasul 25

Extrude-le.


Pasul 26

Puneți obiectul într-un obiect Hyper NURBs pentru a obține un rezultat ca acesta.


Pasul 27

Asigurați-vă că punctul de conectare al conversiei anterioare a obiectului oglindă este într-adevăr conectat la poziția Null.


Pasul 28

Rezultatul subdivizat ar trebui să pară așa.


Pasul 29

Acum cream părul. Copiați obiectul Hyper NURBs și convertiți-l într-un obiect poligon. Selectați părțile în care doriți să vedeți părul.


Pasul 30

Adăugați un obiect de păr din meniul contextual. Scalați-l și compilați până veți obține ceea ce doriți.


Pasul 31

În acest caz, am schimbat vârful de culoare al materialului nostru de păr creat automat la roz.

Salvați obiectul.


Pasul 32

În pasul 32, începem din nou cu o sferă simplă pentru a construi corpul doamnei noastre dure.


Pasul 33

Schimbă-l la tip Hexahedron. Segmentele sunt standard în acest moment = 24.


Pasul 34

Transformați-l și utilizați instrumentul Magnet pentru a aduce punctele în poziție.


Pasul 35

Adăugați un alt obiect de sferă pentru "globuri". Toate setările sunt standard aici.


Pasul 36

Scoateți jumătate din obiectul dvs. din motive de simetrie.


Pasul 37

Curățați punctele și poligoanele pentru a obține un obiect curat.


Pasul 38

Aduceți poligoanele frontale într-o poziție mai bună.


Pasul 39

Timpul pentru obiectul Symmetry!


Pasul 40

Ar trebui să arate acum.


Pasul 41

Selectați poligoane din față ...


Pasul 42

... și partea din spate.


Pasul 43

Utilizați funcția "Extrude Inner".


Pasul 44

Acum Selecție buclă pentru a selecta poligoane pentru a fi extrudate chiar acum.


Pasul 45

Extrudați-le din nou pentru a obține muchii mai clare pentru obiectul Hyper NURBs.


Pasul 46

Mutați mai mult poligoanele globilor noștri într-o poziție frontală directă și folosiți "Selectarea buclă" așa cum vedeți aici.


Pasul 47

Faceți o extrudare ...


Pasul 48

... și pașii "Extrude Inner".


Pasul 49


Pasul 50

Selectați zona pieptului.


Pasul 51

Adăugați-i mai multe detalii utilizând instrumentele noastre de modelare.


Pasul 52

Întoarceți obiectul în jurul și selectați aceste poligoane.


Pasul 53

Extrude-le. Am creat un decalaj între poligoanele extrudate.


Pasul 54

Selectați poligoanele opuse și utilizați funcția "Bridge" din meniul cu clic dreapta.


Pasul 55

Veți crea acest lucru:


Pasul 56

Extrudeți din nou noii poligoane ...


Pasul 57

... și utilizați toate instrumentele de modelare descrise anterior pentru a obține ceva de genul:


Pasul 58

Vom adăuga acum capul nostru în corp. Întoarceți-vă obiectul din nou pentru a ajunge într-o poziție de vârf.


Pasul 59

Repetați procesul de modelare pentru a crea "adaptorul".


Pasul 60

Adăugați obiectul capului și aduceți-l în poziția corectă pentru a suprapune ușor obiectul corpului. Este posibil să fie necesar să adăugați mai multe puncte, astfel încât să puteți conecta corect piesele.


Pasul 61

Conectați ambele obiecte împreună cu funcția "Stitch and Sew".


Pasul 62


Pasul 63

Iată-ne. Brațele și picioarele încă lipsesc. Am adăugat mai multe detalii pe front.


Pasul 64

Să creăm mâinile. Pentru aceasta trebuie să creați un alt obiect standard de sferă.


Pasul 65

Rotiți-le rotunjite în pași de 120 ° pentru a avea trei obiecte identice. Creați un alt obiect sferic din centrul lumii.


Pasul 66

Ștergeți toate părțile inutile și puneți obiectul într-un "Obiect de simetrie". Creați trei obiecte de instanță în pași mai mari de 120 °.


Pasul 67

Curățați punctele și poligoanele și adăugați o muchie conică la poligoanele de conectare.


Pasul 68


Pasul 69

Ștergeți partea superioară a obiectului dvs. de centru sferic și creați niște poligoane în centru, care vor arăta mai groase.


Pasul 70

Adăugați mai multe detalii la mână.


Pasul 71

Dacă o puneți sub un obiect Hyper NURBs, acesta va arăta astfel.


Pasul 72

Începem cu brațul. Creați un alt obiect standard de sferă.


Pasul 73

Ștergeți niște poligoane de vârf.


Pasul 74

Extrude mai mult.


Pasul 75

Mergeți la modul 2.5 D Snapping (comanda rapidă p) pentru a aduce axa obiectului la poziția de sus a obiectului.


Pasul 76

Adăugați un obiect Symmetry. Țineți apăsată tasta Alt în timp ce păstrați obiectul original activ va pune automat acest obiect sub obiectul Symmetry.


Pasul 77

Transformați-l și treceți la modul Edge. Utilizați bevel pentru a netezi ușor noul obiect.


Pasul 78

Măriți dimensiunea părții superioare. Ați putea folosi modul Soft Selection aici.


Pasul 79

Adăugați obiectul mâinii la obiectul braț astfel încât piesele să se potrivească împreună.


Pasul 80

Adăugați detalii la articulație.


Pasul 81

Adăugați un obiect Bend. Puneți-l sub obiectul original și setați un unghi mic.


Pasul 82

Aduceți brațul și obiectele corpului împreună.


Pasul 83

Creați ceva de genul acesta, astfel încât să puteți realiza o conexiune lină pentru braț.


Pasul 84

Extrudați-l la centrul obiectului până la poziția Null. Nu este nevoie să creați mai mulți poligoane aici pentru că nu le vom vedea.


Pasul 85

Deplasați-vă în partea din spate a obiectului pentru a adăuga o coadă mică.


Pasul 86


Pasul 87

Creați un obiect de sferă care va avea dimensiunea proprietăților obiectelor de vârf create mai târziu.


Pasul 88

Utilizați instrumentul Kinfe în modul liniar, având o singură tăiere oprită pentru a tăia obiectul Sphere.


Pasul 89

Acum, ștergeți Obiectul Sphere și curățați punctele și poligoanele nou create pentru pasul următor.


Pasul 90

Repetați procesul pentru obiectul braț.


Pasul 91

Pentru picioare doar copiem obiectul brațului și schimbăm puțin partea superioară.


Pasul 92

Creșteți partea superioară așa cum vedeți aici.


Pasul 93

Pentru mai multe detalii adăugați un obiect torus ...


Pasul 94

... și convertiți-l pentru a utiliza Selecția de buclă în combinație cu funcția de extrudare.


Pasul 95

Încărcați și reglați dimensiunea și poziția obiectelor piciorului.


Pasul 96


Pasul 97

Dacă puneți totul într-un obiect Hyper NURBS, totul va deveni subdivizat. Pentru a evita acest lucru, puteți adăuga o etichetă de greutate Hyper NURBs și setați subdiviziuni acolo la 0/0.


Pasul 98

Asta e - ai terminat modelarea!


Pas 99

Pentru mediul înconjurător, creați un Cilindru mare cu 1000 de pași, astfel încât să nu vedeți niciun pas înăuntru și să putem plasa obiectul statuii fără probleme.


Pasul 100

Creați o culoare de fundal pe care doriți să o faceți fără speculară.


Pasul 101

E timpul pentru iluminarea de bază. Adăugați o sursă de lumină în modul Spot cu o umbră de zonă.


Pasul 102

Creați o altă lumină de la distanță pentru a da o stare de spirit obiectului nostru.


Pasul 103

Puneți alta lângă primul obiect de lumină.


Pasul 104

Important: dacă nu utilizați iluminarea globală, adăugați un obiect luminos sub obiectul planului - în acest caz Cilindrul. Asigurați-vă că umbra este rotită și că lumina însăși nu este foarte luminată.


Pasul 105

Adăugați mai multe surse de lumină din fiecare parte, astfel încât obiectul dvs. va fi bine aprins.


Pasul 106


Pasul 107

Plasați-vă obiectul în peisaj.


Pasul 108

Apăsați butonul de redare.


Pasul 109

Faceți anumite selecții materiale pe obiectul dvs..


Pasul 110

Faceți un material cu o speculară metalică strălucitoare și adăugați un zgomot cât doriți.


Pasul 111

Eu folosesc doar un singur material și schimb ușor culoarea.


Pasul 112

Utilizați setările de la pasul 112 la 121 ca ghid.


Pasul 113


Pasul 114


Pasul 115


Pasul 116


Pasul 117


Pasul 118


Pasul 119


Pasul 120


Pasul 121


Pasul 122

Pentru un aspect ruginos, creați un material de rugină cu un canal alfa astfel încât să se poată suprapune pe toate celelalte materiale.


Pasul 123

Utilizați pașii de la 123 la 125 ca ghid.


Pasul 124


Pasul 125


Pasul 126

Schimbați materialele de selecție cu materialele dvs. Adăugați un material alb strălucitor și un material roșu cu un canal de lumină la setul de materiale.


Pasul 127

Ierarhia dvs. ar putea arăta astfel. Acum configurați calea de salvare a fișierului, dimensiunea imaginii și randarea.


Concluzie

Sper că te-ai distrat cu tutorialul. Iată rezultatul meu.


Produs final