În acest tutorial veți învăța cum să creați o scenă complexă în sala blindată în Cinema 4D. Veți folosi instrumente de structură (cum ar fi Extrude și Extrude Inner), HyperNURBS și shadow-ul Danel pentru a crea scena și apoi a face cu Advanced Render și, în final, adăugați o anumită adâncime de câmp în Photoshop.
Creați un obiect sferic (Obiecte> Primitiv> Sferă) și setați tipul la standard, iar raza la 96m (dacă m este unitatea de bază). Această sferă va fi nucleul obiectului.
Creați un alt obiect sferic și setați tipul la "standard" și "raza" la o dimensiune mai mare decât cea precedentă (de exemplu, 100 metri). Faceți-o editabilă (C pe tastatură). Această sferă va fi obiectul de bază pentru modelarea primei părți a armurii.
Selectați 1/8 din sferă.
Împărțiți (Funcții> Împărțiți) sfera în 2 obiecte (întreaga sferă și partea selectată anterior). Va apărea un obiect nou cu același nume. Ștergeți poligoanele selectate din obiectul de bază.
Selectați noul obiect, apoi selectați toate poligoanele de triunghi și le topiți împreună (Funcții> Melt).
Selectați toate poligoanele și extrudați-le (Structură> Extrude), cu o valoare "offset" de aproximativ "2m" și selectați opțiunile "Conservați grupuri" și "Creați capace".
Utilizați extrudat interior (Structură> Extrude Inner), cu "offset" de aproape 3m și opțiunea "grupuri de conservare" bifată, pentru a realiza un fel de margine la marginea obiectului.
Selectați poligoanele aflate în centrul obiectului și extrudați cu un "offset" de "-1.2m" și "Create Caps" neconfirmat.
Utilizați extrudat interior cu o deplasare de 0,3 m.
Duplicați și rotiți acest obiect pentru a forma o sferă, apoi adăugați-i la un obiect nul (alt + G). Acest obiect nul va fi armura de bază.
Adăugați un obiect HyperNURBS (Obiecte> NURBS> HyperNURBS) la scena și trageți obiectul nul celui de-al șaptelea în obiectul HyperNURBS.
Creați un nou obiect de sferă cu o "rază" de "104m", faceți-l editabil și începeți să realizați următorul strat de armură selectând câțiva poligoane.
Ștergeți poligoanele selectate și selectați toate poligoanele rămase.
Extrumați poligoanele cu o "compensare" de "3m" și selectați opțiunea "creați capace".
Creați mai multe straturi de armură (3 sau 4 vor fi suficiente). Grupați toate aceste obiecte de armură și le aruncați în obiectul HyperNURBS.
Creați o nouă sferă cu o "rază" de "115m", setați "tip" la "tetraedru" și faceți-o editabilă (Funcții>.
Selectați 1/4 din sfera tetraedrului.
Împărțiți selecția (ca la pasul 4).
Repetați această acțiune până când obțineți 4 părți în sfera tetraedrului.
Selectați aceste 4 obiecte, apoi selectați toate poligoanele din ele (ctrl + a).
Extrudați poligoanele cu o "dispunere" de "3m" și selectați opțiunea "Grupuri de păstrare".
Grupați aceste 4 obiecte și plasați-le în HyperNURBS. Acum, grupați toate obiectele din interiorul obiectului HyperNURBS, astfel încât toate acestea să fie subdivizate. Vom poziționa toate aceste obiecte mai târziu.
Creați un nou obiect plan, deplasați-l până la "5000m" și poziționați-l sub obiectul principal.
Duplicați obiectul nul (care conține cele 4 părți ale sferei de tetraedru) de 20 de ori fără modul de selectare (Funcții> Duplicat).
Selectați toate obiectele duplicat null și alegați-le (Funcții> Randomizare). Asigurați-vă că nu se intersectează.
Grupați toate aceste obiecte nula și adăugați-le la un nou obiect HyperNURBS.
Poziționați și rotiți toate părțile obiectului principal.
Acum, pentru unele materiale. Creați un material nou (faceți dublu clic în managerul de materiale).
pentru a deschide editorul de material (faceți dublu clic pe materialul nou) și schimbați culoarea la un gri închis (35, 35, 35).
În secțiunea "Difuzie", bifați opțiunile "Affect Specular" și "Affect Reflection", iar pentru "textura" utilizați un shader de zgomot (zgomot = turbulență; octave = 5; scară globală = 3500%.
Sub "Reflecție", modificați "luminozitatea" la "38%", "Blurriness" la "10%", "Max samples" la "20". Notă: cu cât mai multe eșantioane aveți, cu atât este mai precisă neclaritatea, dar nu avem nevoie de precizie în acest moment.
Sub "Alpha", utilizați un gradient (tip = 2D circular) pentru textură.
Verificați "Specular" și lăsați-l așa cum este. Redenumiți materialul la "Etaj".
Trageți materialul "Etaj" pe obiectul plan.
Creați un nou obiect de cer (Obiecte> Scene> Sky). Creați un material nou și numiți-l "Sky".
Utilizați o imagine HDR cu un singur spot luminos, blur-o folosind "Blur Offset" și "Blur Scale", setați "Mix Mode" în "Multiply" și reglați "Luminozitatea". Aplicați materialul "Sky" pe obiectul cer.
Creați un material nou și faceți-l portocaliu prin reglarea setărilor de culoare și reglați luminozitatea la 110%.
Sub "Luminance", schimbați culoarea în portocaliu strălucitor și schimbați "luminozitatea" la "200%". Acest material va fi lumina de bază.
Creați un material nou și schimbați culoarea în alb.
Sub "Transparență" schimbați "Refracțiile" la "1,4", "Blurriness" la "3%" și ".
Sub "Reflecție", modificați "luminozitatea" la "80%". Acest material va fi un strat de sticlă.
În managerul de materiale, creați un nou shader Danel (File> Shader> Danel) și deschideți-l în editorul de materiale.
Sub "Diffuse", schimbați culoarea în gri închis (43, 43, 43) și "Algoritmul" la "Oren Nayar".
Lăsați "Specular 1" așa cum este, dar sub "Specular 2", schimbați culoarea în portocaliu deschis (255, 191, 127), iar sub "Specular 3" schimbați culoarea portocalie (255, 144). Lăsați "Reflecția" așa cum este.
Verificați "Anisotropia". Schimbați "Roughness X" la "1500%", "Roughness Y" la "50%", "Lungime" la "120%" și "Atenuare" la "850%". Verificați "Specular 3".
Atribuiți materialul shader Danel obiectelor Hypernurbs (care conțin sferele de tetraedru) prin glisarea materialului pe obiect sau prin selectarea obiectului, făcând clic dreapta pe material și apăsând.
Atribuiți materialul de lumină de bază obiectului principal (sfera de la pasul 1). Alocați stratul de sticlă anumitor straturi și materialul shader danel pentru toate celelalte straturi.
Creați o lumină (Obiecte> Scene> Lumină). Setați "Tip" la "Omni" și "Umbra" în "Zonă". Poziționați-o astfel încât să se afle în apropierea locului luminos din materialul cerului.
Alegeți o poziție bună pentru aparatul foto utilizând Camera de Editor. Notă: nu avem nevoie de o cameră pentru că vom folosi un strat de adâncime din Multi-Pass pentru a crea o anumită adâncime a câmpului.
Accesați setările de redare (Render> Render Settings).
Sub setările "Ieșire", schimbați "Lățimea" și "Înălțimea" pentru a corespunde nevoilor dvs. (am folosit 2400x1800).
Verificați "Multi-Pass" și adăugați straturile de imagine și un strat de adâncime (puteți face acest lucru făcând clic dreapta pe Multi-Pass sau apăsând butonul "Multi-Pass ...".
În setările "Anti-Aliasing", modificați "Anti-Aliasing" la "Best" și "Filtru" în "Imagine statică".
Faceți clic pe butonul "Efect ..." și adăugați "Iluminare globală". În setările generale, schimbați modul "GI" în "IR + QMC" (Still Image).
În setările "Salvați", bifați opțiunea "Salvați" în opțiunile "Multi-Pass Image" și alegeți unde doriți să salvați multipassurile. Asigurați-vă că veți salva în format Photoshop.
Faceți clic pe "Render> Render to Picture Viewer" (Shift + R) și deschideți fișierul redat în Photoshop.
Acum, pentru că am folosit Multi-Pass, putem modifica cu ușurință orice parte a imaginii și adăugăm câteva efecte drăguțe cum ar fi strălucirea sau intensitatea câmpului. Pentru a adăuga adâncimea câmpului, îmbinați toate straturile (creați un strat nou și apăsați "ctrl + alt + shift + E"), apăsați "Filter> Blur> Blur Lens".
Schimbați "Source" la "Depth" și faceți clic pe imagine pentru a schimba distanța focală "Blur" în funcție de "Depth". Tweak setările "Iris" până când obțineți rezultatul dorit. Asta e! Ați terminat!!