Cinema 4D Creați o scenă de sferă blindată abstractă

În acest tutorial veți învăța cum să creați o scenă complexă în sala blindată în Cinema 4D. Veți folosi instrumente de structură (cum ar fi Extrude și Extrude Inner), HyperNURBS și shadow-ul Danel pentru a crea scena și apoi a face cu Advanced Render și, în final, adăugați o anumită adâncime de câmp în Photoshop.


Pasul 1

Creați un obiect sferic (Obiecte> Primitiv> Sferă) și setați tipul la standard, iar raza la 96m (dacă m este unitatea de bază). Această sferă va fi nucleul obiectului.


Pasul 2

Creați un alt obiect sferic și setați tipul la "standard" și "raza" la o dimensiune mai mare decât cea precedentă (de exemplu, 100 metri). Faceți-o editabilă (C pe tastatură). Această sferă va fi obiectul de bază pentru modelarea primei părți a armurii.


Pasul 3

Selectați 1/8 din sferă.


Pasul 4

Împărțiți (Funcții> Împărțiți) sfera în 2 obiecte (întreaga sferă și partea selectată anterior). Va apărea un obiect nou cu același nume. Ștergeți poligoanele selectate din obiectul de bază.


Pasul 5

Selectați noul obiect, apoi selectați toate poligoanele de triunghi și le topiți împreună (Funcții> Melt).


Pasul 6

Selectați toate poligoanele și extrudați-le (Structură> Extrude), cu o valoare "offset" de aproximativ "2m" și selectați opțiunile "Conservați grupuri" și "Creați capace".


Pasul 7

Utilizați extrudat interior (Structură> Extrude Inner), cu "offset" de aproape 3m și opțiunea "grupuri de conservare" bifată, pentru a realiza un fel de margine la marginea obiectului.


Pasul 8

Selectați poligoanele aflate în centrul obiectului și extrudați cu un "offset" de "-1.2m" și "Create Caps" neconfirmat.



Pasul 9

Utilizați extrudat interior cu o deplasare de 0,3 m.


Pasul 10

Duplicați și rotiți acest obiect pentru a forma o sferă, apoi adăugați-i la un obiect nul (alt + G). Acest obiect nul va fi armura de bază.


Pasul 11

Adăugați un obiect HyperNURBS (Obiecte> NURBS> HyperNURBS) la scena și trageți obiectul nul celui de-al șaptelea în obiectul HyperNURBS.


Pasul 12

Creați un nou obiect de sferă cu o "rază" de "104m", faceți-l editabil și începeți să realizați următorul strat de armură selectând câțiva poligoane.


Pasul 13

Ștergeți poligoanele selectate și selectați toate poligoanele rămase.


Pasul 14

Extrumați poligoanele cu o "compensare" de "3m" și selectați opțiunea "creați capace".


Pasul 15

Creați mai multe straturi de armură (3 sau 4 vor fi suficiente). Grupați toate aceste obiecte de armură și le aruncați în obiectul HyperNURBS.


Pasul 16

Creați o nouă sferă cu o "rază" de "115m", setați "tip" la "tetraedru" și faceți-o editabilă (Funcții>.


Pasul 17

Selectați 1/4 din sfera tetraedrului.


Pasul 18

Împărțiți selecția (ca la pasul 4).


Pasul 19

Repetați această acțiune până când obțineți 4 părți în sfera tetraedrului.


Pasul 20

Selectați aceste 4 obiecte, apoi selectați toate poligoanele din ele (ctrl + a).


Pasul 21

Extrudați poligoanele cu o "dispunere" de "3m" și selectați opțiunea "Grupuri de păstrare".


Pasul 22

Grupați aceste 4 obiecte și plasați-le în HyperNURBS. Acum, grupați toate obiectele din interiorul obiectului HyperNURBS, astfel încât toate acestea să fie subdivizate. Vom poziționa toate aceste obiecte mai târziu.


Pasul 23

Creați un nou obiect plan, deplasați-l până la "5000m" și poziționați-l sub obiectul principal.


Pasul 24

Duplicați obiectul nul (care conține cele 4 părți ale sferei de tetraedru) de 20 de ori fără modul de selectare (Funcții> Duplicat).


Pasul 25

Selectați toate obiectele duplicat null și alegați-le (Funcții> Randomizare). Asigurați-vă că nu se intersectează.


Pasul 26

Grupați toate aceste obiecte nula și adăugați-le la un nou obiect HyperNURBS.


Pasul 27

Poziționați și rotiți toate părțile obiectului principal.


Pasul 28

Acum, pentru unele materiale. Creați un material nou (faceți dublu clic în managerul de materiale).


Pasul 29

pentru a deschide editorul de material (faceți dublu clic pe materialul nou) și schimbați culoarea la un gri închis (35, 35, 35).


Pasul 30

În secțiunea "Difuzie", bifați opțiunile "Affect Specular" și "Affect Reflection", iar pentru "textura" utilizați un shader de zgomot (zgomot = turbulență; octave = 5; scară globală = 3500%.


Pasul 31

Sub "Reflecție", modificați "luminozitatea" la "38%", "Blurriness" la "10%", "Max samples" la "20". Notă: cu cât mai multe eșantioane aveți, cu atât este mai precisă neclaritatea, dar nu avem nevoie de precizie în acest moment.


Pasul 32

Sub "Alpha", utilizați un gradient (tip = 2D circular) pentru textură.


Pasul 33

Verificați "Specular" și lăsați-l așa cum este. Redenumiți materialul la "Etaj".


Pasul 34

Trageți materialul "Etaj" pe obiectul plan.


Pasul 35

Creați un nou obiect de cer (Obiecte> Scene> Sky). Creați un material nou și numiți-l "Sky".


Pasul 36

Utilizați o imagine HDR cu un singur spot luminos, blur-o folosind "Blur Offset" și "Blur Scale", setați "Mix Mode" în "Multiply" și reglați "Luminozitatea". Aplicați materialul "Sky" pe obiectul cer.


Pasul 37

Creați un material nou și faceți-l portocaliu prin reglarea setărilor de culoare și reglați luminozitatea la 110%.


Pasul 38

Sub "Luminance", schimbați culoarea în portocaliu strălucitor și schimbați "luminozitatea" la "200%". Acest material va fi lumina de bază.


Pasul 39

Creați un material nou și schimbați culoarea în alb.


Pasul 40

Sub "Transparență" schimbați "Refracțiile" la "1,4", "Blurriness" la "3%" și ".


Pasul 41

Sub "Reflecție", modificați "luminozitatea" la "80%". Acest material va fi un strat de sticlă.


Pasul 42

În managerul de materiale, creați un nou shader Danel (File> Shader> Danel) și deschideți-l în editorul de materiale.


Pasul 43

Sub "Diffuse", schimbați culoarea în gri închis (43, 43, 43) și "Algoritmul" la "Oren Nayar".


Pasul 44

Lăsați "Specular 1" așa cum este, dar sub "Specular 2", schimbați culoarea în portocaliu deschis (255, 191, 127), iar sub "Specular 3" schimbați culoarea portocalie (255, 144). Lăsați "Reflecția" așa cum este.


Pasul 45

Verificați "Anisotropia". Schimbați "Roughness X" la "1500%", "Roughness Y" la "50%", "Lungime" la "120%" și "Atenuare" la "850%". Verificați "Specular 3".


Pasul 46

Atribuiți materialul shader Danel obiectelor Hypernurbs (care conțin sferele de tetraedru) prin glisarea materialului pe obiect sau prin selectarea obiectului, făcând clic dreapta pe material și apăsând.


Pasul 47

Atribuiți materialul de lumină de bază obiectului principal (sfera de la pasul 1). Alocați stratul de sticlă anumitor straturi și materialul shader danel pentru toate celelalte straturi.


Pasul 48

Creați o lumină (Obiecte> Scene> Lumină). Setați "Tip" la "Omni" și "Umbra" în "Zonă". Poziționați-o astfel încât să se afle în apropierea locului luminos din materialul cerului.


Pasul 49

Alegeți o poziție bună pentru aparatul foto utilizând Camera de Editor. Notă: nu avem nevoie de o cameră pentru că vom folosi un strat de adâncime din Multi-Pass pentru a crea o anumită adâncime a câmpului.


Pasul 50

Accesați setările de redare (Render> Render Settings).


Pasul 51

Sub setările "Ieșire", schimbați "Lățimea" și "Înălțimea" pentru a corespunde nevoilor dvs. (am folosit 2400x1800).


Pasul 52

Verificați "Multi-Pass" și adăugați straturile de imagine și un strat de adâncime (puteți face acest lucru făcând clic dreapta pe Multi-Pass sau apăsând butonul "Multi-Pass ...".


Pasul 53

În setările "Anti-Aliasing", modificați "Anti-Aliasing" la "Best" și "Filtru" în "Imagine statică".


Pasul 54

Faceți clic pe butonul "Efect ..." și adăugați "Iluminare globală". În setările generale, schimbați modul "GI" în "IR + QMC" (Still Image).


Pasul 55

În setările "Salvați", bifați opțiunea "Salvați" în opțiunile "Multi-Pass Image" și alegeți unde doriți să salvați multipassurile. Asigurați-vă că veți salva în format Photoshop.


Pasul 56

Faceți clic pe "Render> Render to Picture Viewer" (Shift + R) și deschideți fișierul redat în Photoshop.


Pasul 57

Acum, pentru că am folosit Multi-Pass, putem modifica cu ușurință orice parte a imaginii și adăugăm câteva efecte drăguțe cum ar fi strălucirea sau intensitatea câmpului. Pentru a adăuga adâncimea câmpului, îmbinați toate straturile (creați un strat nou și apăsați "ctrl + alt + shift + E"), apăsați "Filter> Blur> Blur Lens".


Pasul 58

Schimbați "Source" la "Depth" și faceți clic pe imagine pentru a schimba distanța focală "Blur" în funcție de "Depth". Tweak setările "Iris" până când obțineți rezultatul dorit. Asta e! Ați terminat!!