Acest tutorial cu 2 părți este o animație Pac Man simulată pe măsură ce navighează într-un labirint și găsește puncte de-a lungul drumului ... cu chasers fantomă. Tutorialul va include linii directoare privind construirea componentelor în Photoshop sau Illustrator și apoi integrarea lor în AE pentru a anima Pac Man. Acesta este mai mult un proiect de proiectare care încorporează multe dintre competențele fundamentale asociate cu AE; precomprimări, transformări, măști de straturi etc..
În acest proiect vom extinde animația Pacman pe care am terminat-o în Partea 1.
Ce vom face în partea a doua:
1. Creați forma fantomei și ochii și animați-i în After Effects
2. Adăugați un joc "Start Game" și "Game Over" Slate
3. Adăugați un anumit început pentru joc și final pentru jocul audio
4. Adăugați niște margini îmbunătățite
5. Adăugați ceva auditiv Munchie îmbunătățit
6. Navigați în fantoma noastră în labirint, anime schimbări de culoare
Ce va trebui să completați Partea 2
1. Toate fișierele filmelor asociate cu Partea 1. Puteți accesa aceste fișiere la http://ae.tutsplus.com/
2. Descărcați toate fișierele cu imagini care se asociază cu acest tutorial; Partea 2.
Designul fantomelor de bază -
Pregătirea fișierelor în Photoshop
Fantomă
Elementul fantomă este ușor creat în Photo Shop sau Illustrator. Tutorialul meu folosește Photoshop ca instrument de proiectare.
Lansați Photo Shop și deschideți un nou document.
Utilizați o măsurătoare care să corespundă nevoilor dumneavoastră. 300x300 va face bine.
Utilizați un fundal transparent.
(Aveți nevoie doar de o fantomă, vom duplica mai târziu în After Effects.) Vă recomandăm să utilizați aceleași dimensiuni ca și pentru imaginea PACMAN.
1. Desenați un pătrat cu instrumentul marchiz. Utilizați cea mai mare parte a spațiului disponibil în tabloul de artă. Umpleți-o cu orice culoare primară; roșu, verde, albastru, galben.
2. Creați un nou strat și desenați o sferă la aceeași lățime cu pătratul și umpleți-o cu aceeași culoare ca pătratul dvs., apoi aranjați straturile astfel încât să formeze forma unui Ghost PACMAN.
Mergeți straturile.
3. Folosiți o perie semi-rotundă de dimensiunea dorită pentru a realiza prizele de ochi și vopsiți două pete în care doriți ochii. Am deschis paleta de perii din Photoshop și am schimbat dinamica formei unei perii rotunde de bază pentru a crea o perie în formă de ovală. Dacă utilizați vizualizare rețea în Photoshop vă va face viața mai ușoară cu această sarcină.
Ghost Eyes
1. Creați un nou strat și trageți un cerc rotund cu instrumentul Marquis, care se va potrivi în interiorul prizelor de ochi ale corpului fantomatic și îl umpleți cu negru sau alb; ceva care va contrasta cu corpul fantomelor voastre. Redenumiți-vă stratul ca corp fantomatic.
2. Duplicați stratul și aranjați ochii simetric - pentru a se potrivi în interiorul prizelor pentru ochi și pentru a îmbina cele două straturi de ochi. Redenumiți stratul ca ochi.
La sfârșitul pasului 2 aici, ar trebui să aveți două straturi în documentul Photoshop. o imagine și ochi fantomă.
Ai terminat cu acest element de design. Asigurați-vă că salvați fișierul ca pe altceva fără titlu. Sugestia mea este sa o numesc Ghost Layers. Open After Effects și importați acest fișier ca o compoziție.
Îmbunătățirea simulării de bază a Pac Man
Deschideți fișierul de proiect AE Simulat Pacman Partea 1. Imortați fișierele filmelor pentru Partea 2
Privind partea 1 completă, ar trebui să aveți la minimum, următoarele straturi funcționale și, în această ordine, de sus în jos, în cronologie:
PacMan - ca o compoziție.
Munchies ... Eu numesc punctele mele.
Labirint
Audio PacMan ... a mea este numit clip munchie.
Primul lucru pe care îl vom face este plasarea în clipurile noastre audio pentru începutul jocului și sfârșitul jocului. Este esențial să facem acest lucru mai întâi pentru că stabilește parametrii pentru modul în care Pacman și Ghost vor interacționa în cele din urmă pe ecran.
1. DIN FERESTREA PROIECTULUI - Trageți Introduceți fișierul audio wac de la Pacman în cronologie de două ori.
2. Poziționați clemele astfel încât începutul unuia dintre clipuri să se alinieze la începutul liniei de timp, iar celălalt se aliniază la sfârșitul liniei de timp.
3. În pregătirea pentru următoarea etapă, trebuie să poziționăm marcatorul de timp în momentul introducerii muzicii.
Acum vom ajusta animatia cu doua cadre a lui PacMan, astfel incat sa inceapa sa curete la sfarsitul muzicii introductive, in loc sa plece imediat.
1. Faceți dublu clic pe Pacman Comp în fereastra TIMELINE. Aceasta va deschide un nou Fereșor Comp și o Fila nouă în Cronologie.
2. Faceți dublu clic pe strat. Acest lucru va deschide o nouă fereastră comp și o nouă filă Comp din Cronologie. Da, știu că mă repet. :-)
Ar trebui să vă uitați acum la compoziția Pacman compusă din două straturi, așa cum este ilustrat mai sus.
3. Acum, selectați cele trei cadre de rotație din fiecare strat și trageți-le astfel încât primele cadre cheie să se alinieze cu marcatorul de timp. Cea mai ușoară modalitate de a selecta cadrele cheie este să desenați o casetă în jurul unui set de cadre cheie, să țineți apăsată tasta Shift și să desenați o cutie în jurul setului următor.
1. În Partea 1, am avut navigarea mea Pacman off-screen pentru a termina cronologia. Pare ca un lucru natural ... Dar în acest scenariu avem fantome cu care să ne luptăm, așa că vrem să schimbăm traseul pe care îl are Pacman ... unul care duce la pierderea lui. Ya ha ha ha ha. Pentru a face acest lucru trebuie să mergem invers pentru un moment și să ne retragem din o parte din munca noastră grea în partea 1. Să nu ne facem griji, vom pune totul la normal. Deci ... Selectați stratul Pacman din Cronologie. Atingeți tasta P pentru a dezvălui Ramele de poziționare a poziției pentru strat, apoi faceți clic pe textul Positon pentru a selecta toate cadrele cheie. Stratul dvs. ar trebui să vă placă ilustrația de mai jos dacă este făcută corect.
2, Acum, în bara de comandă, alegeți Animație> Interpolarea cadrului cheie> și schimbați setarea roșie la Blocați-vă la timp, apoi apasa O.K.
3. Țineți acum cheia Ctl (tasta Cmnd pe Mac) și selectați unul dintre cadrele cheie. Toate cadrele cheie ar trebui să fie acum în formă de diamant. Apoi selectați stratul pentru a deselecta cadrele pentru chei.
Acum vine partea complicată. Trebuie să stabiliți în ce punct din traseul lui Pacman doriți să-i schimbe cursul. În labirintul din partea 1, omul Pac face un viraj spre nord la 14 secunde, dar la acel moment, Pacman ar trebui să moară. Deci, acest lucru ar fi un loc bun pentru a pune pacmanul nostru în final. Nu vă faceți griji că ne vom întoarce la cadrele cheie de poziție.
4. Trageți "Pacman Ending.mov" din fereastra proiectului în Cronologie. Ar trebui să o poziționați astfel încât capătul clipului să se alinieze cu primul cadru al muzicii finale. Vedeți ilustrația mea de mai jos.
Țineți apăsată tasta de control și trageți marcatorul de cronologie deasupra clipului de încheiere al pacmanului pentru a obține o idee despre locul unde ați putea dori să-l tăiați.
Bine, înapoi la cadrele cheie. Deci acum știu exact momentul în care expiră Pacman, așa că ultimul meu keyframe de poziție va corespunde cu acel punct ... dictat de audio.
5. Manipulați-vă poziția Cadre cheie astfel încât ultimul dvs. cadru cheie să corespundă cu primul cadru al "clipului end of the padman..
Comparați cele două ilustrații de mai jos pentru a obține o idee despre ceea ce am făcut pentru a modifica funcția Cadre cheie.
Bine ... ceva mai mult de făcut pentru a face aici. Aceste cadre cheie de rotație trebuie să fie corectate, dar mai întâi trebuie să facem cadrele noastre de poziție pozitive în timp.
6. Selectați toate cadrele cheie de poziționare din stratul Pacman. În bara de comandă alegeți Animație> Interpolare cu cadre cheie> Roving> Rove Across Time. Clic O.K.
7. Atingeți tasta U de pe stratul Pacman pentru a dezvălui ambele cadre de poziționare și rotație și apoi aliniați perechile de cadre de rotație cu cadrele lor de poziționare corespunzătoare. Ilustrațiile de mai jos arată frazele de rotație în afara sincronizării și apoi ramele cheie în sincronizare.
Bine, am terminat cu Pacman pentru moment. Acum ne putem concentra pe fantome și interacțiunea lor în labirint.
Făcând ochii în ghearele fantomelor noastre este similar cu animația de rotație pe care am realizat-o cu Pacman în Partea 1. Vom folosi trei cadre cheie și expresia "loop out".
1. Faceți dublu clic pe compunerea Ghost. Ar trebui să vedeți două straturi în cronologie; corpul fantomatic și ochii.
2. Trebuie doar să ne preocupăm ochi layer, deci selectați stratul de ochi și atingeți tasta P de pe tastatură. Aceasta va dezvălui proprietățile de transformare a poziției. Deplasați marcajele cronologiei până la sfârșitul introducerii muzicale (aproximativ 4 secunde) în secțiunea temporală, apoi faceți clic pe cronometrul de lângă indicatorul de proprietate Poziție. Veți observa că pe cronologie apare un cadru cheie. Imediat Copie acest keyframe.
3. Advance marcatorul de timp 3 cadre, atingând In josul paginii cheie de trei ori. În Fereastra Compus mutați stratul de ochi în poziția pe care doriți să o schimbe.
4. Advance markerul cronologie trei cadre ca la pasul trei, apoi Efectuați o funcție de lipire pentru a crea un nou cadru cheie la noua poziție cronologie.
5. Țineți tasta Alt (Command for Mac) și faceți clic pe ceasul stop pentru a activa expresii pentru strat. Selectați toate cele trei cadre cheie și apoi alegeți din meniul de expresii Proprietate> loopOut (tip = "ciclu", numKeyframes = 0) din săgeata expresiei limbajului.
6. Precompune cele două straturi selectând ambele straturi și selectând Precompose din meniul Layer. (Layer> precompune) Denumiți compoziția preferată. Este posibil să trebuiască să o găsiți mai târziu. Acum aveți un strat de fantomă cu ochi animați. Acesta este stratul pe care îl vom muta în compunerea noastră de lucru.
În acest tutorial vom aborda două fantome:
1) O Duh de moarte; cel care încheie călătoria lui Pacman și
2) Un Duh Munch; o Duhul care este mâncat de Pacman.
Unele dintre pașii de aici vor fi cunoscuți dacă ați finalizat partea 1.
1. Trageți compoziția Ghost în fereastra Compoziție, redimensionați-o și poziționați-o unde doriți să începeți în labirint.
2. Duplicați stratul de compoziție Ghost: selectați-l, Editați> Duplicat. și mutați-o într-o poziție din labirintul unde doriți să înceapă.
3. Acum schimba culoarea unuia dintre Fantomele tale. Selectați unul dintre straturile Ghost, apoi Accesați meniul Efecte din bara de comandă ... alegeți Corecție culoare> Schimbare culoare.
4. Folosind Eye Dropper alegeți culoarea pe care doriți să o modificați făcând clic pe unul dintre dvs. Ghosts.
5. Modificați culoarea Ghost prin modificarea valorii Transformation Hue.
Vom reveni la Paleta de efecte într-un pas în viitor de a anima culoarea dvs. Ghosts.
1. Alegeți unul din straturile Ghost și atingeți tasta P pentru a reinițializa proprietățile poziției. Deplasați marcatorul de cronologie la sfârșitul muzicii introductive, apoi activați animația Poziție pentru acest strat făcând clic pe cronometru. Veți vedea un diamant în strat.
2. Advance marker cronologie 20 sau 30 de cadre, apoi muta Ghost în fereastra de comp către o nouă poziție. (Țineți apăsată tasta Shift pentru a vă deplasa într-o linie dreaptă.)
3. Veti avea aceeasi problema cu Bezier-ul dvs. cu Ghost-urile voastre ca si dumneavoastra cu Pacman. Deci, utilizați Instrumentul de conversie a vortexului pentru a întări calea fantomă din labirint.
4. Repetați pașii de la 1 la 3, navigând în Ghost în jurul labirintului. Dacă acesta este "Duhul morții", va trebui să cooridinalizați Duhul dvs. să se ciocnească cu PacMan la începutul muzicii "Pac Man dies". Dacă acesta este Duhul Munchie, va trebui să coordonezi Ghost să se ciocnească cu Pacman înainte de "Pacman dies" audio.
Amintiți-vă să utilizați caracteristica interpolare cadru cheie pentru a forța fiecare dintre cadrele dvs. cheie de poziționare Ghost la Rove Across Time. Selectați toate pozițiile Ramele cheie pentru strat și apoi alegeți din bara de comandă: Animație> Interpolare cu cadre cheie> Roving> Rove Across Time. Clic O.K. (Faceți clic aici dacă aveți nevoie de ajutor.)
1. Duhul tău trebuie să dispară în momentul în care Pacman și Duhul se ciocnesc.
Pentru a face acest lucru se întâmplă pur și simplu tăiați Ghost Layer înapoi la punctul în care Pacman și Ghost se ciocnesc.
2. În timp ce suntem aici, am putea adăuga și "Ghost Eat" Audio în cronologie. Poziționați cronologia în apropierea punctului de coliziune dintre Pacman și Munch Ghost. Trageți "Ghost Each" Audio în cronologie.
3. Utilizați butonul de previzualizare a RAM în fila Previzualizare sau apăsați tasta 0 de pe tastatura numerică pentru a revedea animația.
1. Pacman trebuie să dispară în momentul în care Pacman și Duhul morții se ciocnesc.
Pentru a face acest lucru se întâmplă pur și simplu tăiați stratul Pacman înapoi la punctul în care Pacman și Moartea Ghost se ciocnesc. Acest punct, de asemenea, corespunde cu "Pacman dies.mov" Am plasat acest sunet în timeline într-un pas mai devreme ... la care se face referire aici.
2. Ajustați-vă straturile și Ramele cheie din Cronologie pentru a regla totul. Nu veți reuși prima dată ... încredere în mine.
În jocul video original Pacman, jucătorul a navigat în jurul lui Pacman în labirint pentru a mânca puncte și Mega Munchies pentru a câștiga puncte și pentru a schimba Fantomele în Ghosts comestibile în loc de Ghosts Death.
În versiunea mea, Mega Munchies nu sunt decât Big Dots. Pentru a-mi face punctele, pur și simplu am adăugat straturi formate, le-am poziționat în fereastra de compoziție în locațiile dorite și apoi am efectuat o precomprimare pentru a colaps straturile formate într-un singur strat.
1. Creați un nou strat în formă: Mergeți la bara de comandă și alegeți Strat> Nou> Formă de formare.
2. Acum, în bara de instrumente alegeți instrumentul Elipse și modificați proprietățile asociate stratului.
3. În fereastra de compilare, trageți o sferă și poziționați-o în labirint în consecință.
(Puteți duplica stratul pentru a crea cât mai multe Mega Munchies pe care doriți.)
4. Poziționați straturile de formă în labirint după preferințele dvs..
6. Aranjați straturile de formă corespunzătoare pentru a corespunde cu punctul respectiv
Pacman
"mănâncă" fiecare Mega Munchy.
În versiunea mea, Pacman are doar timp să muncească.
7. Din fereastra Proiect, trageți Cherry Bite.wav fișier audio pe cronologie ... aliniind-o cu locul unde Pacman mănâncă Mega Munchy.
8. (Opțional) Selectați toate straturile de formă și creați un precomp.
Puteți face referire la acest lucru făcând clic aici. Ceea ce face acest lucru este să vă salvați câteva proprietăți imobiliare în cronologie.
În jocul video Pacman original, ori de câte ori Pacman a consumat un Mega Munchy ... în unele versiuni era o bucată de fructe ca o cireșă sau o căpșună ... toate fantomele active au devenit albastre pentru o perioadă limitată de timp. Dacă Pacman a mâncat un Ghost Blue, jucătorul a câștigat puncte, dar dacă Pacman a întâmpinat o fantomă de altă culoare, jocul sa încheiat. Ceea ce vom face acum este să animăm acele Fantome în timeline, astfel încât să devină albastre și apoi să se întoarcă la culorile lor originale, doar la timp pentru a pune capăt jocului nostru la sfârșitul cronologiei noastre.
1. În fereastra Cronologie, mutați markerul cronologiei până la punctul în care Pacman mănâncă primul Mega Munchy. Pentru un punct de referință suplimentar, aici este locul în care am plasat fișierul Cherry Bite.wave.
2. Selectați toate straturile Ghost și accesați paleta Control Effects. Faceți clic pe Cronometrul pentru transformarea nuanței pentru a seta o cheie cheie.
3. Advance marker cronologie un cadru, și schimba valoarea Hue transforma până la Ghosts transforma albastru. Veți vedea că a fost creat un nou cadru cheie pentru fiecare strat Ghost. Va fi necesar să copiați fiecare pereche de aceste cadre cheie pentru fiecare dintre straturile Ghost care nu sunt mâncate de Pacman în timpul când Fantomele sunt albastre.
4. Adăugați marcatorul de cronologie până la punctul în care Pacman mănâncă primul Blue Ghost și apoi din Fereastra de proiect, trageți în Cronologie fișierul "Ghost Eat.wav" și aliniați-l cu marcatorul de cronologie.
O Ghost jos ... una să meargă.
5. Advance cronologie câteva secunde ... cel puțin trecut punctul în care Pacman mănâncă primul Blue Ghost. Selectați unul dintre fantomele dvs. rămase ... Dacă nu ați făcut-o deja, copiați Ramele cheie ale transformării Hue pentru acest strat pe care l-ați creat la pasul 3. Lipiți-le în strat, apoi schimbați ordinea acestor cadre cheie în cronologie.
Acum ai revenit la Ghost la culoarea originală.
Dacă am făcut totul bine, majoritatea animațiilor noastre se fac, dar mai există încă un mic element cu care să participăm. Puteți observa în labirintul meu că există o linie mică în partea de sus a casetei Ghost înainte de a începe animarea. Să o numim Poarta.
În momentul în care Ghosts sunt eliberați, Poarta dispare. Am făcut asta folosind o mască de strat pe stratul labirint.
1. Selectați-vă stratul de labirint în fereastra Cronologie, poziționați marcajele cronologiei până la punctul imediat înainte de a începe să se deplaseze Ghosts în jurul labirintului.
2. Folosind instrumentul Pen din bara de instrumente, desenați o cutie adiacentă porții.
3. Apăsați tasta M pentru a dezvălui proprietățile mască pentru strat, apoi faceți clic pe cronometru.
Dacă tot ce vedeți este masca, faceți clic pe caseta Inverted.
4. Deplasați marcajele cronologiei câteva cadre, până la punctul imediat înainte ca fantomele să scape din cutie și apoi să mutați întreaga mască pentru a acoperi Poarta.
Asta e. Ai terminat cu acest pas.
Cu toții ne-am terminat cu Simularea Pacman. Tot ce trebuie să facem acum este să adăugăm câteva elemente grafice care să o ajute să fie "reale".
1. Creați un nou solid. Layer> New> Solid ... asigurați-vă că este neagră și măriți-o astfel încât să acopere o porțiune din labirintul pe care doriți să-l ocupați de grafica Start Game. (În ilustrația de mai jos, stratul meu solid negru a fost redimensionat, indicat de punctele roșii de ancorare.) Ajustați stratul în Cronologie, astfel încât acesta să aibă aceeași lungime ca introducerea sunetului.
2. Creați un nou strat de text. Layer> New> Text. Introduceți textul Intro. Mine spune: "Pregătește-te".
Accesați paleta de caractere: Veți avea nevoie în mod necesar să schimbați culoarea de umplere ... albul funcționează bine, proprietățile accidentale ... a mea este setată la nici una, iar stilul și dimensiunea fontului.
Tunde stratul astfel încât să aibă aceeași lungime ca solidul tău negru. Studiați ilustrația de mai jos pentru ordinea stratului, stilul de tip și proprietățile pe care le-am folosit.
Repetați pașii 1 și doi pentru jocul dvs. peste ardezie.
Apăsați tasta 0 de pe tastatura numerică.
De asemenea, puteți viziona acest videoclip aici:
Ați terminat. Vă mulțumim că ați lucrat prin acest tutorial provocator. Sper că procesul ți-a avansat abilitățile și expertiza în After Effects.
Russ Williams