În acest tutorial, câștigătorul premiului "CG Choice", Fredi Voss, vă va învăța cum să modelați și să texturați un trunchi detaliat, mort, care ar putea fi folosit ca un obiect de prim plan într-un peisaj sau chiar ca o piesă de portofoliu.
Acesta este un tutorial intermediar la nivel avansat și nu este recomandat pentru începători. Tehnicile și conceptele descrise în interior sunt concepute pentru a vă arăta cum să creați obiectele cele mai detaliate (care ar fi de o calitate suficient de mare pentru a fi utilizate în prim-planul unei încăperi CG) și să demonstreze că pot fi combinate mai multe tehnici împreună pentru a obține un rezultat specific.
Toate capturile de ecran au fost preluate de la Cinema 4D R11, dar ar trebui să fie posibilă și aplicarea sugestiilor oferite aici și pentru alte versiuni.
Începeți prin crearea unor spline, dar lăsați puțin spațiu între ele (veți vedea de ce mai târziu). Ar trebui să folosiți "Bezier Splines" aici. Limita de unghi este în mod normal setată la '5 °', dar pentru acest proiect trebuie să îl păstrați cât mai mult timp în starea de joasă stare.
Acum puteți începe să plasați punctele unice ale splinei dvs. în cea de-a treia dimensiune. Selectați-le și modificați pozițiile acestora. Asigurați-vă că punctul de start al fiecărui spline rămâne pe nivelul spline principal. După aceasta, construcția dvs. ar trebui să arate astfel:
Utilizați splinele, în combinație cu spline "n-side", într-o operațiune "sweep nurb" (6 părți pe spline-ul "n-side" ar trebui să fie perfecte). Scala finală a "cursei tale" ar trebui să fie stabilită la aproximativ 10%. Puteți decide ce se potrivește cel mai bine gustului dvs., dar dacă nu sunteți sigur, aruncați o privire asupra structurii ramurilor de copaci în natură.
Puteți ajusta parametrii individuali ai spline pentru a obține forma dorită. Puteți, de asemenea, să mutați puncte sau chiar să adăugați o ramură suplimentară, dar rețineți că trunchiurile de copaci vechi, moarte și putrezire nu au rămas multe ramuri. Notă: De asemenea, trebuie să dezactivați toate capacele inferioare ale ramurilor mai mici, deoarece nu veți mai avea nevoie de ele mai târziu.
Odată ce ai structura generală în felul în care îți dorești, convertește toate "nurburile matura".
Conectați toate "nurburile de mătură" convertite într-un singur obiect. Etichetele de selecție create de capacele fiecărei "mătură" pot fi șterse.
Utilizați scula cuțitului. Pentru a putea fuziona singurele segmente de ramificație într-o formă solidă, trebuie să încercați să creați o bază bună în plasă. Notă: Pentru a vă ușura viața, puteți dezactiva opțiunea "Vizibilă numai".
Ștergeți poligoanele selectate așa cum se arată aici:
Acum este timpul să creați poligoane. Unii dintre voi ar putea crede că utilizarea instrumentului de punte ar fi mai ușoară, dar producția manuală de polis vă oferă mai mult control asupra rezultatului. Notă: Încercați să obțineți o legătură organică între portbagaj și sucursale (ca în natură). Nu vă fie frică să creați nici triunghiuri. În acest caz special, ele vor sublinia aspectul realist. Dar amintiți-vă, indiferent de ce, păstrați mereu plasa curată.
După repetarea acestei proceduri la fiecare punct de joncțiune, ar trebui să aveți ceva care arată astfel:
Pentru a obține o plasă completă și solidă, fără a separa poligoanele sau punctele neutilizate, mergeți în modul poligon sau punct și utilizați funcțiile "Select All" și "Optimize". Acum poți să faci un pic mai mult de lucru pe ochiurile de plasă de la capacul de jos al portbagajului. Notă: încercați să obțineți impresia unei bucăți de lemn sparte.
Timp pentru instrumentul puternic "hyper nurbs";) O setare moderată "1-1" ar trebui să o facă. În cazul meu, mi-a dat 1877 de poligoane pentru portbagaj. Setarea "3-3" ar trebui să furnizeze 24197 de poligoane, dar oricum, rezultatul va părea în continuare același.
Utilizați din nou mașina cuțitului. Activați sau dezactivați setarea "hyper nurbs" pentru a obține interacțiunea corectă. Adăugarea unor noduri suplimentare va aduce mai multă realitate. Notă: Copacii în realitate nu sunt atât de neted. Ei au o structură specială.
Copiați și lipiți trunchiul. Acum converti noul obiect "nurb", apoi triangulați-l.
Du-te în modul poligon. Selectați și ștergeți poligoane aleatorii așa cum este arătat (am transformat trunchiul de dedesubt la "invizibil", pentru a demonstra structura mai clar).
Selectați toate poligoanele de pe noul obiect și extrudați-le.
În acest moment ar trebui să aveți o bază foarte bună pentru obiectul final, care este un moment bun pentru a crea o configurație de bază a luminii pentru a obține o mai bună impresie despre modul în care obiectul dvs. ar putea funcționa în scena finală.
Acum puteți începe să creați texturi pentru proiectul dvs. Prefer sa folosesc texturi bazate pe imagini (majoritatea hartilor mele de imagini sunt fotografiile pe care le-am luat singure in acest scop). Puteți descărca fișierele de textură aici:
Descarca
Încărcați imaginea de coajă în culoare, difuzie (intensitate 50%) și canalul de lovire. Pentru deplasarea sub poligon, utilizați o hartă de fuziune constând în fotografie și un zgomot la o dimensiune globală de 500%. Notă: Puteți adăuga un pic de luminanță (aproximativ 5%). Aceasta va sparge gheața și va reduce aspectul cg tipic al texturilor.
Adăugați textura în coajă. Treceți la "Cubic Mapping" (Cartografierea Cubică) și schimbați-o după cum este arătat (este relativ la dimensiunea hărții dvs. de imagine, prin urmare nu vă pot oferi parametri exacți).
O primă probă de redare ar trebui să livreze ceva de genul:
Creați textura lemnului utilizând harta în canalele de culoare, difuzie și deplasare. Similar cu coaja, "Cubic Mapping" se potrivește cel mai bine în acest scop. Dacă ați folosi "cartografiere UVW" standard, aceasta vă va da câteva probleme cu texturi întinse sau stoarse. În plus, "Cubic Mapping" vă oferă mai mult control asupra orientării și a scalei imaginii.
Unele modificări suplimentare, iar dovezile dvs. ar trebui să arate astfel:
Acum, selectați poligoanele din zona de jos și folosiți "Set Selection". Veți crea câteva texturi suplimentare ...
Ca bază pentru noua textură, utilizați textura lemnului (care a fost folosită pentru trunchi) și copiați-o și lipiți-o. Acum trebuie să schimbați harta deplasării. Utilizați modul "intensitate centrat", pentru "deplasarea sub poligon", cu o putere de 100%, cu o înălțime maximă de 5 metri. Acest parametru depinde foarte mult de scala globală reală a ochiului dvs., deci este posibil să trebuiască să îl schimbați la o setare mai mare sau mai mică, pentru a obține efectul potrivit. Setați parametrii zgomotului hama după cum se arată mai jos.
Acum adăugați noua textură selecției făcute anterior și scalați-o după cum se arată.
Creați o nouă redare. Baza trunchiului arată acum mai puțin netedă și "lustruită" decât înainte.
Ajustați ușor ochiurile de coajă, folosind instrumentul "magnet" și lucrați la marginea ochiului. Acest lucru va da impresia structurilor care putrezesc și se destramă.
Ok, așa că proiectul tău mic este aproape terminat :) Dar ceva lipsește încă ...
Uneori, copacii morți sunt acoperiți cu o substanță asemănătoare fibrelor. Vreau să adăugați și aici. Nu toată lumea deține "modulul de păr", așa că trebuie să mergi pe calea vechii școli și să folosești un avion alfa. Utilizați masca alfa furnizată. Acum deformați planul un pic, pentru a simula un volum mai mare.
Atașați avioanele la model și scalați-le, întoarceți-le și întindeți-le pentru a le alege în mod aleatoriu. Dar amintiți-vă: mai puțin este mai mult.
Pentru a finaliza efectul, modelează niște ciuperci, asemănătoare cu cele pe care le-ar putea găsi, trăind pe lemnul putred și le atașați la arborele mort.
Trunchiul tău ar trebui să arate așa. Notă: Întreaga scenă de copac moartă este de 14312 poligoane, iar dimensiunea fișierului este de 885 kb. Vezi tu, nu este întotdeauna necesar să începi un masacru poligon când vrei ceva detaliat în scena ta.
Sper că ți-a plăcut tutorialul meu mic.
Noroc, Fredi :)