În acest tutorial veți învăța cum să creați și să compuneți elemente 3D în imagini de acțiune live folosind SynthEyes, 3D Studio Max și After Effects. Veți învăța cum să urmăriți materialul de acțiune live în SynthEyes, distrugerea modelului în Max, să creați resturi cu fluxul de particule și cum să îl compuneți împreună în After Effects.
Deschide Syntheyes software-ul.
Acum vom încărca materialul de acțiune live pe care trebuie să-l urmărim. Deci, du-te la Fișier> Deschidere.
Aceasta deschide o fereastră a browserului. Navigați la locația unde ați salvat fișierele. Imaginea este într-o secvență de imagini, deci selectați primul fișier și apoi faceți clic pe Deschis.
Aceasta deschide Setări imagine fereastră. Aici puteți avea grijă de rata inițială a cadrelor, de aspectul pixelilor și de setările obiectivului. Deoarece rata inițială a cadrelor video este de 25 fps, am schimbat imaginea Frame Rate la 25.000 de cadre pe secundă. Trebuie să acționați în funcție de frecvența cadrelor și setările camerei.
SynthEyes încarcă imaginile în linia temporală. Puteți vedea, am plasat mai multe semințe de puls pe pământ. Acestea vor funcționa ca marcatori de urmărire.
Acum este momentul să urmăriți scena. Deci, faceți doar clic pe Auto buton.
SynthEyes urmărește scena în doar câteva secunde și generează camera și punctele de urmărire. Dar puteți vedea că aparatul foto nu este îndreptat în direcția cea bună. Trebuie să setăm sistemul corect de coordonate înainte de a exporta datele camerei la 3ds Max.
Faceți clic pe Panoul sistemelor de control al coordonatelor pictograma (sau apăsați F8 alternativ.)
Acum, faceți primul clic pe 3 pictogramă și apoi faceți clic pe un punct de urmărire bun pentru al stabili ca origine.
Faceți clic pe un alt punct pentru a deveni punctul de referință pentru X Y avion.
În cele din urmă, dați clic pe încă un punct pentru a deveni punctul de referință pentru Z direcţie. De îndată ce faceți clic pe el, apare o casetă de dialog și vă cere să finalizați sistemul de coordonate. Click pe da.
Apare o altă fereastră care confirmă rezolvarea, faceți clic pe O.K.
Și acum veți vedea că aparatul foto indică direcția corectă. Toate punctele de urmărire sunt așezate acum pe teren. Aceasta confirmă faptul că urmărirea a fost efectuată cu succes. Acum suntem gata să exportim camera foto în software-ul nostru 3D dorit.
Mergi la Fișier> Export> Max Script V6 / Mai târziu.
Va cere o altă confirmare. Selectați V6 sau mai târziu apoi faceți clic pe O.K.
Salvați scriptul într-un anumit dosar, astfel încât să îl putem folosi ulterior în 3ds Max.
Lansați Max Studio Max. Primul lucru pe care trebuie să-l facem este să rulați scenariul pe care l-am salvat de la SynthEyes. Mergi la Max Script> Run Script.
Selectați fișierul script pe care l-ați salvat și faceți clic pe Deschis.
Veți vedea aceeași cameră și punctele de urmărire în interiorul portului de vizualizare 3ds Max. Camera se uită în jos și toate punctele de urmărire sunt poziționate perfect pe teren.
Acum trebuie să setăm înregistrarea live ca fundal. În timp ce în aparat foto vizualiza, apăsați Alt-B pentru a deschide Viewport Configuration fereastră. Verifică Utilizați fișierele butonul raportului, Animați fundalul și opțiunea Match Rendering Output buton, apoi faceți clic pe Fișiere buton.
Deoarece filmul de acțiune live este o secvență de imagini. Selectează primul fișier (Floor_00000.jpg), verifică Secvenţă și apoi faceți clic pe Deschis.
Va cere o altă confirmare. doar apăsați O.K. Acum veți vedea înregistrările de acțiune live în fundalul vizualizării.
Acum vom crea pardoseala sparta, recuzita, resturi, etc ... cu ajutorul punctelor de urmarire. Punctele de urmărire vor ajuta ca puncte de referință corecte. În primul rând, vom crea podeaua ruptă. Deci, du-te la Forme> Linie și să creeze o formă aleatorie în Top viewport.
Aplicați un împinge afară modificator și dați-i un Cantitate valoarea 5.
Creeaza o Cutie (Creați caseta> Primitive standard>) și plasați-o pe teren. Seteaza Înălţime a casetei în funcție de nevoile dvs., dar faceți-o mai mică decât obiectul liniei extrudate.
Cu Cutie selectați, mergeți la Geometrie> Obiecte compuse.
Selectați boolean. Faceți clic pe Alegeți Operand B buton și apoi faceți clic pe extrudat Linia obiect în fereastra de vizualizare.
Acest lucru scade, de fapt, obiectul din linia extrudată din cutie. Puteți vedea rezultatul, acum avem o podea ruptă.
Dreapta Clic pe Podea obiect și convertiți-l în poli (Conversia la:> Conversia la editabil Poly.)
Redenumiți acest obiect Podea.
Acum du-te la Geometrie> Standard Primitiv> GeoSheer și desenați forma în portul de vizualizare care acoperă gaura din podea.
Porniți Emisferă opțiune în cadrul Parametrii introducere în panoul modificator. Aceasta va reduce sfera la jumătate.
Faceți clic pe Oglindă instrument. Selectează Z axă și apoi faceți clic pe O.K. Aceasta va transforma emisfera cu susul în jos.
Transformați emisfera în poli de editat (Faceți clic dreapta> Conversia la:> Conversia în poli editabil) Mergi la Față selectați modul de selecție și selectați toate fețele de sus.
presa Șterge pe tastatură pentru a șterge aceste fețe.
Acum vom face mici bucăți rupte de podea. Deci sa creem mai multe forme aleatoare cu ajutorul Linia instrument (Creați> Forme> Linie).
După ce ați terminat, selectați toate bucățile și aplicați unul împinge afară modificator pentru ei.
Selectați toate bucățile și apoi mergeți la grup și grupați-le pe toate (Grup> Grup).
Acum vom răspândi bucățile de pe podea folosind a Flux de particule sistem. Deci, creați un Sursa PF sistem (Creați> Particule> Sursa fluxului de particule) și deschideți Vizualizare particulă fereastră apăsând 6 pe tastatură.
Ștergeți Poziție Pictogramă, Viteză și Formă operatorii de la eveniment.
Faceți un plan mic (Creați> Primitive standard> Plan) pe podea și apoi convertiți-l în poli editabil.
Selectați un Margine în plan și extrudați-l apăsând și menținând apăsată tasta Schimb cheie.
Continuați extrudarea muchiei de-a lungul podelei sparte, după cum se arată.
Mergeți înapoi la fluxul de particule din nou (6). Adauga o Poziționați obiectul și a Formă instanță operator în eveniment, tragându-l din lista de jos.
Acum du-te la Formă instanță operator și faceți clic pe Nici unul buton. Selectați grupul de bucăți grupate și porniți Membrii grupului opțiune.
Mergeți la Poziționați obiectul operator și adăugați extrudat Avion în Emițător Obiecte listă.
Mergeți la Naștere operator și apoi setați Emit Start și Emit Stop la 0. Seteaza Cantitate valoare pentru 100.
Mergeți la Afişa operator și setați Tip de afișare la Geometrie. Acum veți vedea că bucățile sunt răspândite în avion în fereastra de vizualizare.
Bucățile nu se află perfect pe podea. Deci du-te la Rotație operator și setați Matricea de orientare la fel de Random orizontal. Bucățile sunt acum situate corect pe podea.
Selectați și ascundeți Avion (Faceți clic dreapta> Ascundeți selectat). Mergeți la Formă instanță operator din nou și setați Scară valoare pentru 50 si Variație valoare pentru 25.
Acum creați un nou Avion cu mai multe segmente de lungime și lățime și plasați-o sub podea.
Aplicați a Zăbrele modificator la Avion. Seteaza Struts Radius valoare pentru 0.2, feţe la 20 și Articulații Radius la 0.
Procesul de modelare se face. Acum hai să facem niște texturi. presa M pentru a deschide Editorul materialelor. Selectați un slot gol, faceți clic pe Difuz și faceți dublu clic pe Bitmap În listă.
Selectează Ground.jpg textura și apoi faceți clic pe Deschis.
Aplicați această textură în obiectul emisferic (Geosphere). Aplicați a UVW Hartă modificați emisfera și selectați Sferic cartografiere.
Urmând același proces, aplicați Iron Texture.jpg fișier la obiectul armătură.
Aplicați a Harta UVW modificați-l și selectați planar cartografiere.
În urma aceluiași proces, aplicați din nou Floor Texture.jpg fișierul grupului de bucăți și apoi aplicați altul UVW Hartă modificator cu planar cartografiere.
Acum este momentul să adăugați câteva lumini la scenă. Mergi la Luminile> Standard> Punctul țintă și adăugați a Punctul țintă lumină spre scenă. Aceasta va acționa ca cheie ușoară. Am stabilit direcția acestei lumini pentru a se potrivi cu sursa reală de lumină din materialul de acțiune live. Ar trebui să fiți conștienți de direcția sursei luminoase reală în timpul filmării și apoi același efect de iluminare ar trebui să fie aplicat în scena dvs. 3D.
Păstrați aceleași setări de parametri pentru lumină, așa cum se arată în imagine. Puteți juca întotdeauna cu valorile dacă doriți.
Am adăugat încă două lumini ca Completati lumini. Umbrele sunt oprite pentru aceste lumini, iar intensitățile sunt destul de scăzute. Așa cum am spus, puteți juca întotdeauna cu setările luminilor pentru a obține cele mai bune rezultate.
Acum este momentul să redați scena. Înainte de a continua, trebuie să facem câteva lucruri în Editorul materialelor. presa M pentru a deschide Editorul materialelor. Alegeți un slot gol, faceți clic pe Standard apoi alegeți Matte / Shadow din listă.
Aplicați acest lucru la plasa de podea. Acest lucru va face plasa de fund transparentă în rand, dar va primi în continuare umbre din bucăți.
În primul rând, vom face trecerea difuză. presa F10 pentru a deschide Render Settings. Aici setați intervalul dorit de cadre care trebuie redat și dimensiunile ranforsării. În acest caz, aleg 1280/720 pixeli.
Setați numele fișierului și locația de redare. Trebuie să redați cadrele cu un canal alfa, astfel încât setați formatul fișierului la oricare dintre acestea TGA cu 32 biți, sau PNG.
În cele din urmă, permiteți Mental Ray și începeți redarea.
Odată ce se face trecerea difuză, vom face trecerea ocluziei. Această trecere ne va ajuta să obținem un rezultat realist când compunem. Trebuie să facem un mic efort în editorul de materiale înainte să obținem trecerea de ocluzie. Deci apăsați M pentru a deschide Editorul materialelor. Alegeți un slot gol și faceți clic pe Standard buton. Alege Mental Ray din listă.
Click pe Suprafaţă și selectați Ocluzia ocluzivă / reflectorizantă din listă.
Seteaza răspândire valoare pentru 1 si Distanța maximă la 50. Puteți juca cu aceste valori dacă doriți.
presa F10 pentru a deschide Render Setup. Mergi la Prelucrare și activați Suprascrierea materialelor opțiune. Apoi selectați Ocluzia mediului slot de material și trageți-l și plasați-l pe Suprascrierea materialelor canal.
În cele din urmă, apăsați 8 pentru a deschide Mediu și efecte fereastră. Și alegeți o culoare albă pură pentru fundal.
Faceți acum un cadru pentru a vedea cum arată. Acesta este cadrul randat din trecerea ocluziei ambientale.
Acum vom urmări același proces de redare ca și noi pentru a crea trecerea difuză. Singura diferență este că trebuie să salvăm cadrele de ocluzie ambientală . JPG format.
Odată ce redarea este făcută, vom face compoziția în After Effects. Deschis Dupa efecte și importă atât Difuz și Ocluzia mediului render passes și adăugați apoi la cronologie (păstrați AO pass in varful Difuz treceți). Aduceți și filmările de acțiune live și plasați-o de mai jos toate celelalte straturi.
Cu AO pass strat selectat, Click dreapta pe ea și du-te la Mod amestecare> Înmulțire.
După ce facem o corecție de culoare, acum arată așa. Loveste Joaca și veți vedea scena rendered 3D care se potrivește perfect cu imaginile live.
Puteți juca întotdeauna cu Flux de particule setări și lumini un pic mai mult pentru a obține rezultate diferite. Sper că ți-a plăcut acest tutorial și te rog să-ți împărtășești opiniile și rezultatele în comentariile de mai jos.