Una dintre cele mai puternice adăugări la ZBrush în memoria recentă, FiberMesh se bazează pe o listă tot mai mare de caracteristici uimitoare și adaugă capacitatea de a crea o rețea reală de păr, blană și alte rețele pe bază de fibre, direct în ZBrush, cu un control fără precedent. Acest nivel de control vine la un preț, totuși, și veți fi confruntat cu numeroase setări, glisoare și curbe atunci când o foc pentru prima dată. Deci, de unde începeți și cum știți setările care trebuie manipulate pentru a obține rezultatele pe care le urmăriți?
În acest tutorial, Nacho Riesco vă va prezenta FiberMesh și vă va oferi o explicație detaliată a fiecărui set. Veți învăța unde este totul, ce face și cum să îl utilizați pentru a vă satisface nevoile.
Apoi, veți pune cunoștințele voastre să utilizați cu un exemplu de particule, pe măsură ce creați o blană de blană pentru un caracter minunat și amuzant de blană și îl faceți în Keyshot. Până la sfârșitul acestei lecții, veți dobândi o bună înțelegere fundamentală a capabilităților FiberMesh și veți putea să începeți să lucrați cu el pe cont propriu.
Următoarele bunuri au fost utilizate în timpul producerii acestui tutorial.
Pentru a bloca forma generală, ZSpheres sunt foarte utile pentru a genera ochiuri întregi, astfel încât aici puteți vedea cum sunt distribuite pentru a crea o plasă de bază a personajului.
Odată ce sunteți mulțumit de asta, du-te la Instrument> Skin Adaptive, și faceți clic pe Faceți pielea adaptivă pentru a genera Polymesh 3D.
Acum, noua plasă apare pe raftul de instrumente ca Skin_ZSphere, în acest moment putem redenumi instrumentul, mergând la Instrument> Substructură> Redenumire.
Utilizarea Mișcare Perie, vom face unele ajustări la anatomie, crescând proporțiile gâtului și burții.
Acum, vom schimba topologia folosind funcția ZRemesher, așa că du-te la Instrumente> Geometrie> ZRemesher, și cu setările implicite așa cum sunt, atingeți ZRemesher buton.
Și asta vom obține. Partea dreaptă a imaginii arată modul în care poligoanele au fost reorganizate.
Pentru a lustrui ochiul, mergeți la Instrument> Deformare> Poloneză, și aplicați un pic de lustruire. Dar aveți grijă să nu o faceți prea brusc.
Pentru a începe sculptarea chipului personajului. Mai întâi, vopsează o mască pe zona feței și apoi o inversează Control-stânga pe pânză. Apoi folosiți Short Cut Control-W, vom crea un nou grup politic pe baza zonei mascate.
Pentru a izola Polygrupul pentru față, utilizați scurta tăiere Control-Shift și Faceți clic pe stânga pe zona poligonului.
Acum du-te la Instrument> Geometrie> Împărțire (sau folosiți scurta tăiere Control-D), pentru a subdiviza Polygrupul și a crea o suprafață mai fină pentru a sculpta fața. Făcând acest lucru, păstrăm restul ochiurilor de plasă la o rezoluție mai mică, care este mai ușor de manevrat și se joacă cu, și va ajuta la reducerea poligoanelor totale atunci când se adaugă FiberMesh.
Apoi, pentru a sculpta cavitățile ochiului, vom picta o mască folosind Masca Cercului opțiune. Pentru a face cercul proporțional, verificați dacă Pătrat butonul este activ și pentru a desena cercul din centru spre exterior, activați Centru buton.
Verificați, de asemenea, că Simetrie pe X axa este activă (Transformare> Activare simetrie> X), pentru a desena ambele fețe ale măștii în același timp.
Odată ce măștile cercului sunt pictate, inversați-le Control-stânga pe panza. Acum du-te la Instrument> Deformare> Dimensiune, anulați marcarea X și Y axe și active Z, Apoi aplicați a negativ deformare pentru a crea cavitățile.
Acum, folosind Neted Periați ținând apăsată tasta Schimb cheie pe model, netezi puțin zona.
Pentru a începe sculptarea globului ocular, selectați Sphere 3D plasă. După ce îl convertiți la a PolyMesh 3D, aprinde Mișcare mod (W) și în timp ce țineți apăsată tasta Control cheie, extinde o mască topologică în jurul unuia dintre poli, pentru a izola irisul.
Apoi inversează masca prin Control-stânga pe panza, și du-te la Instrument> Deformare> Dimensiune, și aplicați o deformare toate axele, după cum se arată.
După ce ați terminat, mergeți la Instrument> Geometrie> Împărțire, și adăugați mai multe nivele de subdiviziune la geometrie pentru a face suprafața mai ușoară.
Duplicați instrumentul apăsând pe Duplicat pe butonul " SubTool Meniul. Apoi du-te la Deformare Meniul și oglindirea instrumentului de pe X axa, făcând clic pe Oglindă cu butonul cu X axa activă.
Pentru a adăuga corneea, pe care o vom face transparent pe randul final pentru a obține reflexia ochiului. Adăugați altul Sphere 3D, Scară și plasați-o acoperind sfera anterioară (ochiul) așa cum se arată.
Pentru gură, începeți să trageți o mască pe buza superioară, ținând-o Control și pictura pe suprafață. Apoi, alegeți Mișcare Periați și trageți buza inferioară așa cum se arată. Acum, folosind Clay Buildup Periați, sculptați buzele și bărbia.
Cu Mișcare Periați din nou, formați sprâncenele și obrajii din jurul ochilor. Împingeți de asemenea incruntarea înainte.
Apoi, prin alegerea ciupi Pensule, ascuți liniile de sprâncene. Cu Standard Dam Pensulă și Zadd activă, sculptează formele bărbiei. Si cu Zsub activ, remarca depresia la nivelul buzelor.
Pentru a face expresia facială, putem folosi straturile pentru ao ajusta mai bine la ceea ce ne place. Deci, du-te la Instrument> Straturi, și creați un nou strat făcând clic pe + (Plus). Apoi, folosind Mișcare Pensule, cu simetrie invalid, sculpta grimasa dorită.
Odată ce i-am dat o anumită personalitate, următorul pas va fi să relaxăm posesiunea, să-i dăm viață.
Utilizarea măștilor (prefer să folosesc MaskLasso opțiune). Mască peste zona de a pune, apoi inversa masca astfel încât să puteți muta sau roti, folosind Mișcare sau Roti unelte. Mai intai vom incepe prin a arata doar bratele. Roti mode funcționează mai bine pentru a prezenta decât Mișcare modul de funcționare, deci utilizați-l ultima pentru a face ajustări finale numai. Un lucru important pe care trebuie să-l amintiți despre prezentarea este modul în care plasați Linie de acțiune, astfel încât să încercați să ajustați punctul pivot bine, pentru a obține un poligon bun care se întinde.
Pentru a ridica capul, va fi necesar să folosiți Transpuneți pluginul principal să pună în același timp ochiurile, ochii și corneea. Deci, a ajuns Zplugin> Transpune Master, și apăsați pe TPoseMesh buton. Aceasta va genera o plasă unică compusă din toate subtodele vizibile, la nivelul cel mai scăzut al subdiviziunilor geometriei. Odată ce acest lucru este făcut, puneți capul și când este gata, apăsați pe TPose> SubT pentru a vă întoarce la organizația inițială a sub-instrumentului.
Acum este gata să se mute pe partea FiberMesh.
FiberMesh se aplică peste zonele mascate. Deci, așa cum am făcut Pasul 1 din Sculptarea feței secțiune, selectați fața folosind scurtătura Control-Shift pe acea zonă. Atunci Control-clic stânga pe pânză pentru a masca toate. Următor →, Inversa masca așa cum sa arătat în etapele anterioare. Acum avem întregul corp mascat.
Apoi, du-te la Instrument> Fibermesh> Previzualizare pentru a ajuta la vizualizarea fibrelor. Acum ... să începem și să ne jucăm cu ei!
Pentru a vizualiza fibrele cu umbrire completă, apăsați pe BPR buton. Acest lucru va face FiberMesh dvs. cu geometrie reală și informații umbrire. Dar înainte de a le accepta, vom lucra într-un mod de vizualizare. În el, putem stabili toți parametrii pentru a le da fibre forma, lungimea, etc ... înainte de a le transforma în geometrie sculptura.
Cu previzualizare butonul activ, toate setările sunt afișate sub Modificatorii meniul.
Înainte de a continua, să modificăm culorile implicite pentru a îmbunătăți vizualizarea. Mai târziu, vom învăța cum să setăm culorile și texturile, dar pentru moment, du-te la colectorii de culori și faceți clic pe ele pentru a schimba culoarea vârfului și a bazei, la o culoare mai deschisă.
Deci, să începem să vedem toate setările pe care le putem găsi. Primul este Max Fibre slider. Cu aceasta putem controla numărul de fibre răspândite pe suprafață (este măsurat în unități de o mie.) Puteți vedea efectul cu trei setări diferite, 5 (5 mii), 50 și 300.
Pe lângă cele mai multe dintre glisante vedem mai mici. Aceste glisiere mini sunt folosite pentru a adăuga variații la efectul principal. Ea funcționează ca un factor pentru a obține rezultate mai aleatorii.
Apoi, există două glisante: Prin mască și După zonă. Putem distribui fibre bazate pe intensitatea mascului prin ajustarea Prin mască slider. Acest lucru funcționează atunci când avem margini neclară ale măștilor și dorim ca fibrele să aibă o densitate mai mare pe zonele de mască mai întunecate decât pe cele mai ușoare. Cu După zonă slider, putem aplica fibre bazate pe forma poligonului, poligoane mai mari vor produce fibre mai mari și mai lungi decât cele mai mici.
imbed glisorul controlează cât de adânc, în ceea ce privește suprafața, vor fi plasate fibrele. În mod prestabilit, valoarea de suprafață va fi 0, valorile negative vor ține fibrele departe de suprafață, iar valorile pozitive vor impune fibrele în suprafață.
Lungime glisorul controlează lungimea fibrelor.
Pentru un control suplimentar, unii parametri au o opțiune curbă, ceea ce ne oferă mai multă libertate pentru a obține rezultate suplimentare. Acestea sunt menționate ca fiind "Profil" sau "Rază". Pentru a adăuga puncte suplimentare la o curbă, faceți clic pe curbă. Pentru a elimina punctele, apucați punctul și trageți-l în afara lui Curba fereastră. Pentru a controla efectul unui punct, măriți sau micșorați cercul portocaliu care îl înconjoară.
Profil lungime Curbă, controlează modul în care segmentele sunt situate pe toată lungimea fibrei. Mai târziu, vom vedea cum să adăugăm mai multe segmente la fibrele noastre, dar, în mod implicit, crează ZBrush Trei segmente de fibre. În imaginea de mai jos puteți observa că prin reglarea formei curbei, segmentele sunt plasate la capătul sau la începutul fibrei.
Acoperire glisorul, controlează lățimea fibrelor. Veți observa că, în acest moment, fibrele sunt ca panglici, nu au nici un volum. Mai târziu, vom afla cum putem adăuga poligoane pentru a crea fibre tridimensionale.
Lățimea profilului Curba controlează forma fibrei, pe baza lățimii sale. Putem ajusta curba pentru a obține rezultate diferite. În imaginea de mai jos putem vedea cum ajustând punctele de curbură, fibrele devin mai largi sau mai înguste la sfârșit sau la început.
Scala Rădăcină glisorul controlează dimensiunea bazei fibrei. Modificările de aici afectează primul fibre.
Scalare Sfat glisorul controlează dimensiunea vârfului fibrei. Modificările de aici afectează ultimul fibre.
Subţire definește raportul dintre lățimea și înălțimea secțiunii de fibre. Valorile negative comprimă lățimea fibrei, în timp ce valorile pozitive le aplatizează adâncimea. Înainte de a vă deplasa pe următorul cursor, va trebui să mergeți la segmente slider. Segmentele sunt numărul de diviziuni pe care o fibră le are, în mod implicit Trei. Dacă vom mări acest număr, vom crea mai multe subdiviziuni în fibră, ceea ce ne va permite să obținem mai multe falloage, forme etc..
Următorul cursor pe care îl găsim este Rata de răsfoire. Această ajustare modifică comportamentul fibrelor de-a lungul lungimii lor, oferindu-le un aspect zigzag așa cum este arătat.
Rotația în rotație Comanda curbei în cazul în care dorim să aplicăm rotirea, la începutul sau la sfârșitul fibrei.
Răsucire cursorul controlează răsucirea fibrelor așa cum se arată. Pentru a obține mai multe efecte randomizate, este bine să le combinați învârti, Răsucire, și ajustați Rotația în rotație Curba.
Gravitatie glisorul controlează modul în care gravitatea este aplicată fibrelor. Valorile pozitive îi vor face să cadă / coboară în jos, iar cele negative vor face să crească în sus.
Direcția gravitației este controlată de poziția modelului însuși, față de planul de lucru al pânzei. În imaginea de mai jos, puteți vedea cum se schimbă în funcție de poziția modelului. Este important să setați mai întâi orientarea modelului înainte de configurarea sau actualizarea acestuia Gravitatie valoare.
Cu Profilul gravității Curba pe care o putem controla în ce punct de-a lungul fibrei dorim să aplicăm gravitația.
Tangenta orizontală și verticală (HTangent și VTangent) modifică direcția fibrei prin schimbarea valorii normale a ochiului de plasă în direcție verticală sau orizontală. Aceste setări sunt utilizate în primul rând pentru generarea de fibre deasupra unui FiberMesh SubTool. Ambele setări pot fi utile pentru a crea fibre de tip pene, prin combinarea unei fibre în partea de sus a unui FiberMesh existent. Deoarece această setare utilizează poligonul și ordinea vârfurilor rețelei de sprijin, aceasta funcționează mai bine cu Fibermesh obiecte, decât pe ochiurile normale.
smocuri cursorul atrage vârfurile fibrelor când sunt crescute din același poligon de sprijin. Mutați acest cursor la a negativ valoare, va separa sfaturile.
Baza și Bacsis Culorile modifică culoarea fibrelor utilizând culoarea selectată în patch-ul corespunzător de culoare. De asemenea, există a Profilul culorii Curba, care poate fi utilizată pentru a obține mai multe efecte.
Putem adăuga texturi la geometria fibrelor cu Textură selector. Pornirea Transparent , înseamnă că zonele negre vor fi considerate transparente.
ht și Vt glisierele ne va da posibilitatea de a repeta textura pe un plan vertical sau orizontal.
După cum sa menționat în pașii anteriori, cu segmente glisorul putem controla numărul de segmente pe care fiecare fibră le are. Cu cât mai multe segmente adăugăm, cu atât vor fi mai multe poligoane pe care le va avea instrumentul de fibre rezultat. Deci, încercați să controlați acest număr și să îl păstrați cât mai jos posibil pentru a evita ochiurile grele.
Profil definește numărul de fețe pentru fiecare fibră. Valoarea implicită este 1, care va crea o bandă de poligoane plate unilaterale. Creșterea valorii la 3 sau 4 va crea o fibră în formă de triunghi care este închisă la capăt. Creșterea acestei valori la numere mai mari va crea secțiuni rotunde din fibre, dar va fi și ea drastic crește numărul de poligoane FiberMesh.
Este mai bine să păstrați această valoare la 1 și utilizați BPR Alegeți opțiunile atunci când creați fibre care sunt destinate părului, blănii, țesăturilor pentru îmbrăcăminte etc. Folosiți numai Profil când intenționați să vă exportați FiberMesh.
Când valoarea este ajustată mai mare decât 1. ZBrush ne va avertiza că putem folosi alternativ BPR. Cu această opțiune, vom manipula geometria falsă în timpul procesului de sculptare în loc de geometrie reală, și prin utilizarea BPR, putem verifica ce aspect final va fi. Pentru a controla acest lucru, putem regla feţe setare, situat în Setări BPR sub-paletă pentru a crește numărul de laturi.
Subdiviziune definește numărul de repetări ale fiecărei fibre la timpul de randare.
Rază culisorul mărește raza fibrelor atunci când acestea sunt prestate, dându-le volum fără a fi nevoie să crească cantitatea de geometrie reală.
Acum, să adaptăm setările de fibre pentru caracterul nostru. În următorii pași veți găsi toate setările și veți vedea cum arată. Iar în dosarul de materiale (care poate fi descărcat în partea de sus a acestei pagini), veți găsi toate fișierele ZFP pentru fiecare grup de fibre. Hai să mergem la salonul de design!
În primul rând, să creăm părul de bază. Odată ce sunteți mulțumiți de setările de fibre, faceți clic pe Accept buton, și veți avea acele fibre atașate ca un nou subțire în SubTool Meniul. Deci, fluxul de lucru pe toate etapele va fi de a ajusta toate glisoarele și curbele și apoi să le acceptați.
În această imagine puteți vedea o mărire a fibrelor fără BPR render, iar imaginea principală este redată cu BPR.
Vom adăuga un grup de fibre în plus pe întreg corpul. Dar de data asta, vom folosi a inferior cantitate și să le facă un pic mai lung, pentru a obține un aspect vag și neclar.
Pe urechi, antene sau orice ... Vom adăuga un strat nebun, cu păr lung. Creșterea Lungime și joacă cu învârti glisorul pentru ao realiza.
Acum este timpul pentru sprâncene și barbă de capră ...
Uhhmm, cred că ar arăta mai bine cu o barbă mai densă ...
Ei bine, e gata, frumos ... nu-i așa? Pregătit pentru partea de redare.
Înainte de a intra în Keyshot, va fi necesar să exportați modelul din ZBrush ca un .OBJ fişier. Pentru a face asta, folosesc Plugin-ul de bază pentru subțire pentru a îmbina toate sub-instrumentele, odată ce sunt fuzionate, este gata de a fi exportate.
Deschideți Keyshot și mergeți la Fișier> Deschidere pentru a încărca modelul. Va apărea fereastra următoare, în Avansat secțiune, verificați Păstrați componentele individuale , apoi faceți clic pe O.K.
Caracterul va apărea în spațiul 3D Keyshot. Pentru ao plasa corect, utilizați Dreapta butonul mouse și selectați Mutați obiectul (un meniu mic va apărea împreună cu opțiunile necesare.)
De exemplu, am exportat fibrele de păr ale corpului cu un Profil de 4 se confruntă. În imaginea de mai jos, puteți vedea modul în care geometria se schimbă de la o setare la 1 la 4. Am plecat Profil la 1, pentru a avea un poligon mai mic.
În Proiect meniu, veți găsi Scenă , puteți selecta rapid fiecare parte a modelului. Pentru a adăuga diferite materiale și culori fiecărei părți, mai întâi este necesar să deconectați una de alta. Selectând o parte dintr-o listă, o linie profil portocalie / roșie ne va arăta ce parte lucrăm. Pentru a o deconecta, Click dreapta și selectați Deconectați materialul opțiune.
Acum începem să atribuim materiale de la Material Tab. Deoarece există mai multe părți cu același material, putem să le copiem și să le lipim una de cealaltă, folosind Click dreapta meniul. Pe Material Tab-ul ne putem schimba culoarea, aici am aplicat diferite culori pe fiecare parte a părului pentru a îmbunătăți finisarea.
Observați că partea corneei a ochiului nu este afișată. Pentru a ascunde o parte a modelului, Click dreapta în timp ce treceți peste partea dorită și selectați Ascundeți o parte opțiune. Pentru ao arăta din nou, utilizați Spectacol opțiune.
Apoi, vom adăuga textură iris la ochi. Dubla Faceți clic dreapta pe ochi ne va conduce direct la Material Tab. Odată ajuns acolo, du-te la etichete Tab și adăugați iris textură făcând clic pe + (Semnul plus. În Cartografierea, Tip secțiune, alegeți Planar Z alegeți din listă și scalați-l cu ajutorul opțiunii Scară slider. Pentru al pune în aplicare, faceți clic pe Poziţie și folosiți cursorul mouse-ului. După plasare, dezactivați Poziţie butonul din nou.
Pentru a aplica textura irisului pe celălalt ochi, mai întâi Unlink materialul urmând pașii prezentați mai jos. Odată ce materialul este deconectat, repeta pasul anterior.
Acum arătați partea corneei (așa cum am învățat cum să procedăm în pasul 3) și aplicați Sticlă de bază albă materiale pentru el. Pentru a aplica un material unei părți, trageți și plasați materialul din listă pe obiect.
Un alt mod de a arăta și de a ascunde părțile este în Scenă listă, bifând sau debifând caseta. Acum, pentru că este necesar să schimbăm poziția ochilor, trebuie să facem asta Ascunde mai întâi corneele.
Apoi du-te Mutați o parte și selectați Roti mod, un instrument de giroscoapă ne va permite să rotim partea necesară. Pe măsură ce personajul este ușor întors spre dreapta, trebuie să ne regândim aspectul.
Odată ce toate materialele sunt atribuite și caracterul este în poziția corectă, vom regla lumina mediului HDRI. În Bibliotecă Meniu, mergeți la Mediu inconjurator Tab. Am ales Forestroad imagine, deoarece are iluminat exterior frumos și natural.
În cele din urmă, ascundeți imaginea HDRI ca fundal și înlocuiți-o cu o culoare gri deschis, selectând Culoare opțiune în fundal secțiune. De asemenea, puteți schimba direcția luminii utilizând Rotație roți. Restul setărilor sunt afișate în imaginea următoare.
Pentru a reda scena, mergeți la Face (sau folosiți Control-P) și ajustați dimensiunea imaginii de ieșire și setările de calitate. În principal, antialiasing cursor.
Și am terminat! În acest tutorial am învățat cum poate fi controlat FiberMesh și aplicat în mai multe moduri. Și cum pot fi folosite funcții puternice pentru a adăuga blană unui personaj.