Aceasta este o scurtă introducere a modului în care au fost realizate cele mai remarcabile aspecte ale fiecărui film nominalizat în categoria Cele mai bune efecte vizuale pentru cele 85 de premii ale Academiei. Acest articol va descrie realizarea filmelor: Prometheus, Răzbunătorii, Viața lui Pi, Albul de zăpadă și Huntsman și Hobitul.
LV-223 este planeta unde ajunge nava spațială Prometheus. Artiștii au creat mai multe imagini conceptuale pentru a anticipa modul în care va arăta planeta LV-223. Pentru a crea atmosfera planetei, echipa a realizat câteva fotografii aeriene în Islanda, care apoi au fost combinate cu fundaluri de nor realizate de echipa VFX. După ce a aruncat o privire profundă asupra imaginilor conceptuale, echipa a găsit un peisaj potrivit, care și-a fixat viziunea, numită Wadi Rum situată în Iordania.
Echipa a analizat zona utilizând imagini satelit din Google Earth și împreună cu fișiere digitale de altitudine, au reconstruit peisajul din Maya și pentru texturi, echipa a fotografiat HiDR HDRI-urile din valea Wadi Rum, creând astfel mediul digital . De asemenea, pentru focurile de la sol de pe planetă, echipa a mers pe terenul vulcanic al Hekla, situat în Islanda.
Sursa: http://www.moving-picture.com/
Inginerul este prezentat ca o creatură asemănătoare unui om idealizat, care a venit pe pământ să-l înmulțească cu viață. Aducerea unui umanoid digital fotoreal foarte aproape de cameră a fost o mare provocare. Prima sarcină a fost îmbunătățirea algoritmilor de împrăștiere sub-suprafață (SSS) pentru a produce o lucrare credibilă de caractere apropiate, astfel încât s-au mutat într-un model cu difuzie cuantică translucidă (QD), care le permite să semene cu o combinație complexă de piele proprietățile suprafeței cu precizie. Pe de altă parte, echipa a avut o muncă grea pentru a se potrivi cu exact mișcările unui actor fizic pe placă cu un costum protetic de silicon cu cele ale personajului digital, adăugând faptul că întregul film a fost împușcat în stereo. Echipa a trebuit să atenueze și să sporească cum ar face în mod normal mușchii, ci și să adauge mai multă viață decât proteza ar primi în mod obișnuit.
Sursă: Imaginea preluată din copia originală Blu-ray
Orrery este o hartă 3D interactivă a universului cunoscut. Această reprezentare 3D a universului are între 80 și 100 de milioane de poligoane. Scena când apare Orrery a fost filmată în faza James Bond 007, actorul interacționând doar cu o sferă, care apoi a fost îndepărtată digital pentru a simula o singură planetă. Aceste fotografii au avut câteva săptămâni pentru a face o împușcătură completă, astfel încorporează unelte de compoziție Nuke care, în loc de redare a cadrelor plane, această set de unelte permitea predarea datelor 3D, care apoi sunt combinate în spațiul 3D, reducând în acest fel timpul de redare. Echipa a petrecut aproximativ 7 luni, producând medii, efecte și personaje, pentru a le integra în stereoscopice 3D live.
Sursa: http://www.fuelvfx.com/
Acest videoclip vă va arăta uimitorul scenarii VFX, cum au făcut-o și unele scene de compoziție.
Pentru multe dintre scenele din aceste filme au fost necesare extensii CG, iar Luma Pictures, Fuel VFX și Trixter au fost responsabile de acest lucru. Pentru secventa de lupta din New York, echipa a construit un set in New Mexico, care continea 40 ???? ecranele verzi pe fiecare parte, unele mașini deteriorate, praful și resturile.
Echipa a construit orașul în jurul setului prin fotografierea a aproape 2000 de sfere de tigla, creând un fel de vizualizare Google Street în rezoluție ridicată, adăugând de asemenea praf de CG, resturi, fum, cărămizi și fiecare fereastră a fost înlocuită cu o versiune CG cu reflexe îmbunătățite pentru a preveni faptul că mediul a apărut prea static.
Echipa a construit o bibliotecă de active digitale pe care o foloseau pentru a popula străzile din New York, deoarece echipa a pictat toți oamenii, mașinile și obiectele pentru a obține o textura clară.
Sursă: http://www.youtube.com/watch?v=MnQLjZSX7xM
Pentru a crea acest personaj, echipa a început cu crearea de dubluri digitale ale lui Mark Ruffalo, începând cu o scanare live a actorului, care a fost ulterior modificat în ZBrush pentru a deveni The Hulk, păstrând în același timp aspectul actorului original. Acest lucru a fost realizat prin studierea lui Ruffalo până la nivelul porilor, a făcut un cast din dinți, a împușcat colțurile ochilor, a făcut imagini ale gingiilor, spațiu între degete, chiar orice păr, mol sau cicatrice, pielea reală a fost scanată și a aruncat pe The Hulk.
Una dintre marile dificultati pe care le-a avut a fost sa isi administreze culoarea pielii, dupa ce au facut aspectul initial al pielii in medii diferite, interior, albastru, etc, culoarea sa schimbandu-se atat de mult in fiecare lovitura pe care echipa trebuia sa o munceasca din greu menținerea coerenței. Atât mișcarea feței cât și a corpului au reprezentat o integrare perfectă a capturii de mișcare și a animației de cadre cheie. A fost o mare cantitate de muncă necesară pentru a obține performanța actorului să citească corect și greutatea mișcării personajului.
Sursă: http://marvel.com/avengers_movie
Helicarrierul S.H.I.E.L.D este, cu siguranță, cel mai mare efect vizual al filmului. Trucul pentru a crea un astfel de vehicul credibil a fost încorporarea de aspecte și trăsături care sunt prezente în realitate, motiv pentru care designul său a fost bazat pe un transportator de aeronave, oferind o fundație pe care publicul ar fi familiarizată. Adăugarea benzilor de lansare, a ușilor de explozie și a cablurilor de protecție, a vehiculelor în mișcare și a echipajului digital de pe setul vinde dimensiunea vehiculului. Toate modelele au fost create în combinație de Maya și 3ds Max.
Folosind Flowline echipa a finalizat mai multe tipuri de simulări de apă, de la ocean plat, până la barbotări grele și apă dribbila atunci când ambarcațiunea se ridică de la mare, cu un efect curcubeu compozit cu Nuke. Pentru ecranele interioare ale navei s-au împușcat mai multe panouri de sticlă goale, pentru adăugarea ulterioară a elementelor 2D și 3D generate în After Effects și Cinema 4d de către Cantina.
Sursă: http://marvel.com/avengers_movie
Acest videoclip vă va arăta uimitorul scenarii VFX, cum au făcut-o și unele scene de compoziție.
Richard Parker este tigrul din Bengal, care însoțește personajul de-a lungul naufragiului său. Rhythm & Hues au fost responsabile de crearea acestui tigru CG realist. Echipa a început să studieze sute de ore de înregistrări de referință ale unor adevărați tigri, iar pentru fiecare dintre fotografii ar fi o referință care să-i bazeze pe aceasta, evitând în acest fel posibilitatea de a face ca tigrul să reacționeze ca un om, a întregului punct al filmului.
Aproape 90% din Richard Parker este CG. Tigrii adevărați au fost folosiți doar pentru câteva fotografii, inclusiv unul când tigrul înotă în ocean pentru a mânca un pește.
Echipa a început cu scheletul, pentru a controla mișcările de bază și apoi a adăugat un sistem muscular. Fața era unul dintre cele mai importante aspecte ale lui Richard Parker; dispozitivul său facial a reprezentat o combinație a unei substraturi cu mai multe mușchi, cu mai multe forme de amestec pe partea superioară, care au fost parțial create din nou într-un mod procedural. Un alt aspect esențial este pielea și blana, echipa a folosit împrăștierea subterană care a înmuiat blana doar puțin, astfel că lumina a pătruns mai adânc în tigru și în blană. Acesta a fost în cea mai mare parte raytraced și echipa a folosit cât mai mult HDRI posibil ca Richard Parker să reflecte pe deplin mediul înconjurător. Toate aceste aspecte îl fac pe Richard Parker unul dintre cele mai bune animale CG fotorealiste create vreodată.
Sursa: http://www.flickr.com/photos/lifeofpimovie/8020528490/in/photostream/
Scenele din ocean au fost filmate într-un tanc generator de valuri de 230 de picioare de 100 de picioare situate în Taiwan și conțineau 1,7 milioane de galoane de apă ...
Pentru mai mult de 50 de minute de film, personajul este singur în ocean, cu un tigru din Bengal, numit Richard Parker, și așa cum a spus Westenhofer, provocarea pentru echipă a fost aceea de a descrie oceanul cât mai mult posibil. Scenele din ocean au fost filmate într-un tanc generator de unde de 230 de metri, amplasat în Taiwan și conținând 1,7 milioane galoane de apă, setul fiind în întregime înconjurat de bluescreens și o rețea pictată pentru a ajuta la urmărirea.
Echipa a lucrat cu Scanline privind implementarea unei noi metode de simulare a suprafeței numită "Foaie rafinată" pentru Flowline, care a folosit geometria animată ca strat de bază pentru simularea care a fost creată în interiorul Maya utilizând deformatoarele de undă Tessendorf și Gestner urmând emisia de o foaie subțire de voxeli peste ea pentru a rezolva fluxul de apă și interacțiunile. Acest lucru le-a permis să mărească cantitatea de detalii pe suprafața apei, terminând cu simularea a ceea ce ei numesc "elementele", pulverizarea pe vârful valurilor, care ar deveni ceață dacă ar fi prinsă de vânt, bule care ar deveni spumă când se ridică până la suprafață. Obținerea acestor elemente în echilibru sa dovedit a fi foarte importantă pentru a obține aspectul și pentru a obține detaliile necesare acestor fotografii lungi, simulând sute de milioane de particule în fiecare lovitură.
Sursa: http://www.flickr.com/photos/lifeofpimovie/8020537924/in/photostream/
Există tone de momente în acest film care îți iau respirația cu abilitățile 3D, punând tot felul de animale și obiecte în fața ta, dar te face să explorezi adâncimea oceanului și alte medii incredibile. Una dintre provocările pentru echipă a fost aceea de a fi împușcată în apă stereo, pentru că apa este foarte reflexivă, în funcție de punct de vedere, veți primi diferite reflecții, pentru a rezolva această problemă, instrumente automate procesate de hărți de disparități și un studio stereo de control al calității manual verificați fiecare scenă și fixați-le.
Un alt aspect care te face sa simti ca esti cu adevarat acolo este cerul, R & H si-a folosit instrumentul personalizat, Rampage, care este un software 3D de proiectare-cartografiere care a permis echipei sa inlocuiasca cerul cu propriile tablouri matte in fiecare lovitura, echipa a generat peste 110 de cadre HDRI pline în 3D stereo. Cu Rampage, echipa a fost capabila sa proiecteze picturile personalizate matte pe o geometrie 3D de baza si sa le revizuiasca in timp real, generand in acest fel imagini de fulger pentru alte echipe.
Sursa: http://www.eonline.com/news/364868/life-of-life-of-pi-5-reasons-the-movie-was-deemed-unfilmable
Acest videoclip vă va arăta uimitorul scenarii VFX, cum au făcut-o și unele scene de compoziție.
Unul dintre cele mai remarcabile efecte ale filmului este scena în care Regina își întreabă faimoasa întrebare: "Cine este cel mai frumos dintre ei?" la un Oglindă omul lichid și metalic care se ridică din peretele ei.
Ideea pentru om a venit atunci când regizorul a văzut o sculptură de Kevin Francis Gray numit Face-Off, și ia cerut să-l reproiectați pentru film.
Echipa a organizat un film de studio pentru o zi pentru a înregistra multe lichide în mișcare lentă pentru a explora modul în care diferite tipuri de materiale ar reacționa în lumea reală. Moara a folosit Maya nCloth pentru simularea formei lichide a Omului Mirror și a multor forțe personalizate pentru a controla forma țesăturii până când se ridică în figura solidă. Pe scenă, Charlize Theron a fost în fața unui obiect reflectorizant, cu o cameră roșie Epic înăuntru pentru a capta performanța actriței. Acest lucru a fost folosit apoi pentru reflecțiile asupra omului oglindă folosind normale UV și poziția punctului în spațiul mondial pentru a controla aspectul, dar reflexia fizică reală ar fi făcut-o aproape invizibilă, astfel încât au înșelat-o și au dezvoltat un shader care avea o mulțime de diferite blur reflecții, oxidări și zgârieturi mici.
Sursa: http://www.snowwhiteandthehuntsman.com/
Pixomondo a fost responsabil pentru aducerea la viață a bătălilor uimitoare văzute în filmul dintre Armata întunecată și Cavalerii. Folosind particule 3DS Max, Vray și Thinking pentru a realiza aspectul Armatei întunecate, care s-ar sparge în cioburi negre când au fost lovite de un cavaler. Particulele de gândire au permis echipei să creeze un sistem de întrerupere a volumului care să se potrivească cu mișcarea sabotului, unghiul și viteza atunci când are impact asupra suprafeței. Soldații s-ar rupe dinamic în timp ce cavalerul a continuat să animeze și având fragmentarea care trece prin tot corpul, făcând astfel un efect mai fluid, peste 130.000 de fragmente contribuie la simularea dinamică a unei singure scene.
Echipa a folosit Massive împreună cu animația țintită pentru armata generală formată din peste 1500 de soldați, iar pentru cavalerii din jur echipa a folosit un scenariu care ar selecta aleatoriu clipuri de animație dintr-o sursă de aproximativ 1.000 de cadre și le-ar plasa câmpul la o scară aleatorie și rotația pentru a obține un efect unic.
Sursă: http://www.dexigner.com/news/25213
Rhythm & Hues au fost responsabile de crearea a numeroase creaturi și de plante pentru film, în special cele care populează pădurea, un cerb mistic, o vulpe, un badger, iepuri, arici, păsări, șerpi, ciuperci, scarabe fluorescente, zane și altele, inclusiv secvența de semnături de film a trolului, folosind capturarea mișcării pentru mișcarea corpului și animație pentru față. Restul corpului său este alcătuit din roci și rădăcini, cum ar fi mușchii și o textura grosieră a pielii.
Pe scenă, producția filmată cu stâlpi eyeline și tunuri de aer cu stropi de apă pentru a da actritei un indiciu despre modul în care va trebui să reacționeze. Pe de altă parte, Double Negative a creat creaturile din pădurea întunecată, copacii și ramurile răsucite, mușchii mușchilor, o creatură de lilieci și zânele întunecate ale reginei, alcătuite din aproximativ 30.000 de cioburi de tip obsidian. Folosind Houdini și un set de instrumente FX pentru animație care a permis artiștilor să corecteze mișcarea și să permită cioburile să se miște și să se detașeze în anumite moduri.
Sursa: http://www.snowwhiteandthehuntsman.com/
Acest videoclip vă va arăta uimitorul scenă VFX, cum îl creează și unele scene de compoziție.
Unul dintre cele mai remarcabile aspecte ale acestui film este că Peter Jackson a decis să filmeze filmul folosind formatul High Frame Rate (HFR). Producțiile HFR de 48 fps înregistrează și joacă vizuale la dublul ratei actuale, adică 24 fps. Filmul a fost filmat cu 48 de camere Epic Roșu la 48 fps în rezoluție de 5K. Pentru a capta imagini 3D, echipa a angajat 3ality pentru a construi o platformă în cazul în care o cameră foto trage direct și cealaltă cameră este îndreptată către o oglindă, acest lucru fiind necesar deoarece camerele 3D trebuie să fie montate la aceeași distanță între ochi, care nu este posibil având în vedere dimensiunile camerelor Epic Red. În plus, echipa a trebuit să suprapună totul, deoarece camerele Epic au tendința de a desatura imaginile.
Sursă: http://youtu.be/gHF536TJ0iE
Când Bilbo și Dwarfii intră în pădurea Trollshaw, se împiedică cu trei trolii flămânzi. Această scenă a venit să trăiască cu mâna Weta Digital. Înainte de a începe orice filmare, echipa a pre-vizualizat-o pentru a realiza unele bătăi și pentru a ajuta la filmare. Creaturile au fost modelate și jupuite cu un sistem de țesuturi care permite simularea mușchilor, a grăsimii și a pielii, în timp ce animatorii obțin performanța de la actori pe costume de capturare a mișcării, care ulterior ar fi re-vizate pentru reprezentarea celor patru metri Trolls.
La HFR, au trebuit să acorde mult mai multă atenție detaliilor cum ar fi sincronizarea buzelor și clipiri. Pe de altă parte, Martin Freeman și actorii Duarf și-au filmat rolul pe un set de pădure, cu ajutorul unor sfere pe stâlpi pentru liniile de ochi ale Trolls, care au fost adăugate digital la scena. În cele din urmă compozitorii combină CG Trolls, actorii de acțiune live, setul de păduri, focul digital, iluminarea interactivă printre alte efecte pentru a completa secvența.
Sursă: http://www.youtube.com/watch?v=kYeQNH6gJhE
A fost o provocare pentru el pentru a realiza un Gollum puțin mai tânăr, deoarece practic a trebuit să dezvăluie tot ce sa întâmplat la LOTR.
În acest film, avem șansa de a vedea Gollum din nou zece ani după Domnul Inelelor. Andy Serkis a avut șansa să-și reia rolul de creatură torturat. A fost o provocare pentru el să facă un Gollum puțin mai tânăr, deoarece practic a trebuit să dezvăluie tot ce sa întâmplat cu LOTR.
Datorită naturii HFR și stereo a filmului au fost necesare mai multe detalii, de aceea personajul a fost complet remodelat număra acum cu aproximativ zece ori mai multe poligoane și de trei ori mai multe forme facială decât înainte. Artistul a avut sarcina de a se asigura că atracția și simțul original al personajului au fost aceleași pe care le vedem acum 10 ani, în timp ce își îmbunătățeau aspectul și modul în care sa mișcat, au acordat o atenție deosebită controalelor sale de marionetă facială, urmând sistemul de codificare a acțiunii facială FACS). O schimbare semnificativă a fost capacitatea de a efectua o locație într-un costum de captură a mișcării, care a încorporat de asemenea o cameră de captare a feței.
Sursa: http://www.thehobbit.com/#content=gallery
Acest videoclip vă va arăta uimitorul scenă VFX, cum îl creează și unele scene de compoziție.
Sursele video pentru toate videoclipurile pot fi descărcate aici.