În tutorialul de astăzi, K.Shane se uită în continuare la modul de a lua elementele redate în 3DsMax atât în Fusion, cât și în Photoshop pentru post-procesare, pentru a obține cel mai bun rezultat cât mai rapid și mai eficient posibil. Hai să aruncăm o privire!
Oamenii mă întreabă întotdeauna despre fluxul de lucru implicat în ultimul meu tutorial, așa că am decis să pun împreună un post care să explice mai detaliat unele dintre tehnicile mele. Începeți cu câteva sfaturi de scenă, urmate de un flux general de lucru de redare a testelor și de configurare de redare-ieșire, înainte de a vă deplasa în compoziția însăși! Nu voi discuta modelarea, texturarea sau iluminarea în acest tutorial, deoarece este pur și simplu un accent pe post-producție.
În vray în setările de redare, am aplicat aceeași imagine cloud / sky la suprasolicitarea mediului, reflecție și refacere pentru a ne asigura că vedem norii reflectați în ferestrele clădirii. coeficient valorile au fost ridicate de la 1.0 la 3.0 pentru a spori rezistența reflexiilor din scenă, ceea ce are efectul de a lumina sticla și de ao face mai viu.
În această fotografie, am creat, de asemenea, niște clădiri de tip low poli și le-am plasat în spatele camerei, astfel încât și ei să se reflecte în ferestre.
În cele din urmă, materialul de sticlă însuși utilizează un bitmap în cucui care va produce o reflectare mai realistă a întregii scene.
Iată setările de redare de calitate foarte scăzută pe care le-am folosit în această fotografie când ajustează setările materialelor. Asigura-te Efecte lucioase este dezactivată, deoarece crește mult timpul de randare.
Aici sunt IndirectIllumination setări.
Pentru procesul post-producție, vom avea nevoie, de asemenea, de Culoare mată astfel încât să putem realiza cu ușurință corecții de culoare localizate atât în Fusion, cât și în Photoshop. Iată un exemplu al tipului de imagine pe care îl urmăm:
Pentru a crea această imagine, vom folosi două carduri încorporate în Vray: Vray_MtlID și Vray_ObjID, cu toate acestea, pentru ca acestea să funcționeze corect, trebuie să înființăm atât ID-uri materiale cât și obiecte în interiorul scenei noastre. Pentru a ajuta la acest lucru, există un pachet de script uimitor numit Urmăriți scripturile conținând, printre altele, EffectsChannelSet.mse. Scriptul este gratuit, foarte minunat și recomand să îl instalați! Mai multe informații: http://3d-kstudio.com/scripts/trackscripts/
După cum este arătat mai jos, acest script vă poate ajuta să atribuiți rapid ID-uri de obiecte și materiale de identificare obiectelor din scenă. Ca bonus, puteți selecta automat și toate obiectele care au aceleași coduri de identitate - foarte utile!
Cu setările identificării obiectelor și identificarea materialului, putem trece acum și configurarea rezultatelor finale de redare. Apăsați pe F10 pentru a afișa Render Settings dialog, mergeți la Elementele Render și dați clic pe Adăuga. Se afișează o casetă de dialog care conține toate caratele de acces disponibile în redare.
Înainte de a alege elementele necesare, trebuie să înțelegem mai mult despre modul în care funcționează! Când l-am lovit face , imaginea pe care o scoatem în mod normal este menționată ca BeautyPass. Acest BeautyPass pot fi recreate folosind celelalte ieșiri de randare, dar numai dacă sunt combinate corect! Am inclus câteva dintre formulele de mai jos pentru a vă oferi o imagine a modului în care unele pași pot fi recreați prin combinarea altora:
Ținând cont de aceste formule, putem recrea întregul BeautyPass utilizând următoarea formulă:
Din acest motiv, acum putem vedea exact ce rezultate de render trebuie să selectăm!
Pe lângă cele calculate mai sus, vom avea nevoie și de permisiunile MaterialID și ObjectID menționate mai sus, precum și de a ZDepth treceți pentru a adăuga și mai multă estompare a obiectivului, dacă este necesar, și a fundal trece. Selectați toate acestea din dialog și apăsați O.K.
Dacă render acum, veți vedea toate ieșirile selectate listate în lista de salvare a privitorului, după cum se arată mai jos.
În acest moment, odată ce straturile de randare sunt configurate și materialele mele sunt așa cum le doresc, mă mut la setările finale de redare:
Iată setările GI și DMC Sampler:
Mergeți la VrayFrameBuffer secțiune în Render Settings și permite Render to vray-raw file, și alegeți un loc pentru salvarea rezultatelor .vrimg fișier pe disc.
Odată ce ați ales calea fișierului, puteți intra și edita manual fișierul de tip .vrimg la .EXR. Motivul pentru asta este că Fusion nu poate citi .vrimg fișiere, în timp ce are excelente .EXR sprijin, și, din fericire, pentru noi, formatele de fișiere sunt extrem de similare!
După redare, toate rezultatele noastre vor fi salvate într-un singur fișier. Iata cum arata canalele individuale:
Iată o descriere rapidă a modului în care vom adăuga elementele individuale împreună în Fusion.
Open Fusion și trageți fișierul .exr în program. Faceți clic dreapta pe nod și alegeți Imaginile surselor de țiglă astfel încât să puteți vedea miniaturile în NodeFlow.
Fusion face ușor să selectați exact elementul de randare pe care doriți să lucrați. Tot ce trebuie să faceți este să mergeți la Format panou, extindeți canale și apoi selectați elementele pe care doriți să le afișați în RGB-ul respectivului nod. De exemplu, aici este DiffuseFilter (sau Difuz) treci setup. Odată ce ați configurat canalele RGB, puteți apăsa pe F2 și puteți redenumi nodul ca Diffuse_Pass astfel încât să puteți urmări cu ușurință.
Cu Diffuse Pass în loc, trebuie să creăm acum celelalte treceri. Copiați și lipiți nodul, reveniți la Format și configurați încă o dată canalele RGB la următoarea trecere de redare. Continuați acest proces până când toate pasajele sunt reprezentate în noduri diferite.
Faceți clic și trageți a Bol / Channelboolean nod în flux. Aici vom combina pașii noștri pentru a recrea pasul de frumusețe.
În Fusion, un nod conține de obicei a prim plan intrare ( Verde triunghi), o intrare de fundal ( galben triunghi icon), și un rezultat de ieșire ( roșu dreptunghi). Vom conecta trecerile noastre la aceste secțiuni ale nodului.
Faceți clic și trageți Raw_LT nodul de ieșire în prim plan contribuția noastră ChannelBoolean nod și ieșirea din Difuz treci în fundal intrare. După conectare, glisați ChannelBoolean nod în portul de vizualizare pentru a vedea efectul acestuia. Acum schimbați operație la Multiplica. După cum am menționat mai devreme, acum înmulțim Difuz trece prin Raw_lighting trece.
Acum vom face exact același lucru, cu excepția faptului că vom multiplica de data aceasta Difuz trece prin Raw_GI trece. Copiați ChannelBoolean nod și apoi faceți clic dreapta și selectați Inserați instanța.
Configurați-l exact ca înainte, cu excepția cazului în care acest lucru se substituie în Raw_GI in loc de Raw_LT. (Notă: săgeata verde între cele două ChannelBoolean noduri înseamnă doar că una este o instanță a celeilalte - nu este o conexiune imagine!)
Deci, acum că avem cei doi ChannelBooleans configurați corect, trebuie să îmbinăm rezultatele împreună. Trageți a MRG nod în flux.
Conectați partea de sus ChannelBoolean nodul Merge intrarea verde și partea de jos ChannelBoolean la intrarea galbenă. Schimbarea aplica mod pentru a Normal si Operator la Peste, înainte de a dezactiva Alpha Gain la 0. Acum avem GI + Lighting, înmulțită cu trecerea texturii difuze!
Acum avem această configurație, putem intra și puteți modifica orice trecere individuală. De exemplu, puteți trage a CC nod sub Raw_LT nod și efectuați ajustări; întoarcerea Gamma sau chiar schimbarea culorii luminilor!
Dacă vroiai să faci coloanele puțin mai întunecate, poți trage a CC nod sub Difuz treceți, selectați ID-ul coloanei (același lucru pe care l-ați setat în cadrul 3DsMax), apoi micșorați Gamma. Folosind asta ObjectId / MaterialID, este extrem de ușor să efectuați ajustări locale de culoare.
Trageți un altul MRG nod în flux și setați-l după cum urmează: ApplyMode = Normal, Operator = Peste, AlphaGain = 0. Apoi puteți adăuga Reflecţie treceți la rezultatul de mai sus, folosind a CC nodul dintre ele pentru a face reflecțiile un pic mai albastru, precum și un pic mai întunecat:
Repetați procesul de mai sus pentru Refracţie trece. Aici, însă, am adăugat a SoftGlow pentru a face iluminatul un pic mai moale și mai luminos. Rezultatul este destul de rece și îl puteți ajusta în timp real!
Aici am continuat și am adăugat în speculara treci folosind aceeași tehnică - Observați că contopi nodurile sunt toate exemple de copii.
Am adăugat și o CC nod la sfârșitul arborelui pentru a ajusta întreaga imagine, conferindu-i mai mult contrast.
În cele din urmă, trageți într-un SV nod, salvați ieșirea ca și a tga fișier cu canale alfa, astfel încât să putem continua postproducția în Photoshop.
Iată rezultatul final al activității noastre în Fusion:
Porniți Photoshop. Aduceți fotografia originală în spatele clădirii:
Aici am adăugat un copac în fața clădirii:
Pentru a acoperi baza copacului, am făcut o selecție din fotografia originală și i-am adăugat înapoi:
Activați funcția Gradient , setați culoarea nuanței albastru deschis și trageți un gradient albastru de la stânga la dreapta în imagine:
Modificați modul de transfer al stratului la Multiplica și setați-o Opacitate la aproximativ 30% pentru a face întreaga imagine puțin mai întunecată și mai rece.
Folosind mai multe straturi separate, am atras dungi de lumină provenite din diferite puncte ale mașinii, înainte de a adăuga efecte strălucitoare, estompare și corecții de culoare, după cum este necesar: